电子游戏为什么会被著名美术馆收藏?|吗?

电子游戏为什么会被著名美术馆收藏?|吗?

在一些科幻小说和电影中,我们经常可以看到这样的情节:未来的考古学家面对一个百年历史的电子产品,想要解读它却无从下手。 而现在我们已经可以在博物馆里看到上个世纪的电子游戏陈列了! 为什么电子游戏会被著名美术馆收藏? 博物馆将如何展示它? 游戏和交互设计中隐藏着什么样的价值? 本文将从最近在MoMA举办的一场游戏与交互设计展出发,突破以往固化的认知,看看游戏作为交互设计如何连接我们每个人,为一个更加平等的世界做出贡献。

电子游戏能进美术馆吗? 现在我们可能会收到很多肯定的回答,我们也看到很多以游戏为媒介的艺术作品出现在美术馆里。 但十年前,这个问题还充满争议。 2012年纽约现代艺术博物馆(MoMA)开启电子游戏收藏项目时,评论家乔纳森·琼斯以《对不起MoMA,电子游戏不是艺术》一文表达了自己的不满。 游戏作为艺术受到严重质疑。 乔纳森认为,一件艺术品是一个人生活的反映,它必须来自个人的想象; 而视频游戏创造的世界更像是一个游乐场,玩家和程序之间的互动创造了体验。 因此,游戏开发者和玩家都不能成为游戏的创造者。 这篇文章一出,就引起了很多讨论。 例如,数字文化的作者基思·斯图尔特(Keith Stuart)立即在卫报上发表文章反驳乔纳森的说法。 凯斯将乔纳森比作当时将印象派抨击艺术博物馆的批评家,认为他对艺术的定义过于狭隘,并指出乔纳森的文章忽视了已经在使用电子游戏进行创作的艺术家; 既是灵感的源泉电子游戏设计,也是一种艺术媒介。

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乔纳森·琼斯在《卫报》的评论文章“对不起现代艺术博物馆,电子游戏不是艺术”

不过,MoMA 本身并不关心这些争议。 MoMA 一直以其开创性地展示尚未被公众完全接受的艺术形式而自豪。 更有什者,它本身以“交互设计”而非“美术”的名义收集这些游戏作品。 “设计经常被误解为艺术,设计师希望/渴望/喜欢被称为艺术家的想法也广为流传。不,设计师渴望成为真正伟大的设计师。” MoMA 建筑与设计部高级策展人保拉·安东内利 (Paula Atonelli) 如此说道。 她希望通过“永不孤单:视频游戏和其他交互设计”向观众介绍交互设计的知名示例以及游戏如何作为交互设计的模型来响应 MoMA 推出视频游戏系列,目前在 MoMA 一楼展出。 初衷也是为了报告她近十年来的工作成果:如何理解和保存美术馆、游戏这个我们最熟悉也最陌生的数字产品语境下的交互设计。

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《永不孤单:电子游戏及其他交互设计》展览现场。 © 2022 纽约现代艺术博物馆。 摄影:Emile Askey

Never Alone:你不是一个人在玩游戏

本次展览的作品来自MoMA丰富的数字馆藏,涵盖了从过去到未来的优秀交互设计,从简单到复杂,从硬件到软件:有古老而日常的符号“@”,也有ALS的艺术家点对点设备,在床上刷城墙; 有经典而简单的俄罗斯方块和吃豆人橙光游戏,也有复杂而深刻的沉浸式自然探索游戏《花》(Flower)……通过观看和体验这些作品,观众会逐渐意识到交互设计改变了我们行为,改变我们的感官体验、身体运动,甚至改变我们构想时空关系的方式。

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Toru Iwatani,Pac-Man,1980.,电子游戏软件,南梦宫(现万代南梦宫娱乐)发行。 纽约现代艺术博物馆收藏。 PAC-MAN TM & © 1980 BANDAI NAMCO ENTERTAINMENTS。

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Zach Lieberman、James Poudelli、Evan Roth、Chris Suglu、TEMPT1、Theo Watson、EyeWriter、openFrameworks 和定制软件、眼镜、游戏站 (PlayStation) 眼睛摄像头、IR 滤光片、IR LED、电池夹、电阻器、拉链和柔性金属电线,20 x 15 x 5 厘米。 纽约现代艺术博物馆建筑与设计收购基金。

