【游戏展示】这是多人-01One-Page-02初版

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游戏展示前言

这是一次独狼式的开发经历,我其实从来没有想过我会开发这种类型的游戏。 在此之前,我有很多想法,大部分都是游戏设计方案,有无限流、武侠、像素、组队跑、穿越、神话等元素。开坑之前,我其实是在设计一个游戏跟团队跑有关。

但是一个深夜,心血来潮,写下了游戏的基本概念,然后我的创造力膨胀了,就掉进了这个坑。

在开发的过程中,我尝试把多年的工作经验联系起来,打磨顺畅。

这算不上是一次成功的开发经历(就结果展示过程而言),也可以说是一次失败,但整个开发过程让我很开心,也收获了很多。 写这篇文章是为了总结一下这款本地多人游戏开发过程中遇到的困难和有趣的事情。

在实际开发中,规划文档的规模可能会达到10万多字,但在本文中,我主要分享开发过程的大纲,尽量通俗易懂地描述,不涉及具体的系统和设计. 假设、数值和设计模式。 如果有人对某些细节感兴趣,我会尝试分享一两个。 真心希望大家多提宝贵意见,我欢迎批评。

(虽然开发不太顺利,但还是很喜欢这部作品,以后会继续更新的。)

开发的起源游戏概念的萌芽

2022年2月上旬,我和朋友们一起吃饭,吃饭的时候我们聊了一些童年快乐的回忆,于是萌生了做一些有童年元素的游戏的想法。

那天后半夜,睡意中,我突然想起了小时候玩的一个户外游戏。 我通过扔刀在泥地上扎一个框架来得分。 这给我带来了微型游戏的灵感,于是我起身尝试着画了一页。

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一页01

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一页02

第一版演示

我认为将类似的现实生活游戏改编成视频游戏是一种有趣的创造性方式。 我想到了《杀戮尖塔》和《暗杀诸神》,这个设计图让我的大脑大快朵颐。

想了想,还是靠占地来拿分比较合适。 玩法技巧主要是空中纠缠和地面武器压制。

一开始只是打算花两周的时间做一个小游戏,然后挂在微信小程序上。

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第一版演示

游戏的玩法是根据占地的多少来计算分数。

如果武器在回合结束前留在场上,则奖励相应的分数。 但在这个过程中,对手可能会试图破坏你的武器。

玩家需要在空中拦截,或者击中对方的地面武器。

在开发初期,朋友给了我设计像《丸子》这样的KUSO游戏类型的建议,于是打算加入一些稀奇古怪的武器道具。

比如吹风机、怪异回旋镖、木剑、关公宝剑、水浒英雄牌、沙球、中国式烟花等。

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还打算录制当地方言(广西塑料普通话)播放玩家的击杀,让游戏充满看点。

此外,我也尝试在游戏中结交朋友。

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这是游戏评分系统的第一个版本:

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确定艺术风格

在花了大约四个星期的时间完成了框架和初步的DEMO之后,我开始尝试确定美术风格。

美术风格的初步定型需要非常严谨,因为后续一系列的画风都要以此为基础。

美术风格没有扁平化,因为感觉市面上的扁平化漫画太多了。

所以我选择了休闲卡通类型:

最初的设计主要是基于场景,因为场景包含了整个画面。 通过场景逆向道具、UI、角色相对容易。

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游戏的定位比较休闲,初始场景的亮度偏暗,所以我尝试调高亮度c 游戏开发,让游戏画面看起来更加阳光可爱。

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角色构想

场景设计好之后,接下来就是人物设计了。 人物比道具和武器复杂,所以我觉得还是先设计人物,再围绕人物设计武器比较方便。

因为是第一次设计角色,走了很多弯路。

为此,我又花了几天时间研究卡通造型。

一开始是用线和块的方式设计的(还是借鉴老朋友):

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但这种设计方式感觉过于写实,不够卡通。 于是我研究了几天卡通设计的书,转向了剪影设计。

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快速画出轮廓,然后让几个朋友挑出他们认为有趣的轮廓,然后进行设计

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角色确定

由于时间有限,也没有美术设计的经验,我很明白,继续死可能会有更好的结果,但我可能无法承受那样的结果,所以现在的风格就足够了。

武器设计

完成角色草图后游戏运营,我开始进行武器设计。 先有场景,可以快速感受手绘武器的颜色和质感是否符合风格。

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二版武器选择界面,本来希望设计的更酷一点,结果太乱了,后续放弃了

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道具设计,在这里你可以看到属于90年代的玩具

第一版美术定稿后,进入Unity更换美术素材。

在实际的设计过程中,概念和玩法的灵感源源不断,甚至不断扩大。

所以我决定做一款像《超级鸡马》这样的游戏。 此时,我开始尝试设计一些变量加入其中:

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空投箱是玩家的道具,需要击落才能获得

场景设计

紧接着,我继续完善游戏机制,第8周进行了第一次测试,和几个老朋友一起玩得很开心。

由于朋友热心测试的支持,我很快就设计了新地图。

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玩家选择界面

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游乐园,原计划是部署不同的武器资源

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城堡战争

沉没成本

在实际过程中,我不断拉动设计细节。 比如,如何让武器的选择更加有趣和直观; 字符面板中应包含哪些信息; 玩家如何更快地理解规则和玩法; 等待。

基于《爬行》这个神奇的游戏,我什至花了一个月的时间设计了一个“武器可以升级,功能可以改变”的系统。

结果,我放弃了这个计划,浪费了很多时间。

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游戏扩展

当然,如果只是以占地为玩法,我觉得不需要多场景。

在这个阶段,我写了大约30个相关的变体玩法3D角色,从中筛选出十几个比较有趣的,然后从中挑选出两三个目前可以实现的设计来实现。

比如在《城堡战争》的“夺旗模式”中,双方玩家定期派出鸭子骑兵夺取对方的武器。 玩家的目标是保护自己的鸭子并阻止对方的鸭子。

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空中的道具可以增加鸭子骑士的属性,给对方造成压迫感

在二测中,有小伙伴比较喜欢占地模式,觉得这个模式看起来比较有策略性。 还有一些小伙伴觉得夺旗模式比较有意思。

他们都觉得我应该结束这个游戏的设计,赶紧在Steam上低价卖掉。

但是因为写了很多关于这个游戏的策划案例,感觉自己的想象力没有得到释放,所以不想就此打住选择继续深化(这是项目策划的失误)。

纵观那些优秀的休闲游戏设计,游戏教程几乎没有太多的解释,不仅如此,还能一步步让游戏体验起来。 所以我也尝试着达到那个效果,设计了一个base field。

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新手领域,只有两把武器

然后开始深化多样化的玩法,比如这个:类似像素鸟的战斗模式。 双方玩家都通过派出肥鸟并摧毁对方的巢穴来获胜。

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沙漠之舰,像素鸟的变异大战

也尝试设计一个“报童”的玩法。 清晨,报童骑车经过这里,玩家通过投掷报纸和信封获得积分。

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但是这个玩法被我暂时放弃了,因为我没有时间和精力去研究动画设计相关的知识。 所以想换成小怪兽偷信封的模式。

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半夜,小怪物跑到街上偷信

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到这个时候,我很惊讶这花了七个月的时间。 然后赶紧开始申请Steam开发者账号,在一个月的等待期内不断修改BUG,调整数值等等。

在 Steam 上

其实在发布到Steam之前,我查看过很多开发者分享的资料。 都提到需要提前申请账号,上架Steam商店页面,但因为觉得作品不够完整,所以一直没有上架。 相信很多和我一样的新人都会有类似的考虑。 一是担心工作完成的不够,二是对流程了解不够,所以想以稳定的心态逐步完善。 但实际上,上架并不代表公开发售。 需要尽快申请开发者账号才能开店。 除了可以更早曝光自己的作品外,没有任何影响。

此外,如果开发者没有渠道来推广他们的游戏,可以利用 Steam 提供的五轮游戏。

这五轮曝光很重要,但如果选择EA上线,曝光轮不会马上开始——开发者需要在第一轮开始前进行更新,这是我没有想到的。

心态和感受:设计决策的压力

开发周期问题

我曾看到其他开发人员警告说“不要乐观地估计开发时间”,所以我做了“做最坏打算”来估计开发时间。

起初我以为这款游戏的玩法理念非常简单轻巧,即使最坏的情况下也能在两个月内完成。 而最初的基本玩法只用了三五天就已经实现了。 这让我很乐观,甚至乐观地认为我可以在一个月内完成它。

然而事实证明,确实是过于乐观了。

对于没有同类型作品可参考的游戏设计,整个开发过程犹如摸着石头过河,每一个设计决策都找不到直接有效的经验。 而独狼发展没有队友可以和他分担压力,所以他需要一个人去面对一切。 这种压力,很像《赌》中描述的状态。 当决策者需要付出代价时,他会重新审视决策的各种正反信息,摆脱利己偏见的束​​缚。

在这个过程中,我不得不强迫自己逆向思考,梳理出一套设计模式——如何模拟玩家对抗c 游戏开发,如何将具体设计模块化。

至此,我明白了为什么很多开发者更热衷于制作已经大批量开发的游戏,并借鉴成熟作品的具体实现方式——因为在那种模式下,设计者不需要验证玩法的可行性,不仅如此,还有很多设计模板和理论可以研究。 这种设计模式不需要承担决策的压力,甚至可以说大大减轻了开发者的决策压力。 毕竟,如果有任何疑问,开发人员可以指着成功的产品说,“看,这个产品成功了,我的设计是对的。”

重新设计的困惑

在反复的设计重新上线中,创作者会感到身心疲惫。 面对后续设计中可能出现的不确定性,大概率会产生一种犹豫不决的感觉。 因为重新上架意味着开发者意识到了错误的方向,或许是因为缺乏玩法和乐趣,或者缺乏市场信号。 研发转移会导致沉没成本的立即产生,而这种快速的负面反馈会让开发者感到疲倦和迷茫。

与以往在公司工作的经历不同,在公司产品经理可以随意做决定,因为厌倦反复修改内容的人不是他自己。 技术人员只负责内容实现,不需要考虑任务是否合理。 毕竟只要发工资,产品经理无所谓。 至于项目最后有没有做完,相信我,产品经理永远是项目落地前最慢的人。

在这种反复的拉扯中,开发者的心态极有可能产生消极的变化,甚至没有办法继续工作。 我个人的解决方案是将设计方向细分成更多的细分,明确目标,暂时机械地实现,消除不确定的情绪。 等到状态恢复,再积极投入设计。

当然,无脑推进绝对是最差之策,尽快恢复精力投入到设计决策中才是上策。

(我曾经有一个想法,一个好的产品经理应该从一开始就设计好所有的框架,而不是反复修改需求。但是在工作过程中,我发现这种思维方式是错误的。只有市场才是可以在网上有成熟的产品可供参考的情况下,从一开始就完美规划。)

如果您有合作伙伴,请尽量不要对项目进行重复更改。

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为了让设计更清晰,弥补犹豫带来的动力不足,我进行了任务切分

其实这种细分方法很有效:从开发结果来看,可能只是“白费力气”,但最重要的是恢复心态,在这个过程中,你可能会得到一些其他的灵感,以便您可以继续改进工作的方向和细节。

总结

开发过程中的难点和错误:

游戏设计的错误:

希望能给读者带来一些启发和思考,欢迎交流。