拳头在移动端的“小点子”在此之前的移动端测试

拳头在移动端的“小点子”在此之前的移动端测试

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前段时间,《英雄联盟手游》发布了第三期开发者日志,随后在海外部分地区开启了Beta阶段测试。

如果你从去年开始关注《英雄联盟手游》,或者看过一些6月的Alpha测试,你应该已经知道这是一款什么样的游戏了——保留了原汁原味的英雄技能、战争迷雾和眼圈,和装备合成路线没有太大区别……

经过两次测试,在我看来,这款游戏可能与市面上其他MOBA手游有些不同——比起“做一款类似MOBA手游”,它可能更像拳头设计师所说的那样,计划让玩家在手机上体验端游《英雄联盟》的感觉。

拳头在移动端的“小创意”

在此之前,我想先从最近的 Beta 测试中揭示的一些元素开始。 在公测中,Riot为《英雄联盟手游》加入了几个有趣的移动端操作优化设计,其中一些设计还是比较让人惊喜的。

例如下面的演示:

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如果这是PC版的《英雄联盟》,上面的画面显然没有什么了不起的。 但只要你玩过移动平台的MOBA游戏(也有端游的MOBA体验),你应该就能体会到,它部分解决了移动端长期以来的一个难点痛点:视野。

大约从2016年开始,几乎所有手游MOBA游戏都采用了镜像地图的设计,即出生在地图上方的玩家拥有180°的视野。 总是出生在左下角。

之所以需要这样的设计,是因为如果玩家站在右上角看左下角,很多重要的屏幕信息都会被底部的摇杆UI(以及玩家自己的手)遮住。

但即便是镜像地图,很多时候玩家也会遇到“敌人位于屏幕下方”的情况。 往往敌人在视野中,但在屏幕上却完全看不见。

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实际在视野中的敌人会被下面的 UI 阻挡

同样,一些射程远、射程远的技能,在朝屏幕边缘释放时,也会受到视野的限制技能特效,变得难以瞄准。

鉴于移动设备屏幕尺寸带来的客观限制手机游戏开发精粹,手游MOBA玩家普遍采用三指操作来解决——除了控制左右摇杆的两个拇指外,增加食指拖动小地图。 但这需要长时间的刻意训练才能做到,对于大部分玩家来说都是比较难的操作。

在《英雄联盟手游》中,Riot Games 尝试加入三种设计来解决“视野不够”的问题:

一种是手动锁定视野(官方叫“镜头焦距调整”),就像一开始龙王索尔的动画一样,让主角不用一直在画面中央,并且可以手动调整视野的焦点。

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二是让一些远距离或远程技能释放时,镜头自动向释放方向摇摄。 比如在开启平移功能的情况下,拉克丝的Q技能向下拖动时,镜头会自动平移到更远的画面。

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三是优化了部分超视界技能的交互体验。 对于像吉格斯大招这样的跨屏技能,加入了画中画,给玩家清晰的击中反馈。

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吉格斯可以在画中画中看到他的大招落在哪里

而这些优化都是在《英雄联盟手游》的测试过程中一步步完成的——从这个角度来说,作为一款去年10月公布的MOBA手游,Riot Games其实并没有太多的功课要做。 复制”。

移动端,依旧是《英雄联盟》

去年《英雄联盟手游》刚刚公布的时候,其实很多人对于“Riot到底要干什么”,为什么“到这个时候才公布手游”,其实有很多疑问。

直到今年发布了几份开发者日志,并开始了更大规模的公测,这款游戏的具体设定和机制才逐渐为玩家所知。 最明显的特征显然是“回归”:

保留了一些在移动端可能显得有些笨重的元素,比如吸睛、双召唤师技能、四英雄技能;

保留了基石符文和装备系统,甚至连具体效果都与端游相差无几;

保留地图资源和男爵/元素龙设计

这些设计思路其实可以很明确的表达出拳头的意图:无论是英雄的技能组合,还是装备,野怪……虽然在细节和机制上可能会有调整和创新,但还是保留了端的观感游戏尽可能。 .

好在从测试阶段的试玩来看,虽然这些“预约”确实让交互元素丰富了太多,但界面看起来还是挺清晰的。

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不过手机游戏开发精粹,不少玩家在评论《英雄联盟手游》时,觉得与其他MOBA手游“最明显的区别”其实就是“还是要回泉水店买装备”。

毕竟大多数MOBA手游都是可以随时随地购买装备的。 就连DOTA2这样的端游,去年也改成每个人都有一个初始快递员来送物品,以加快前期的速度。

《英雄联盟手游》保留泉水店的设计或许不难理解:《英雄联盟》整个对线期的节奏完全是“回城买装备” ”。

《英雄联盟》的对线期并不局限于最后一刀、单杀和GANK——正是因为玩家需要回城更新装备,将积累的经济转化为实际优势,从而导致需要玩家更加注意兵线的操作。 认知(不丢线可能比杀人更重要)。

“买装备”的设计,加上经济获取速度、线路传送速度、技能范围、控制强度、TTK(杀人时间),决定了整个游戏的节奏。

在测试阶段的《英雄联盟手游》中,以上几点的设计是符合端游的。

这或许就是拳头眼中《英雄联盟》的核心之一:强调对线和战术节奏。 LOL的对线强度非常高,玩家常说“只有活着的人才有资格补刀”,而对线期的节奏越接近尾声,意味着对线细节越丰富,典当线游戏。

