《王者荣耀》音频负责人赵鸿飞做客腾讯游戏学院的《论道》

《王者荣耀》音频负责人赵鸿飞做客腾讯游戏学院的《论道》

就在本月,《王者荣耀》分别在北京、上海、深圳举办了三场精彩纷呈的交响音乐会,反响十分热烈。 音乐会上,大型交响乐团现场演绎了熟悉的《王者荣耀》配乐。 从慷慨激昂的《王者战歌》到充满东方韵味的《永远的长安》,在场的观众无不沉浸在一场纯粹的听觉饕餮盛宴中。

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做音乐无疑是个技术活,为游戏做音乐更是如此。 你不仅需要创作优美的旋律,还要根据游戏的需要展现各种主题。 从某种程度上来说,游戏的音乐比画面更能起到烘托气氛的作用。 广受追捧的《王者荣耀》无疑是其中的佼佼者。

或许你也有过这样的疑惑:为什么《天王》能创作出那么多动听的音乐? 为什么《王者》的音乐和游戏如此契合? 游戏的音效设计有什么门道? 今天,我们邀请到腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》音频总监赵鸿飞先生做客腾讯游戏学院“论道”栏目,并邀请他回答你的问题。

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您可以通过下方视频或下方采访文字了解赵鸿飞的分享。

Q:先从自我介绍开始吧。 你可以简单分享一下你的工作经历和你负责的工作范围。

A:其实腾讯是我的第四家公司。 曾在巨人网络、盛大游戏、恩培游戏担任全职作曲。 我从小学习钢琴,妈妈是小提琴手,所以我从小就对音乐着迷,对音乐很感兴趣。

我在大学主修作曲和作曲理论。 大学毕业后作为游戏作曲参与了很多项目,也为广告、影视做了很多音乐。 直到有一个很好的机会来到腾讯,现在主要负责腾讯天美音频中心其中一个组的管理和产品负责人的工作。 主要产品有《王者荣耀》、《圣斗士星矢(腾讯)》和《混沌之王》等。

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Q:说到游戏的音效设计,很多人可能不太清楚。 包括哪些方面? 仅仅是游戏的背景音乐,还是包括音效在内的所有方面?

A:其实音频设计师的主要工作,简单来说就是让游戏有声音。 这不仅包括我们熟悉的语音、音效、音乐等类别,还包括功能开发、集成、混音、DEBUG等工作。

音频对于《王者荣耀》这款产品还有一个非常重要的功能,那就是讲故事。 《The King》的世界观和人物故事非常复杂和庞大,而在MOBA这样的产品中,像RPG这样的任务很难传达出世界观,所以我们需要音频的帮助。 比如某个英雄来自哪个世界,他的主题曲是怎样的; 还有声音,他会见谁,他会说什么,等等。

还有一点就是我们的击球手感。 “王”是一款手感非常好的产品。 它的感觉来自特效、艺术和音效。 每次选择一个角色,他的技能命中与否,信息量其实都来自于我们的语音提示。

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Q:能否举例说明音频如何帮助《王者荣耀》传达世界观?

A:比如我们今年刚上线了一个世界观,叫《稷下》。 随着这个世界观的引入,我们推出了一个英雄组合叫冀夏小队,这和下一部《玄勇》有着不解之缘。 冀夏的代表人物很多,同样分为魔法、武学、机关三大流派。 这些门派的代表有魔道的西施、武术的尧、机关的鲁班。 我们设计了错综复杂的音乐系统,让他们的每一个角色都既有学科本身的特点,也有冀夏学院的特色。

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我们从顶层开始设计,从姬夏整个世界观的音乐开始,然后到我们下面每个学科的音乐设计,再到下面每个角色的设计,让他们之间的音乐既有联系又有联系。和谐。 有不同的。 比如姚这个角色,他的音乐节奏非常快制作游戏视频的背景音乐,但也有武侠的中国风打击乐,非常有力量。 同时,还可以听到整个冀夏的主旋律和主旋律。

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这样做的好处是我们的游戏音乐设计呈现了一个逻辑。 当你听到一个人的音乐时,你可以知道他来自哪里,他的特点是什么。 最重要的是,以后有新英雄出现的时候,我们可以继续用这个逻辑来讲故事,让《王者》以后所有的衍生产品都可以用这个逻辑,让每个角色的音乐都可以找到来源。

Q:这个月王者演唱会的火爆说明大家还是很喜欢《王者荣耀》的音效设计的。 在您看来,《王者荣耀》的音乐如此火爆的最重要原因是什么?

