从“Q-SPEED”核心能量衍生出的轻科技要素

从“Q-SPEED”核心能量衍生出的轻科技要素

文|肯莱克斯

腾讯互动娱乐设计师

【Q+升级】源于暑期版飞车世界观新增IP和剧情。 以四大车​​厂世界观为背景,从Q-SPEED神秘能量方块中提炼出“光科技”的设计元素。 通过该元素在UI性能和用户体验层面的应用和包装,来升级和强化玩家对游戏世界观的感知。

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【源自《Q-SPEED》核心能量的光科技元素】

我们将从以下模块回顾这个设计过程:

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大堂视觉焕然一新

设计目标

通过大厅的视觉刷新,可以直观快速的改变玩家体验。

情况分析

1.界面用户界面

原大厅界面UI分割感重(顶部栏UI、底部UI、右侧UI比较分散),操作按钮质感太重,导致玩家视觉注意力无法集中.

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【原大厅UI分割感重】

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【改造前大堂质感厚重】

2.信息布局

原大厅游戏入口的布局和等级太一般,没有体现出【使用频率】和【重要性】的区别(战斗室>活动游戏>个人职业>休闲区)。

设计实施

首先,我们从《Q-SPEED》中提炼出了【光之科技】的基本设计元素,并以此元素为基础,对游戏入口的UI进行了优化和调整。 同时,我们希望将【轻科技】的设计元素延伸到整个大厅的UI设计中,因此对原有的大厅图标进行了【轻量化】的调整优化。

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【【光科技】设计元素提取】

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【玩法入口设计优化】

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【图标和贴图修改对比】

其次,在优化信息布局方面,通过对玩法入口的斜向设计和透视处理,一方面为左侧的人物创造更多的展示空间,强化人物的个性展现。 ; 空间场景的相关性增强玩家的代入感和沉浸感。 UI设计应该服务于和提升产品整体的娱乐性,而不仅仅是为了“好看”。

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【信息布局优化互动稿】

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【倾斜后对比】

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[应用于设计的效果]

此外,大厅还承载了另一个重要的展示功能——魔法套装,优化后的大厅设计将更加突出魔法套装的展示效果。

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【修改前魔法套装效果】

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[修改魔法套装效果]

设计概要

大堂设计的焕然一新,在融入光科技元素的基础上,有利于突出玩家的个性化展示,在一定程度上提升玩家的沉浸感,同时提升功能性和视觉表现力。

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主流程优化

设计目标

优化游戏主流程界面,提升核心体验流畅度。

设计实践

1、模式选择

通过继续使用【轻科技】设计元素,加强了UI设计中科技感的传达。 另外在不影响体验的情况下加入少量动画,提高模式选择的趣味性。

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【模式选择界面修改前后对比】

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【模式选择增加动画后的效果】

2.房间

房间是主流程的关键部分。 有3人间和6人间两种不同模式的房型。 在房间里,玩家既有交流需求,也有展示需求。 原本在6人间的设计中,为了最大限度的展示空间,采用了模块化的设计,但是当这种设计应用到3人间时,房间的整体空间利用率不够高,并且显示效果不理想。 因此,在此次改版的Q+设计中,为了提升房间的整体空间感,突出人物的展示效果,设计师通过改版为房间后续的互动创造了更多的空间。

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[改版前的3人房]

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【3人改房】

3.加载

加载是玩家进入单机游戏前的第一印象。 原有加载界面中多层次、分区的展示形式,在拓展空间上存在局限性,布局也十分死板。 新的Loading设计为横向展示模块,在透明轻盈的质感上延续了Q-SPEED【光科技】设计元素,同时也兼顾了后续图标展示的扩展性。 此外,更全面的布局和全屏显示的地图将有助于加深玩家对地图的印象。

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【载入改版前界面】

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[修改加载界面]

4.单人游戏

在原本单一的游戏设计中,左边的底板缺乏细节和质感,右边的图标质感不够均匀。 优化后,在角色名称的基底上应用了一些纹理和细节,增强了UI技术的传达性,右侧的图标在视觉效果上也更细更均匀。

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【单局修改前】

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【单局修改】

5、个人空间+商城

除了以上主要流程,我们还优化了个人空间和商城UI。 原有的个人空间信息有沉重的堆叠感,玩家无法第一时间阅读到重要信息。 全新个人空间采用卡片式设计结合UI处理(如电子线条、发光框、半透明纹理等),既能增加形式感,又便于[光技术]设计元素。

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【修改前的个人空间】

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【修改个人空间】

优化前的商城界面,商品名底色饱和度过高,商品展示比较淡,不够突出。 另外,商城缺少主打商品的展示,玩家无法在第一时间关注到主打商品。 优化后的商城界面通过弱化商品名称的层次感来突出商品本身,并增加推荐位置,使商城促销中主打商品的展示效果更加突出。 此外,按键的电子线、背景的蜂窝纹理等轻科技元素也运用在了UI细节上。

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[修改前的商城]

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[改版商城]

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【商城改造详情】

设计概要

商城主流程和界面的优化,是为了给玩家带来更好的游戏体验。 我们希望通过在设计中融入和应用【光科技】元素,加强UI表现上世界观的传达,随着世界观的不断完善,还有很大的优化和调整空间。