不过Riot在尽量保持端游风味的同时,尽量让一些体验适应手游端。 比如经济获取被简化为获取一定比例的金币(单线40%)无需回填,缩短了返还时间,整体游戏速度也得到了一定程度的加快。

但有趣的是,测试阶段的玩家似乎很自然地接受了拳头的“加减法”——一个明显的例子就是虽然节奏其实和端游不一样,但几乎没有玩家在反馈中感觉到一些地方“不像英雄联盟”。

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在A测期间,Reddit论坛收到了排名最高的玩家的长评论:

“我真的很想说这是我们一直在等待的 LOL Mobile”

同样,由于尽可能保留了英雄的技能组合和连招设计,手游测试期间,LOL玩家的另一“心流”——天秀操作成为玩家关注的焦点。

如果你在国内外的视频网站上搜索测试阶段的玩家视频,你会发现有大量的人试图在手游中“复现”端游的操作。 因为键鼠和屏幕的肌肉记忆不同,一些需要多技能结合闪现的连招(比如王子和亚索的EQ闪现)需要重新练习,但这并不妨碍玩家不知疲倦地尝试执行这些高难度操作:

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手游中的亚索EQ闪现

从目前来看,测试玩家正在把它当成一部《英雄联盟手机版》来玩的很自然,没有在游戏系统上产生太多的学习成本(你几乎找不到“教学”自然玩家的视频)。 从这一点来看,拳头有意在移动端重现的端游体验已经取得了阶段性的成功。

拳头“加减法”

其实《英雄联盟手游》中拳头的加减法一直在进行。

比如测试A玩家反映防御塔“太脆”后,测试B适当增加防御塔的血量。 并且虽然加入了指针系统让玩家可以手动选择特定的目标单位,但是一些方向性的技能(比如女枪的“二鸟一石”)改为了非指向性技能,降低了难度移动端操作。

但在“操作上限”上,拳头并没有含糊——比如在目标选择机制上,手游中加入了可移动的光标(点击时仔细观察图标即可发现) hero attacks),可以用来精确选择攻击目标,显然是为更高精度的操作做准备。

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可以精确选择目标进行攻击

在排位系统的设计上,《英雄联盟》端游的胜利积分机制在手游中被点亮,成为聚星晋级。 只有在达到比较高的钻石段位后,才会重启胜点系统,然后细粒度的区分玩家的等级。

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同时手游也保持了端游“付费元素不影响游戏”的理念(比如皮肤不影响属性,所有英雄都可以通过精华获得)。 在“对外攻略部分”,Riot大大简化了端游的基石符文系统氛围,压缩了基石符文的数量。 可见是为了降低新手的理解门槛。

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手游版符文选择比较简单(1个基石符文+3个小符文),以后可能会有推荐配置

以上改动其实是在游戏机制上,对休闲玩家和轻手游平台做出了一定的简化和让步。

但为什么这些改动并没有让测试玩家反对,因为游戏本身还是围绕着端游的核心思路展开的:高强度对线期,中期围绕地图资源作战,后期团战边带.

只要在玩法的核心部分没有差异(比如放弃双人线的设定),英雄的技能组合本身也没有明显变化,那么在玩家眼中,体验和端局只会在“操作模式”上发生变化——这也是玩家在测试阶段很快熟悉手游版的原因。

更何况,Riot在画面表现上完全没有“吃老本”——很多手游的角色造型和皮肤设计都没有复用已有的美术资源,而是选择了彻底重构。 一些传统的英雄和皮肤在手游中得到了翻新:

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连一些原画都被“重制”了一个版本,只能让人觉得拳头真的是财大气粗……

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手游版推出的拉克丝和索拉卡有了新感觉

结语

总体来说,经过A测和B测两次小范围区域测试,拳头游戏在《英雄联盟手游》中所表达的态度非常明显,正如设计师在开发者日志中所说:

《英雄联盟手游》一定要像《英雄联盟》一样玩。

《英雄联盟》端游本身的核心体验就是相对稳定的对线期,不同英雄和位置之间的联动,以及英雄本体本身的养成和赏心悦目的高级操作。

在节奏、技能和装备机制上,手游版都以“尽可能”的方式完成了还原。 不过在移动端体验方面,一些在手机屏幕上不易实现的交互也以“曲线救国”的方式实现了,一些游戏外系统的设置也得到了提升。相应地进行了简化。

在这两个跨越四分之一以上的测试阶段,Riot 的自我定位非常明确,也相当“聪明”:与其他手游 MOBA 游戏相比,Riot 设计的产品可能具有其中一个或另一个优势——包括但不限于一些创新的设计,高标准的艺术和造型。 但《英雄联盟手游》最重要、最明显的优势永远是它的名字“英雄联盟”。

从这个角度来说,这也是LOL玩家对《英雄联盟手游》抱有如此高期待的真正原因。 好消息是随着内测版本看起来越来越成熟,可以看出整体的完成度已经相当高了——而这款游戏最终的好坏就看能否在全球面前交出拳头了玩家。 什么样的答卷。

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