玩游戏真的要比看爆米花大片更爽了?!Games

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在不久的将来,甚至这两年之内,玩游戏会不会比看爆米花电影更过瘾? !

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在开始今天的内容之前,先给大家普及一下——

Epic,全称Epic Games,是全球最负盛名的游戏制作团队之一。 它最常与三个词联系在一起:虚幻引擎、《堡垒之夜》(代表作)和Epic Games Store。

Unreal Engine 是 Epic Games 开发的第三方游戏引擎。 游戏引擎是用来制作游戏的软件,但是现在它不仅用于游戏,还被用于很多影视剧的制作。

前不久,一段视频引爆了社交网络——

Epic毫无征兆地发布了第五代虚幻引擎(Unreal Engine 5)的揭秘视频:Lumen in the Land of Nanite(运行于PlayStation5平台)。

原码率4K,请上YouTube观看

这个九分钟的演示巧妙地结合了虚幻引擎5和视频内容两大核心技术。 一种是“Nanite”(视频中虚构的地点),用于处理游戏场景中数以亿计的多边形。 复杂的对象;

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二是“Lumen”(女主角或她手上的灯组),全动态全局光照方案,用于在游戏中实现精细真实的光照,无需支持光追的硬件即可实现。

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最新一代游戏机PlayStation5(以下简称“PS5”)计划于今年发布。 视频一出,不少玩家都惊呆了——闭嘴,拿我的钱!

第四代虚幻引擎(Unreal Engine 4)已经被应用于《权力的游戏》、《速战速决》、《曼达洛人》等多部影视作品中。

Unreal Engine 5(以下简称“虚幻5”)支持导入电影级模型。 其意义远不止于游戏,将对影视制作、电视直播、户外广告、舞台美术等领域产生影响。

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回想一下,有哪些游戏是用虚幻引擎做的?

比动画还原度更高的《龙珠Z:卡卡罗特》,最近很多人在玩的《最终幻想VII重制版》,还有《星球大战绝地武士:堕落骑士团》《岁月流逝》《天外世界》 《沉没之城》...

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其实问题应该是“哪些游戏不是用虚幻引擎制作的”——

一种是使用Unity引擎的游戏,一种是大工作室自己开发游戏引擎,比如Capcom的RE引擎(《生化危机3》和《鬼泣5》),B公司的Creation引擎(《The Elder Scrolls 5 和 Fallout 4),EA 的 Frostbite 引擎(战地)等等。

虚幻引擎自1998年诞生以来,已成为兼容性最强、应用范围最广、图形标准最高的游戏引擎。

仙宫玩家玩的《堡垒之夜》也是虚幻4打造的,最高在线人数已经超过1230万,而《绝地求生》最高只有300万,平均在线人数在同时甚至已经跌破30万。 ,可以说大势已去。

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《堡垒之夜》让Epic“财大气粗”

Epic Games Store 是 Epic 推出的 PC 游戏商店。 对于Steam平台采用的30%抽成政策,Epic Games商城提供较低的12%抽成。 如果游戏是使用虚幻引擎开发的,则额外提供 5% 的佣金。 成本的降低对开发者来说极具吸引力,也迫使Steam进行自我创新。

前两天,Epic居然送了GTA5。 要知道即使是现在,GTA5 也经常在 Steam 的周销量榜单上排名前十。 不出所料,大量玩家淹没了 Epic 的服务器。

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金钱、技术和野心的史诗

回到虚幻引擎5,我们来看看Epic官方是如何解释虚幻5的两大核心技术的:

Nanite 虚拟微多边形几何允许艺术家创建人眼可以看到的所有几何细节。

Nanite 虚拟几何体的出现意味着由数亿个多边形组成的电影质量艺术品可以直接导入虚幻引擎——无论是来自 Zbrush 的雕塑还是用摄影测量法扫描的 CAD 数据。