策展团队将展览分为三个篇章:Input、Designer和Player,分别代表游戏交互中最重要的三个角色。 第一部分“输入”侧重于用户如何通过键盘、操纵杆和触摸屏等交互设备与数字世界进行交互。 作为现实世界和数字世界之间的桥梁,计算机技术的进步使交互变得更加多样化和复杂。 设计巧妙的交互设备可以使人的思想和身体与机器进行良性交流。

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《永不孤单:电子游戏及其他交互设计》展览现场。 © 2022 现代艺术博物馆。 摄影:Emile Askey

第二部分《设计师》通过《反应广场》一书中编写的早期应用和《请出纸》等电子游戏,探讨设计师的设计对玩家体验的影响。 好的设计可以避免很多不必要的麻烦,但你也可能会遇到游戏设计师故意“坑”你,让你获得疯狂的游戏体验的同时,也能享受到一种受虐狂的快感。 设计师有时就像上帝,在你“不知所措”时偷偷发笑,但玩家也会自发地抵制游戏设计的漏洞,通过寻找自己的解决方案来完成任务。

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Lucas Pope,Papers, Please,2013 年,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 卢卡斯教皇

第三部分“玩家”着眼于用户行为和解释如何定义和重塑游戏编程。 在《模拟城市 2000》(1993 年)和《我的世界》(2011 年)等视频游戏中,玩家创造了无数个性化的世界。 这些作品表明,游戏的成功在很大程度上取决于玩家,而不仅仅是设计师。 那些认真、有创意的粉丝团,也是值得薪水的。 他们寻找漏洞,创建代码,甚至开发出一套堪比游戏本身的模组,扩展了游戏原有的边界。 虽然展览的名称来自于一款近期重新发售的游戏,但它和展览中透露出的社群精神也在提醒着我们,在游戏中我们从不孤单,我们也从不孤单。

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Markus Persson,Minecraft,2011 年,视频游戏软件,由 Mojang 发行。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 魔江

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Will Wright、Maxis Inc 和 Electronic Arts,SimCity 2000,1993,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 美国艺电

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《永不孤单:电子游戏及其他交互设计》展览现场。 图中所示机器为《永不孤单》游戏的体验装置。

数字艺术已“消亡”?

“我们认为游戏是交互设计的杰出范例,而交互设计是当代最重要和最常被讨论的创意表达方式之一。” 馆长Paula简单说明了收集游戏和交互设计的初衷。 MoMA对交互设计的收藏和研究由来已久,它的电子游戏收藏始于2012年。当时,MoMA一口气收藏了14款游戏,其中包括俄罗斯方块、吃豆人等世界知名游戏,并计划未来要逐步扩大这部分馆藏(今天MoMA的游戏馆藏已经增加到36个)。

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Natalie Lawhead,Everything Will Be Okay,2017 年,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 娜塔莉·劳黑德

博物馆收藏的电子游戏和互动设计为相关历史研究提供了宝贵的资料库。 展览中独立游戏《一切都会好起来》(Everything is Going to be OK)的作者数字艺术家娜塔莉·劳黑德(Nathalie Lawhead)认为,电子游戏等数字产品有一个常被忽视的重大弱点许多人认为:它们并不像人们想象的那样永恒,事实上,“数字艺术一直在消亡。”

Ars Technica 的一份报告还指出,2000 年之前发布的视频游戏中有 90% 以上可能永远找不到源代码,这意味着人们将来可能永远无法体验这些游戏。 游戏机、光驱等游戏运行介质也会随着厂商停产或年久失修而逐渐消失。 所以那些质疑 MoMA 是一个艺术博物馆却将游戏和交互设计纳入其收藏而感到愤怒的人并没有意识到收藏不是“收藏”,收藏并不意味着躺在仓库里收集灰尘并列一个清单作为收藏品。收藏机构他没有为自己的功绩竖立一座丰碑,而是为后代保留前人的遗产,并在档案中不断挖掘新的价值。

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拉尔夫·贝尔,Magnavox Odyssey,1972 年,混合材料。 纽约现代艺术博物馆收藏。

由于MoMA、法国国家图书馆等机构的介入,游戏等数字馆藏的保存开始受到重视。 娜塔莉非常感动地走进了“永不孤单”的展览。 虽然展厅很小,位置也比较偏僻,但是有整个团队在努力确保这些游戏和软件得到妥善展示和保护。 可以看到一台老式的外挂游戏机,还可以正常使用; 您还可以深入了解Apple Computer 著名的“Command ⌘”最初是如何设计的。 MoMA等机构所做的工作是面向未来的“考古学”,让未来的人类不会为文献遗失而遗憾。