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UI层面的世界观表达

世界观与UI表现如何有效结合? 我们需要在充分理解世界观背景的基础上,对设计元素进行提炼和转化。 飞车世界观是四大车厂围绕“Q-SPEED”(传奇车神的遗产)核心展开的系列故事,每家车厂都有车神代言人。 车神形象的设计,结合剧情模式,让四大车神的视觉形象首次亮相,给玩家留下直观深刻的初步印象。

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【四大车企宣传海报】

第一个出场的是极星电站的车神——【镜子】。 当【镜】登场时,设计了更多的音符元素,同时采用了她车厂(Pole Star Power)的主色调紫色作为主色调。

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【镜子出场动画】

然后是雷诺重工的车神——【Rain】。 车厂崇尚厚实,所以当[Rain]出场时,就用齿轮的设计元素来体现硬朗的工业感。 同时,搭配了他的车厂(雷诺重工)的主色调是绿色。

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【莱因的出场动画】

接下来是【Sizell】,特洛伊工业的车神。 车厂崇尚攻击力和锐度。 所以在【Sizell】出场的时候,设计了三角肌理元素,突出攻击感和锐利感。 同时以他的汽车厂(Troy Industries)的主色调,红色为主基调。

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【希泽尔的出场动画】

最后出场的是阿尔法科技的车神——【Municra】。 Technology)主色调以蓝色为主调。

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【穆尼科拉的出场动画】

运营活动-QS音乐

首发于四大车企暑假版游戏素材,同时推出QQ飞车暑期运营活动——“QS音乐盛典”。

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【QS音乐节】

我们希望通过运营活动的推广,最大程度的传达四大车厂的理念,所以我们需要设计一个有辨识度的符号贯穿整个系统的UI界面,强化玩家的整体感知本次世界观更新。 《QS音乐盛典》设定的主角是【镜】,她也是四大车神中的第一位车神。 我们提取了【镜子】的代表装饰-变花,其花语为:天堂的一侧,地狱的一侧,符合【镜子】多重身份的特点,柔美的歌手身份代表天堂,以及骄傲的司机身份代表着地狱。

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[ 香蕉花平面设计]

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【图形在界面中的应用】

除了故事模式,我们还在其他场景中融入了四大汽车厂商的元素。 比如三人间,我们使用了四大汽车厂商的LOGO元素,呼应了四大汽车厂商的世界观。

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【三人间四个车厂元素】

此外,艺术家通过对原有车库的改造,为每辆汽车添加了专属的厂标和展示背景,让汽车本身的故事属性与剧情产生联系,形成记忆点,从而强化世界观的有效沟通。

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【新四大车库】

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从娱乐视听到UI设计的灵感

在生活中,我们经常会关注一些热门的综艺节目,被它们整体的视觉包装所吸引,比如之前热播的《奇葩说》、《乐队的夏天》等等。 其实很多娱乐影音节目的视觉包装对于游戏UI表现也是有参考价值的,因为我们游戏的目标用户和这些综艺节目的主要受众(年轻人居多)有重合,所以定位视觉风格也有共同之处。

设计目标

设计师主动推动3人房改造,将流行的视觉包装元素与游戏中的UI表现相结合。

设计实践

3人房改造的部分设计灵感来自于当时火爆的《创造营2019》的舞台展示设计。 这款相对年轻、团结协作、积极向上的精神与极速手游想要传达的精神内核是一致的,而游戏中的“舞台”就是房间,房间中游戏角色的展示需要舞台包装长沙游戏ui设计,所以“舞台”这个元素是设计的搭配点。

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【创造营舞台】

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[改版前的3人房]

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【3人改房】

3人房改造的目的是最大程度满足玩家个性化展示的需求,阶段性的包装可以提升整体的形式感。 但考虑到后续角色交互过程中的动作展示,目前的舞台设计不易兼容,所以改为更加扁平化的设计。

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[设计修改后(取消3D平台设计,增加车厂元素,强调世界观)]

结合综艺节目的热点进行设计,也是拓展设计思路的一种方式。 在去年的版本设计中,图鉴模式的舞台展示、服装PK模式和当时火爆的101对战模式的契合度很高,所以设计借鉴了《创造101》的配色和舞台效果整体包装设计。

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【101元素参考】

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【结合101的插画系统设计】

设计概要

如何合理借鉴热门综艺节目的包装效果? 一方面可以参考它的配色,另一方面也需要根据设计内容寻找搭配点。 此外,大众娱乐视听节目宣传性强、覆盖面广。 在设计中合理运用,既可以降低玩家的理解成本,又可以结合人气效应。 为什么不这样做呢? 因此,平时观察一些跨行业的设计趋势和风格效果,在游戏中合理运用可能会有意想不到的效果。

QQ飞车手游继承了10年端游的基因。 与端游相比,手游既有继承,也有创新。 在这个过程中长沙游戏ui设计,需要不断探索和调整。 作为设计师,我们仍然需要继续保持敏锐度3D道具,加强对游戏包装的合理性和完整性的思考,为玩家创造更加身临其境的游戏体验。

最后,感谢项目组其他同学的支持与配合!

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Q+改版设计成员:容哥、轩哥、小鸡哥、大露露、凯哥、竹鸟、昆塔、猫妈妈、钱姐、小P【ORANGO! 】是服务于天美工作室群的设计团队,专注于视觉传达和体验设计,致力于为玩家提供更好的游戏体验。

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