纳米几何体可以实时流式传输和缩放,因此无需考虑多边形计数预算、多边形内存预算或绘制计数预算; 无需将细节烘焙到法线贴图或手动编辑 LOD,画质不会有任何损失。

多边形决定了游戏中场景和人物的精细度。 以初代《古墓丽影》和《古墓丽影11》为例,前者只有230个多边形,而后者有10万个关卡。

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Epic团队使用的是Quixel的MegaScans素材库,而且不是游戏级别的版本,而是电影级别的版本。 每个物体的多边形数量达到了百万级,而且每个多边形都只有像素大小,以至于在关闭纹理后,看起来就像是噪点。

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直接从 3D 设计软件 Zbrush 导入的造型出现在随后的演示中,使用了超过 3300 万个多边形,无论离多近,都能欣赏到丰富的细节。

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以为炸了就够了,没想到隔壁的大厅里,摆着500个一样的雕塑。 整个场景在光雕部分有160亿个多边形,整个demo中有天文数字的上千亿个多边形。 .

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另一项技术是 Lumen:

Lumen 是一种完全动态的全局照明解决方案,可实时对场景和照明变化做出反应,而无需专门的光线追踪硬件。

系统可以渲染在宏大和细节场景中可以无限反弹的间接镜面反射和漫反射;

小到毫米,大到千米,流明都能游刃有余。

艺术家和设计师可以使用 Lumen 创造更多动态场景,例如白天改变太阳的角度、打开手电筒或在天花板上开一个洞,系统会根据情况调整间接照明。

Lumen的出现将为艺术家节省大量时间。 您不需要等待光照贴图被烘焙,因为您在虚幻编辑器中移动了光源,并且您不需要编辑光照贴图 UV。

同时,灯光效果将与在主机上运行游戏时完全相同。

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照明是所有显示相关领域的重要组成部分。 光线决定了我们是否可以看到物体,以及我们看到的物体的质地和颜色。

近年来,出现了一个非常火的技术词汇——“光线追踪技术”。 Nvidia RTX 20系列显卡的“RT”代表“光线追踪”,其“实时光线追踪”的卖点也成为了A meme。

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实时光线追踪仍然是一项相对昂贵的技术。 并不是所有的RTX 20系列显卡都能顺利开机。 RTX 2080是唯一的战斗方式,开启后对帧率的影响非常大,所以暂时不够好。

流明不是实时光线追踪,而是全局动态光照。 也算是对现有技术的深度优化,远好于很多游戏还在使用的“光照贴图”效果。

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除了这两项技术之外,该演示还展示了现有的引擎功能,包括混沌物理和破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和立体声渲染。

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预测足部放置和运动变形功能

最终震撼的飞行场景得益于PS5 SSD的高速数据吞吐量——高达5.5GB/s,远超目前桌面级的PCIe 4.0硬盘。 它可以在 0.27 秒内加载 2GB 数据,比 PS4 快 100 倍。 次。

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没错,整个demo是在PS5上运行并实时渲染的可玩demo,完全不同于Pixar的“一天一帧”离线渲染,带来了游戏和动画领域之外的应用。

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比如去年的《曼达洛人》就使用了一种叫做“虚拟背景板”的技术开发学习,利用LED视频墙播放虚幻4实时渲染的演播室,《曼达洛人》的拍摄几乎是不可能的。 没有使用传统的绿幕3D交通工具,而是使用了由巨型监视器构建的环绕式动态“绿幕”。

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我们常说逼真度是游戏的上限,是电影的及格线,但虚幻4已经能够在拍摄时展现后期才能制作的CG环境,经得起观众的考验. 工业光魔的Stage Craft技术解决了拼接墙平整的问题——LED拼接墙会根据摄像头的位置实时变换内容,保证视角正确。