当然,并非所有视频游戏都具有收藏价值。 在 MoMA 建筑与设计部的团队中,有四个标准决定了一款游戏是否适合进入博物馆:性能、美学、空间和时间。 游戏如何影响玩家行为? 视觉特征如何巧妙地克服技术的局限性? 游戏世界中的空间如何运作,玩家的自由度是多少? 开发者如何设计游戏时间和实时时间的关系? 从这四个维度出发,游戏产生了很多有趣的设计和各种各样的问题。 MoMA 的策展团队在收藏过程中不断寻找答案。

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在《这是我的战争》的时间系统中,白天和黑夜对应两种不同的行动模式,玩家需要坚持游戏45天才能到达终点。

11bit Studio,《这是我的战争》,2014,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 11 位工作室

确定收藏目标后,MoMA团队将尝试获取游戏原版软件(如卡带或光盘)和硬件(如游戏机或电脑)的拷贝,并力争获得其所使用语言的源代码写好了,方便以后使用。 它翻译。 此外,MoMA还会要求游戏开发公司提供技术文档、设计师或程序员对代码的注释报告。 据 Paula 介绍,设计师和程序员将他们的想法落实到程序中,“编写代码是一个创造性和个人化的过程,这些要求可以使数字馆藏在未来更容易保存和复制,同时也有助于该领域的展览和研究”

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CCP Games,EVE,2003电子游戏设计,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 CCP hf.

从开始收藏电子游戏开始,宝拉就已经在展示时思考了可能出现的问题和解决方案。 对于需要时长和互动才能充分欣赏的游戏,MoMA将与程序员和设计师合作,让观众在有限的时间内亲身体验游戏; 当游戏过于复杂和耗时,无法在展厅内进行互动体验时,MoMA有时会制作演示视频来解释游戏的概念和特点; 对于原卡带丢失的老游戏,程序员会把原代码翻译成新代码,在更新的电脑上模拟同样的效果; 对于像 EVE Online 这样需要数年时间和多人才能完全意识到其魅力的游戏,MoMA 将寻求玩家和设计师的帮助,在游戏世界本身中导航。 “Never Alone”展示了 MoMA 团队如何收集和展示数字馆藏。

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MoMA 不希望展览看起来像一个奇观、怀旧的“游戏厅”,因此展览中没有包括游乐场本身。

《永不孤单:电子游戏及其他交互设计》展览现场。 © 2022 现代艺术博物馆。 摄影:Emile Askey

联系与平等:交互设计和变革游戏

“设计确实可以充当桥梁,成为一个伟大的均衡器。” 平面设计师Susan Carre的像素图标设计笔记参加了展览。 她眼中的交互设计连接了机器和用户,调和了数字世界各个角色之间的关系。 Susan 已为 Apple 服务多年。 她设计的苹果电脑界面最重要的是通过视觉设计与用户沟通,“你不需要成为程序员,不需要有特殊的知识,不需要记住复杂的按键序列。小图片和符号使计算机易于使用。”

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Susan Carre,“图形图标草图”,铅笔、墨水、方格纸,21.6 × 27.9 厘米。 由纽约现代艺术博物馆和旧金山现代艺术博物馆共同拥有。 © 2018 苏珊·凯尔

正是从这本设计笔记本,一本网格书,苏珊开始了她的计算机图标设计之路,当时她甚至没有自己的电脑。 笔记本的每一页都充满了苏珊可爱幽默的点子,她做起来很开心。 当她的思绪枯竭时,她转向有关拜占庭马赛克和中世纪标志等符号的文学作品,这成为她设计“⌘”的灵感:瑞典露营地的一个标志,让人联想到景点,并兼作“城堡”。 “ ,在抽象和表示之间取得了完美的平衡。 艺术家阿里·菲茨杰拉德 (Ali Fitzgerald) 被苏珊的设计迷住了。 在她为展览创作的漫画中,她称赞“Susan(设计)的手引导我们走出小众,被充满代码的过去走向新的观看方式。” 这就是苏珊一直希望她的偶像能做到的:实现为每个人而生的计算机。

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Ray Tomlinson,@,1971 年。这里展示的是 ITC American Typewriter Medium,它是 1970 年代初期 33 型电传打字机使用的最接近字符的版本。