A:《The King》的音乐希望传达给大家的第一听觉,就是愉悦、热情、民族三个维度。

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先好好解释一下吧。 《The King》的音乐旋律非常简单,而且大部分时候是所有乐器的齐奏,同时只有一个旋律。 这种音乐听起来很简单,很好记,也很符合我们歌迷,或者说我们国内观众的听歌习惯,听上去更像流行歌曲。

至于热血,因为《王者荣耀》是一款主打团战的游戏,所以我们要求它的音乐要符合战斗的感觉。 感觉。

还有民族。 民族性意味着我们的每一首音乐都必须包含民族曲调、民族音乐家和民族乐器。 我们特别想借助《王者荣耀》这样一个充满民族文化的平台,把我们国家一些真正好的,被人遗忘的东西放到游戏里,让我们的玩家听得见,认得出来。

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Q:熟悉的《王者荣耀》配乐是如何制作出来的? 例如,音频设计师如何与开发团队沟通? 游戏配乐是否有一定的流程和准则可循?

A:我们在为《王者荣耀》做音乐的时候,基本上就是“全球流”。 我们的合作伙伴和目标是世界上最有才华的作曲家。

至于整个合作过程,我们的前期工作肯定是梳理我们的需求。 这种需求来自多个维度。 比如我们会和美术同事一起讨论他们想表达什么样的性格,这个性格是怎样的性格和整体风格。 然后还有运营的同事,他们希望这个版本表达一种导向。 还有我们世界观的同事,他会告诉我们新主人公有什么样的故事和背景关系。 后来我们根据自己的理解,整理成类似关键词的东西,交给作曲家。 之后,我们将通过电话会议、视频会议或信件交流我们的想法。

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然后,作曲家会给我们一个电脑MIDI草稿,大约一分钟,我们将根据这个版本进行调整和讨论。 指导方向确定后,他们会给我们所有的歌曲,这时候就会有新一轮的反馈。 如果没有问题,我们会开始录音、监听等工作,最后会有混音、母带处理、全球上架等流程,让我们的歌迷同步听到我们的音乐。

Q:刚才你提到《王者荣耀》会有很多民族元素,那为什么会有很多国际团队呢? 比如著名作曲家汉斯季默就参与了《国王》音乐的制作。 是因为国内的整体制作水平和他们相比还略有落后,还是需要融入不同的风格?

A:我刚才说了,我们合作的对象是全世界有才华的作曲家,所以我们肯定会涉及国内外。 除了国外的汉斯季默和萧华,我们还和国内的田蜜老师合作了描写杨玉环的琵琶曲《霓裳风华》。 对这首音乐的反响也很好。

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我们希望通过收集不同的作品,让我们的“国王”有一种变化感和融合感。 但实际上,在这件事情上,真正的核心掌控者是我们的音频设计师。 我们在寻找这些作曲家的时候,都希望通过我们的把控,让他们做出来的东西是相似的,达到血统、民族、好声音等听觉上的统一。 只要把这些东西控制住,基本上只要是专业的作曲家,都可以做出符合《天王》听感的东西。

Q:《王者荣耀》的配乐是如何通过一些设计来体现游戏特色的? 比如战争、奇幻、民族题材,什么样的音乐元素能让人一听就联想到这些东西?

A:《万王之王》的音乐量,一定要找到自己足够有辨识度的风格,而且这种风格要和游戏相匹配。 这是《王者》后来找到的专属音乐风格,叫做“东方奇幻”。

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东方和玄幻是两个词。 东方指的是我们的东方,比如中国、马来西亚、泰国的乐器和民族曲调。 只要在我们的音乐中加入一点点这些元素,我们就能得到与西方音乐截然不同的听觉。

另一种是幻想。 爵士乐、摇滚乐、史诗管弦乐等等,其实每种风格都有自己的拥趸。 然后我们会分析这些音乐为什么会受到人们的喜爱,它们有什么优点,然后我们将它们拿来融合在一起,形成一种混搭风格,这就是所谓的幻想。 其实在国际音乐界,这也是一种普遍的做法。

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将梦幻这两个关键词加入东方,决定了我们音乐设计的边界和整体的听感。 然后再结合我之前提到的好听、民族、热血这些关键词,一整套《王者荣耀》的音乐制作逻辑就形成了。

Q:国内厂商之前好像不太重视音频设计。 为什么? 您认为配乐在游戏中的意义和作用是什么?

