《荒野大镖客2》官方提名名单出来了,我们来评点一波

《荒野大镖客2》官方提名名单出来了,我们来评点一波

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TGA2018正式提名名单上周出炉,大家照常评论吧~

年度最佳游戏

刺客信条奥德赛

青山

火星

漫威蜘蛛侠

怪物猎人世界

荒野大镖客:救赎 2

去年选荒野之息的时候,评价是这样的:

如果说时之笛是3D游戏从0到1的始祖,那么旷野之息就是9到10的巅峰之作。时之笛的很多设定都成为了3D动作游戏的标杆音乐音效,长期追随(比如透视锁等等...),而荒野之息则是塞尔达系列的集大成者,各方面的作品都达到了巅峰。

这几年很多3A都把开放世界做成了游戏,地平线、战神……就连传统的线性神海4也在DLC中加入了很多探索元素。 至于开放世界,《GTA》系列无疑是开放世界的鼻祖。 在它问世之前,玩家们很难想象一款游戏是如何将一整座城市搬进去的。 而且R星的开放世界游戏的自由度不像我的世界。 Minecraft的自由度取决于玩家自己的创意,而R星确实在光盘上堆砌了海量的游戏内容。 在这里,用相对不受约束的游戏框架和极其丰富的游戏内容来营造高自由度的体验。

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而在《GTA5》发售5年后,《荒野大镖客2》来了。

如果说《GTA》系列是开放世界的鼻祖,那么《荒野大镖客2》绝对是本世代主机上开放世界的巅峰之作。 与Rock Star之前的作品相比,《荒野大镖客:救赎2》不仅给予了同样丰富的游戏内容,而且在深入的游戏内容、大量的游戏细节、超长的游戏主线、真实且凭借独特的西部世界,《荒野大镖客2》可谓交上了满分。 而且,Rockstar在营造游戏的真实感和沉浸感方面下了很大的功夫,这个我想在后面的另一个奖项中再说。

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其他几部大作的质量毋庸置疑,但在《荒野大镖客2》中,在座的各位都只是弟弟。

《怪物猎人世界》终于可以让我们在高清大屏上体验狩猎了。 与前作相比,无缝地图、导虫追踪、猎物与环境之间的生态系统……《怪物猎人世界》把这一切都做到了完美,大多数狩猎战斗的初始体验都相当史诗般。

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如果没有大表哥的话,我觉得《战神》在年度最佳评选上会比《怪物猎人世界》稍微好一点。

怪物猎人就像一个理科满分文科有点欠缺的同学,而《战神》则是全科90分的尖子生。 《战神》从传统的ACT变成了动作冒险RPG。 战斗还是很优秀的,各种连击打的也很流畅,但是怪物的种类和关卡设置都不是大作的水平。 《战神》的叙事和美术设计绝对是今年的顶级水准。 玩完主线剧情,就能明显感受到奎夜父子的关系。 到位(是的,母子俩!)。

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《刺客信条奥德赛》《蜘蛛侠》可以安心跑。 游戏质量确实不差,但仅限于合格且值得期待的3A作品。 没有多少惊艳的表现,也没有给玩家带来颠覆性的体验。

2016年TGA还提名了一款极其优秀的独立游戏《Inside》进入年度游戏,而在TGA2015年《Undertale》也有不少声音(可惜阵容太豪华,巫师3血源辐射4幻痛...)。 独立游戏的体量无法与3A大作相提并论时空猎人游戏ui设计师,但独立游戏可以让玩家更专注于一小部分内容,特别强调某一部分的游戏体验。 而《蔚蓝》就是这样一款独立游戏,出色的关卡设计和难度调整,跑酷游戏出乎意料的让玩家感受到了剧情,这款游戏不只是简单的高难度跑酷游戏。 一款独立游戏能和众多3A大作并列进入年度游戏提名,我想已经是很高的评价了。

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最佳持续游戏

没有人的天空

彩虹六号:围攻

命运 2 遗落之族

堡垒之夜

守望先锋

Fortnite 今年做了一些事情:

BattlePass推出并逐步加强:BattlePass类似于月票,有效期为一个赛季。 购买后,玩家可以随着游戏的进行获得大量的皮肤和表情,甚至可以返还购买月票所消耗的游戏币。 如果玩家在赛季初没有BattlePass,那么玩家会一直看到自己积累的奖励,随时购买都可以得到之前的所有奖励。 这种付费方式的创新之处在于收入与游戏的核心玩法紧密结合,显着提高了《堡垒之夜》的付费率。

电竞花钱:2018~2019年,堡垒之夜的官方电竞赛事共提供了1亿美元的奖池。 从年中开始,我们在堡垒之夜看到了很多电竞赛事(华夏没有)。 作为参考,过去两年的 TI 约为每年 2000 万美元。

游戏内容更新频率高:从今年年中左右开始,堡垒之夜基本保持了6-7周一次大更新,两周一次小更新的频率,每次更新的内容可谓是眼花缭乱. 每次大更新,游戏地图都有翻天覆地的变化,比如新的沙漠地形,新的浮岛等等。 大部分小更新都会推出新的限时玩法,比如50v50大型团战、12v12番茄对抗、32v32丧尸大战、50v50随时开伞新模式,直接在游戏中更新版本……同时,大部分小更新都会引入新枪械,丢弃使用率低的枪械,引入气球、移动裂缝、移动城堡等充满想象力的道具。 再加上定期推送的搞笑舞蹈,以及游戏内置的打地鼠和飞碟游戏,让游戏整体一直保持着足够的新鲜感。

上线手游:IOS总营业额突破3.5亿美元。

开国服:虽然不能充值,但至少线上线下活动多。

...

这款在国服存在感极低的大逃杀游戏,今年却在国外掀起了风暴,席卷欧美游戏市场。 刚刚公布的金摇杆年度游戏为《堡垒之夜》(本奖项粉丝评选比例高)。 TGA去年的跑分最佳游戏是《守望先锋》,很大程度上是为了表彰OWL(守望先锋联赛)在电子竞技方面的历史性创新。 今年,没有一款游戏比《堡垒之夜》做得更好。

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最佳叙事

底特律变人

火星

漫威蜘蛛侠

荒野大镖客:救赎 2

奇异人生2第1章

关于叙事,我觉得可以从叙事方式和叙事内容两个方面来谈。

2015年,TGA给予《她的故事》最佳叙事奖。 《她的故事》主要以叙事方式为主。 玩家可以通过不断搜索视频找到答案。 剧情方面,我觉得只有最后的结局更精彩; 2016年《神秘海域4》击败《局内人》和《守火人》获得最佳叙事。 神海4在本作中加入了很多情景化的叙事方式。 退隐去冒险,去哪里,做什么),但主角与哥哥的关系,与妻子的关系,细节就不展开了; 而2017年的《艾迪芬奇的秘密》可以说是出乎所有人的意料,家庭中每个角色的故事情节确实颇具戏剧性,但游戏中标新立异的叙事手法才是这款游戏获得最佳叙事奖的原因去年获奖。 每个人物的故事都有极其独特的叙事视角,整体是一个旁观者的观察角度,非常惊艳。

优秀的故事剧本数以万计,能够入围的游戏剧情也不差,所以叙事手法是脱颖而出的关键。 比如去年《地平线》也入围了最佳叙事。 它本身的剧情和世界观就非常非常惊艳,原创元素和未来元素交织在一起,但最后之所以输给《伊迪丝芬奇的秘密》,是因为叙事方式。

于是乎,按照这个评选方式,我觉得《底特律变人》获得最佳叙事奖当之无愧。 《底特律变人》可以说是文字冒险游戏的进阶版,在“选择”和“蝴蝶效应”上做到了非常高的水准。 游戏提供了大量的支线内容,与玩家的选择息息相关。 许多看似无用的选项,却是日后打开某些分支的关键。 因此,两个玩家很难玩到相同的游戏内容,几乎每个玩家都在用自己的选择书写自己的故事。