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注意天花板和墙壁边缘的变化

你可以在一天内拍摄冰岛或沙漠的场景,你可以在黎明时分拍摄十个小时,你可以随时改变环境中的一草一木,演员不需要在空中表演。疫情之下,工作人员可以不用满世界跑更安全。

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不仅是拍摄,虚幻引擎在前期制作上也大显身手,“虚拟制作”的概念由此诞生。

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“快速准备”第三幕中的“玻璃办公室”是一个价值数百万美元的巨大实体布景,几乎完全由玻璃制成。 这样一个场景的设计涉及复杂的外观、灯光和视觉效果预览,仅有2D概念图显然是不够的。

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艺术家 Nice 然后使用布景设计师的 CAD 设计来创建概念艺术,并将这些设计导入虚幻引擎,以便可以在 VR 中探索布景。

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这个虚拟环境已经成为艺术部门的中心。 演员、导演、摄影师和动作导演都可以进入这个VR模型,观看电影中将要呈现的一切。 摄影决策和动作设计都可以在这个排练空间完成。

剧组各个部门都可以同时参与,而不是过去传统制作的线性流程。

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Third Floor 是娱乐行业顶级可视化公司之一,为《复仇者联盟:终局之战》等电影制作特效。 三楼帮助创造了《权力的游戏》中一些最令人难忘的场景。 “我们在《权力的游戏》中获得的经验让我们有信心在整个公司推广虚幻引擎,”虚拟制作主管 Kaya Jabar 说。

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Third Floor 使用各种数据源忠实地再现虚幻引擎中的环境,准确反映真实世界的规模。 这种方法对于 S08E06(大结局)至关重要像素游戏开发引擎,摄影指导与 The Third Floor 团队合作,根据动作的虚拟侦察和摄像机覆盖范围,提出了一个粗略的布局。

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实时渲染意味着在这个场景中可以随时改变光源、模型、摄像机位置等参数,可以提高创作能力,促进各个制作部门之间的沟通,解决很多实际问题——比如,如何君临城的主干道上能容出多少空间? 马并排走? 需要起重机来翻墙拍摄吗? 龙应该多高,龙在房间里应该怎么拍?

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除了以上例子,《暗物质》、《游侠索罗:星战外传》、《东方快车谋杀案》等影视作品都参与了虚幻引擎:

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Welcome to Marvin 还用虚幻引擎替换了玩偶的动作捕捉。

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虚拟制作和虚拟背景板技术有很多优点。 电影和游戏模型素材通用后,艺术家可以更快速、方便、不受限制地进行创作。 想想能诞生出什么样的作品,真是令人兴奋。

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照这样下去,估计等到虚幻引擎6发布时,第三层又会再上十层,成为名副其实的“十三层”,触发“十三度杀人”(《异次元黑客》)的剧情线“) 就在拐角处 。

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今年还是有很多值得期待的游戏,比如上映时有望刷屏的《赛博朋克2077》,互动叙事的巅峰之作《最后生还者2》,以及全新的《刺客信条》信条》系列《刺客信条:英灵殿》,以及受黑泽明影响的日本动作游戏《对马岛之魂》。

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这四款游戏依然属于这一代像素游戏开发引擎,而且都使用了自己的引擎。 Unreal 5 将于 2021 年初发布预览版,并于 2021 年晚些时候发布完整版,并兼容从 Unreal 4 迁移的项目。支持的平台包括次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS 和 Android。

在不远的将来,我们将会看到使用虚幻5制作的游戏甚至电影。以虚幻5为代表的技术进步,让“次世代”不再只是一个炫酷的营销词汇。

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小岛秀夫是一个永远不会被工具所限制的制作人。 离开科乐美自己开工作室后,他“借用”了Decima引擎并进行了重大改动,呈现了一款类似《地平线:零之黎明》的游戏。 不同的视觉效果。

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小岛透露,自己的下一部作品是“既是电影又是游戏,观众也可以是创作者”。 必将成为观众/玩家又一次难忘的体验。

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