A:其实我们的游戏配乐应该属于游戏开发过程的尾声,比较晚。 对于很多厂商来说,他们的重要目标就是赶上上线时间,很难给我们的音频设计团队留出足够的时间。 而我们只需要等到美术、世界观等设置都比较完善后,我们就可以开始写作了。 这其实是有一定矛盾的。 这就需要我们的开发者有一定的经验,能够重视音乐在游戏中的作用。

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对于《王者荣耀》来说技能特效,我们会提前三到半年知道一个新英雄的大概上线时间,也能知道他大概的设定,包括世界观的结构等等。 所以我们有足够的时间去找对应风格的作曲家,然后和他一起工作,甚至可以多做几个版本。 其实对于我们来说,这样的方式是比较好的研发节奏。 如果我们每次都非常着急的赶上发布时间,那么我们做出来的东西基本上会缺乏很多表现力。

我认为音乐在讲故事方面远远优于文字或台词。 你想表达什么时代、什么背景,你的人物设定是什么风格,都可以通过音乐潜移默化地告诉大家。

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同时,音乐也具有IP感。 当你听到《王者荣耀》的音乐时,你会立刻意识到这是来自具有强烈象征意义的《王者荣耀》。 在当今的商业社会中,视觉标识非常重要,比如麦当劳的LOGO,就很有辨识度。 而音乐也可以让产品产生这种标签,比如诺基亚的铃声,可以让你一听就知道它的身份。 我们“The King”想要通过音乐追求的正是这样一种效果。

Q:像你之前为广告、电影和电视做过一些音乐,在你看来制作游戏视频的背景音乐,为游戏做音乐和为电影等媒体做音乐有什么区别?

A:对于电影的配乐,其实60分钟内所有的镜头和剧本都是事先定好的。 我需要做的就是为每个固定场景设置心情和音乐。 我觉得这个工作比较简单。 ,或者挑战不是那么高。 但是游戏就不一样了。 在许多情况下,您无法预测玩家的行为。 你需要罗列他所有的行为,为他做的每一件事设定音乐,让他感觉不到音乐之间的紧张。 转变。 我觉得游戏音乐设计可能更像是电影里的导演。 如果直接找电影作曲家制作游戏音乐,未必能做好。

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例如,一款游戏刚推出时有 20 个角色、2 个世界和 3 张地图。 但是当这个产品成功的时候游戏图片素材,它可能会开发更多的内容。 这就需要我们的音频设计从一开始就具有一定的高度,甚至要超越作品现阶段的考虑,才能顺利迎接产品的爆发和成熟。 但是,电影和广告的内容是一波浪潮,所有的工作量和内容都是可以预见的。

游戏音效设计往往需要很强的导演思维来把控一切,比如构图和风格。 甚至在游戏上线的时候,你也得像程序员一样,和项目组的同事一起消除那些BUG。 这些都是额外的工作。 如果你对游戏音乐或者游戏本身不感兴趣,我觉得做游戏作曲或者游戏音频设计师是非常困难的。

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Q:在《王者荣耀》的众多配乐中,你最喜欢哪一首? 为什么?

A:我觉得是《万古长安》,因为我是从头到尾跟着唱的。 当时给我印象最深的是我们在伦敦的 Abbey Road Studios 录制了这首音乐。 当霍华德·邵先生出现时,所有的音乐家都站起来鼓掌。 可见他是非常受人尊敬的。

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随后,全场音乐家开始演奏《永远的长安》中的经典旋律。 你现在听可能没有那种感觉,但是当你身临其境,当你听到这些世界顶级作曲家和音乐家们一起演绎这首旋律时,你真的会不由自主地热泪盈眶。 那种热情是会传染的。 我坐在那儿,看着比分,心情很激动。 那天恰好伦敦下着大雪,印象特别深刻。

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