《人间底特律》的剧情很不错。 其实除了高科技仿生,游戏中的其他大部分内容都和我们的现实世界非常相似,让玩家很容易理解游戏想要用仿生表达什么。 ,比如自由意志的矛盾,仿生学与人类劳动的矛盾等等。 游戏三线最终交相辉映,故事的跌宕起伏和节奏也很精彩。 可惜这种游戏的受众一直不广。 直到今年8月,《底特律》才宣布销量突破150万(或者说这种游戏不用买卡带也能轻松上云通关),相比其他的四五倍。 百万起步的3A大作,确实很寒酸。 还是希望Quantic Dream以后能继续给我们带来这样精彩的作品。

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最佳独立游戏

蓝色的

死细胞

深入裂缝

奥布拉丁的归来

信使

《蔚蓝》在年度游戏中说,基本上是官方指定的最佳独立游戏。

《死亡细胞》在Metroidvania和Roguelike之间找到了一个不错的平衡点,但我对它的评价没有媒体评价那么高。 Metroidvania的关键之一是关卡,Roguelike会削弱它的效果; 而Roguelike的核心之一就是每一轮从头到尾的随机性,《死亡细胞》的关卡对于银河战士来说有点单薄。 刷了10个小时,感觉每一个开口都有些重复和乏味。 当然,整体的游戏质量肯定是今年独立游戏的T1水平。 在我看来,它虽然没有10分,但也有9分。

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Into the Rift 是今年最让我惊喜的游戏之一。 本来抱着玩个小游戏的期待买这个游戏的,结果被游戏中的关卡深深震撼了。 小棋盘上的每一处都是战略要点。 有几个设计绝对是游戏行业的设计。 作为模特,我也将投票给今年最佳策略游戏《Into the Rift》。

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《奥布拉丁归来》是今年所有奖项提名的一股清流。 在一堆商业游戏作品中独树一帜,是真正的学术游戏作品。 玩完《漫威蜘蛛侠》再打开《奥布拉丁归来》,就像去电影院看《毒液》,再去艺术学院导演系教室看教授在电脑上玩希区柯克。 柯的《后窗》。 这是一款类似侦探的游戏。 玩家可以时光倒流,回到过去,逐步调查真相。 视角是第一人称,但游戏玩法是第三人称。 再加上极其朗朗上口的黑白1bit画面,我觉得这款游戏是今年最符合传统独立游戏定位,也是最学院派的作品。

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“信使”是一款复古游戏。 玩过忍者龙的同学应该都觉得印象深刻。 整体节奏还不错。 可爱),十个小时左右就可以过关了。 这款游戏不错,但是如果要将这款游戏与以上几款独立游戏进行比较的话,恐怕只能算是小弟了。

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除了以上TGA提名之外,我觉得还有三款游戏值得一提:

一部是《画中的世界》,去年12月中旬的作品,一直“操”的解谜大作。 这款游戏将画面和玩法结合到了极致,想象力直接冲破天际。

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另一个是《饥荒:哈姆雷特》,这是继巨人国和沉船版之后的第三个DLC。 一进入游戏,你就会熟悉熟悉又陌生的“饥荒”。 熟悉意味着这个DLC延续了游戏原有的神秘哥特风格。 这个大版本还加入了村庄、丰富的NPC、室内地图等新的尝试。 我已经预料到我的200个小时的饥荒还要加上几十个小时。

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最后,别忘了Steam史上表现最好的国产游戏《太武画卷》,一个极其复杂却精彩纷呈的武侠世界。 相关评测很多,这里就不细说了。

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最佳多人游戏

使命召唤黑色行动4

命运 2 遗落之族

堡垒之夜

怪物猎人世界

盗贼之海

如果要评判最佳多人合作游戏,我肯定会投票给《怪物猎人世界》。 且不说游戏中多人分工合作狩猎的史诗级体验,仅当玩家独自面对体型超过自己十倍的巨龙被无情击倒时,猛男从天而降,狂奔而来毫不犹豫的向前。 干掉对手,这样的组队体验真的太棒了! 《怪物猎人世界》是我玩过的这么多网游中团队氛围最好的。 每个人对自己的材料和道具都不吝啬,也不在乎对方的等级低低。 只要他们聚在一起,他们就会齐心协力,全力以赴。 任务完成。