展览还包括我们每天使用的符号@,它体现了 Suzanne 所说的“联系与平等”。 @ 是中世纪商人交易中经常使用的符号,但随着时间的推移逐渐消失,直到电气工程师 Ray Tomlinson 重新赋予它价值:他发现键盘上已经存在这个符号。 ,一个未被充分利用的符号,并将其用作连接词来解决互联网最初提出的功能问题。 在他之后,@符号含义的延伸并没有停止,比如最近在西班牙,它开始被用来表达性别中立。 @已经逐渐成为一种表达社会不断变化的技术和社会关系的方式。 MoMA 认为“@”的“再造”是一种非常优雅和经济的设计行为,因此也将其收录在自己的收藏中。

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Will Wright,The Sims,2000,视频游戏软件。 纽约现代艺术博物馆收藏。 © 2022 美国艺电

游戏作为交互设计的代表,也在帮助我们连接更多的人,共同为一个更理想、更平等的社会而努力。 《模拟人生》的玩家 Amira Virgil 注意到一件事。 当她想在游戏中创造一个看起来像自己的角色时,她发现这非常困难,因为没有足够的肤色选项来创造一个深棕色皮肤的模拟物。 这时,阿米拉想起了她妈妈说过的一句话:“做出你想看到的改变”,于是她决定自己解决这个问题,并制作了一个可以提供更多肤色选择的游戏模组,而这终于这导致了 Sims 团队的后续更新,其中包括一百多种肤色。 “游戏是我们消费的一种媒体形式,世界各地的人们如何在游戏中表现出来,人们在日常生活中如何被对待,无论人们是否愿意承认,这些游戏中的问题确实渗入了现实世界” 阿米拉希望她的努力可以给玩家一个新的视角,或者改变大众对游戏的一些看法。

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《永不孤单:电子游戏及其他交互设计》展览现场。 © 2022 现代艺术博物馆。 摄影:Emile Askey

您可能会问,为什么 MoMA 可以声称拥有公共领域中的“@”这样的设计。 事实上,现代艺术博物馆从未考虑过拥有它们。 “这就像一只蝴蝶在飞舞,我们在墙上捕捉它的影子,我们只是在展示那个影子,”保拉在一次演讲中说。 MoMA对这些设计的收藏并不局限于资产范围,禁止流通。 相反,MoMA 的藏品就像是我们在社交媒体上的“印记”。 通过组织展览、研究和保护这些数字馆藏,MoMA 让更多人了解我们在日常生活中习以为常的创意内容背后的伟大故事。

我觉得可以用“连接与平等”来概括MoMA的展览乃至其引以为傲的交互设计系列想要表达的观点。 交互设计将我们与数字世界联系起来,也通过其开放性将所有用户联系在一起。 我们每个人都可以探索或改变设计中出现的各种可能性; 世界是平等的,好的交互设计可以让我们更好地理解为什么是平等,并将其付诸实践。 别小看博物馆一楼的这个小展览。 带你领略MoMA建筑与设计部门一直贯彻的策展理念。

编译 | 拉里

责任编辑| 梦曦

参考:

阿里·菲茨杰拉德 (Ali Fitzgerald),阿里·菲茨杰拉德 (Ali Fitzgerald) 的 Iconoclastic,MoMA 杂志游戏开发素材,2022 年 10 月 25 日出版。

乔纳森·琼斯,Sorry MoMA,电子游戏不是艺术,卫报,2012 年 11 月 30 日出版。

基思·斯图尔特 (Keith Stuart),Are Video Games Art: The Debate That Shouldn't Be, The Guardian,2012 年 12 月 6 日出版。

Kyle Orland,在为时已晚之前拯救视频游戏的源代码宝藏,Ars Technica,于 2021 年 1 月 6 日发布。

“Never Alone: Video Games and Other Interaction Design”MoMA头版

MoMA,“永不孤单:视频游戏和其他交互设计”展览语音导览。

娜塔莉·劳黑德 (Nathalie Lawhead),MoMA 的“永不孤单:电子游戏和其他互动设计”展览和电子游戏保护的充满希望的未来,艺术家网站,2022 年 9 月 12 日发布。

Paula Antonelli,为什么我把吃豆人带到现代艺术博物馆,TEDSalon NY2013:

Paola Antonelli、Paul Galloway,当电子游戏来到博物馆时,MoMA 杂志,2022 年 11 月 2 日出版。