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不过,如果要评判最佳PvP游戏,我认为《堡垒之夜》今年能够稳定COD。

首先是游戏的核心机制。 虽然《堡垒之夜》的大逃杀模式并非独创,但大逃杀模式却意外地适合《堡垒之夜》。 例如,如果《PUBG Mobile》的最后一圈是一圈没有建筑物的平地,那么最后一圈一定很无聊; 但是《堡垒之夜》无论把一堆玩家扔到哪里,玩家都能发挥出色。 来吧,各自盖个花哨的建筑,然后想想是建高点占地利,用炸药拆楼,还是偷偷开窗玩狙击之类的。 因此,《堡垒之夜》的地图不需要有太多复杂的设计。 把材料交给玩家,玩家可以自己玩个痛快。

在这个核心机制的支持下,《堡垒之夜》可以让节奏变得非常快。 玩家在野外的时候不用太过担心。 如果有人开枪,他们可以建造自己的掩体。 只要不被狙击手爆头,有足够能力的玩家可以快速搭建堡垒进行防御和反击。 因此,这让玩家在《堡垒之夜》中可以更频繁地看到其他人,参与战斗会更加密集,整体节奏也会很快,玩家在游戏中的体验也会更加充实。

核心机制和整体美术风格让《堡垒之夜》极具娱乐性。 吸睛夸张的皮肤和舞蹈,能让人手舞足蹈的手榴弹,随时能升空的气球和移动裂缝,能一键搭建巨大建筑的移动城堡,还有羊驼主题的游戏吉祥物…… 《堡垒之夜》的娱乐内容很多,而且一直在更新时空猎人游戏ui设计师,而且这些娱乐内容并不影响竞争力。 比如《堡垒之夜》穿大红袍没关系,但《绝地求生》穿大红袍……《堡垒之夜》的娱乐内容可以很好的调节玩家的游戏体验。

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《堡垒之夜》其实把游戏信息做的非常简洁,然后在简洁的基础上做了极高的深度。 背包只有5个槽位,没有装备设置,子弹材料不占背包,枪的种类总是很少……游戏在很多方面做了减法,给建造和射击留出了空间。 “反正板子就那么几种,枪也就那么几种,大家随意使用吧!” 所以,玩家关注的信息是非常直接的。

《堡垒之夜》真的是一款很棒的游戏,可惜没有在国内火起来,不过这又是一个问题~(写这句话的时候我查了一下我的游戏时间已经过了400小时,所以……什么时候开始充值?)

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最佳手机游戏

甜甜圈县

佛罗伦萨

统治:权力的游戏

堡垒之夜

绝地求生手机版

《佛罗伦萨》真的是一款打破我手游固有观念的游戏。 我在另一篇文章中很详细地介绍了一波:“我从来不认为手游可以做出强大的互动,直到我玩了佛罗伦萨

“甜甜圈郡”的创意真是让人眼前一亮。 就算没玩过这款游戏贴图笔刷,相信很多人都玩过黑洞吞噬这个IO游戏。 这个创意来自《甜甜圈县》。对了,这款游戏的开发者曾经是《艾迪芬奇的秘密》的设计者之一~

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与前两部作品相比,《王座:权力的游戏》的玩法没有变化。 它本身就是一个使用这种机制来叙述的游戏。 好的。 但比起前两作的开创性,《王朝:权力的游戏》其实并不出彩。

至于《堡垒之夜》和《绝地求生》,我总觉得他们两个和上面的不是同一个奖项~

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最佳艺术指导

奥布拉丁的归来

刺客信条奥德赛

八方旅人

荒野大镖客:救赎 2

火星

这个奖项一般颁发给在图形和动画方面有突破性设计的游戏,比如2015年大名鼎鼎的Ori,2016年Low-Poly的《inside》,以及去年的复古《Cuphead》。 而今年:

《欧布拉丁归来》的1bit黑白画面相当震撼,穿越的叙事手法也很酷。

《八方旅人》是我看到的第一款将像素人物融入3D场景的游戏,让人印象深刻。

《刺客信条奥德赛》和《战神》将玩家带入了神秘的古希腊和北欧神话。 《战神》的场景常常让我忘记自己是在看动画还是在操作。

但我会给今年的年度游戏《荒野大镖客2》最好的艺术指导。 达到了新的高度。

电影摄影机是《荒野大镖客:救赎 2》中令人惊叹的设置。 玩家可以在骑马或执行某些任务时进入电影摄影机。 界面上的所有UI都被隐藏起来,上下出现电影般的黑边,最奇妙的是,玩家的第三人称视角会动态变化,时而过肩视角,时而渐进变焦镜头,甚至偶尔使用空中旋转镜头。 在开启电影摄影机的情况下,玩家依然可以保持角色的操作,并且有快捷键可以自动沿路前进。 整个过程真的和看电影一样,精彩。 电影场景可以说是我玩《荒野大镖客2》前期最惊艳的设定了。 妹子问我在看什么电影,我忍不住又舔了舔大表姐的卡带。

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最佳家庭游戏

马里奥网球王牌

任天堂LABO

煮过头的厨房 2

星链阿特拉斯之战

超级马里奥派对

超级马里奥派对是无可争议的赢家,游戏玩法就是与一群人一起玩乐。 游戏库非常非常充足。 基本上一个下午可以玩不同的游戏(即使有重复游戏也不是坏事),玩法种类丰富多样。 而《超级马里奥派对》更是将游戏的门槛降得很低,一些之前没有接触过这款游戏的人也可以玩的很开心。 任天堂在每个小游戏前都贴心地提供了新手引导和试玩,非常容易上手。 而且,这个游戏也能让不参与的玩家玩的很开心。 经常是4个人玩,一堆人围着大笑,玩完就换人。 这是一个真正的派对游戏。

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《马里奥网球》的上限还是挺高的,可惜两个菜鸟一起打一会会觉得无聊,一个高手一个菜鸟一起玩就更无聊了。

第一个 Overcooked 是我去年评价的最好的多人游戏,机制非常好,续集延续了这一点。 这是我见过的最好的本地合作游戏。 游戏巧妙地为玩家提供了足够的闲聊。 你去烧烤,我来切菜。 玩家可以根据关卡目标进行充分交流。 当玩家开始稳定合作后,关卡也会通过各种变化要素打破合作的平衡,比如后期需要洗碗,场地突然裂开,砧板突然改变位置等等。 这一切都让玩家可以从头到尾进行交流,非常适合家庭聚会。

“星链”只看过直播,并没有亲自上场过。 感觉不错,但我不在这里发表评论。

至于《LABO》,这更像是一次开创性的尝试。 虽然在适用人群和玩法深度上不如前作,但LABO真的很酷,在家和孩子一起玩应该很好玩~

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最佳策略游戏

冲锋队

冰河世纪

横幅传奇 3

深入裂缝

女武神4

今年最好的策略游戏一定是《Into the Rift》! 具体情况前面已经讲过了。

以及其他几项提名:

《战地女武神4》和《旗帜传说3》可以说是合格的优等生,但并没有什么特别突出和亮眼的地方。

《机甲战士》的问题在于随机性。 随机性与策略不兼容。 除非达到《Dicey Dungeons》的效果,或者游戏本身更具娱乐性,否则玩家将永远追求策略技巧。 被随机性所挫败并不是一种好的体验。

相较于《这是我的战争》,《冰霜朋克》放弃了小事件更直观具体的叙事,更大程度上拓展了视野。 虽然这种做法会让玩家难以获得《这是我的战争》具有身临其境的体验,但却可以拥有更大的策略空间。 在《冰冻时代》中,我会根据几个大目标,一步步思考自己的行动。 天气预报和日期时间可以让玩家的攻略变得有的放矢,随之而来的是时不时的意外和各种选择。 打破玩家的预期,除了机器人的大规模部署会导致生产力爆发影响游戏体验外,整体节奏把握的很好。

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这就是这个问题的全部! 其他的一些奖项是因为我实在是不熟悉(最佳音效,最佳VR等等),还有一些因为上面太长而没有包括在内。 坐等下个月的TGA正式抽奖吧~

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