顾名思义,角色动画就是设计角色和编辑动画。 3D动画等影视作品中角色的主要特点之一是可以通过各种表演传达思想和情感,声情并茂,表情丰富。 人物动画是以三维虚拟人物和动物为主要形象,演绎动漫世界的悲欢离合、悲欢离合,反映现实生活中的多彩世界。
那么,在制作和拍摄角色动画时要避免哪些陷阱呢? 在本文中,梦工厂动画师 Sébastien Wojda 分享了改进角色动画的 10 个专业技巧。
作者简介: Sebastian Wojda 毕业于法国动画学院; 梦工厂动画角色动画师,曾参与制作动画电影《穿靴子的猫》、《马达加斯加3》、《皮博迪与谢尔曼》、《功夫熊猫3》、《驯龙高手3》、《雪人》、《宝贝老板2》以及即将上映的《太空大灌篮 2:新传奇》等。
在分享她的经验时,Vojda 说:“下面我将分享我在工作流程中使用的十个技巧,从如何录制参考视频到口型同步时要避免的事情,按时间顺序,从动画开始到结束。 “动画的精细化阶段。这些技术帮助我们保持动画的灵活性并为镜头带来更多生命。这些技术适用于已经熟悉 3D 工作方式和动画创作顺序的动画师。”
01
可录制真人视频作为参考
在决定如何设计角色的舞台表演以最大限度地吸引人和清晰度之后,艺术家应该录制角色表演的视频作为参考。 确保拍摄角度与镜头一致,正确辨别人物轮廓是否清晰可辨,人物表演动作是否清晰。
在录制参考视频时,我们需要考虑更多创新的拍摄方式。 “货比三家,选择最好的。” 我们可以记录多组不同的拍摄测试,选择最好的一组,作为最终的参考样张再次调整拍摄。 这有助于实现更清晰的渲染。 一旦我们对这些值感到满意,我们就可以将参考视频导入镜头并将其与对话和音频同步。
02
考虑到控制器设置,正确准备拍摄
当我们为自己的动画规划好了一套完整的解决方案后,就需要考虑控制器的使用了。 动画师应该尽量将角色的全局控制器(大圆环)旋转到合适的角度,这样当角色向前移动时,只需要改变一个轴的值即可。
最好将头部控制器设置为跟随世界轴。 这样,每当角色旋转身体时,头部都会保持在相同的位置。 这样就避免了动画制作时两个控制器的值反叠加的情况。 手臂也是如此:只有当角色需要做大动作时,比如人体力学投篮,才需要设置控制器跟随自己的坐标轴。
制作时动画工作室角色设计,最好只在有接触姿势的时候使用IK,其他情况保持FK模式。 虽然用IK控制设计动效比较快,但是在后期的调整阶段非常痛苦。
03
可以使用阶梯切线进行分块
根据参考视频,动画师可以使用 Step Tangent 模式制作 Blocking。 从参考视频中识别哪些姿势是关键阻挡姿势,并尝试将这些关键姿势放在偶数帧上,以便稍后添加 Breakdowns。
04
根据参考视频重新创建和修改,而不是复制
在制作重要的姿势时动画工作室角色设计,记住我们使用了哪些控制器很重要,并确保在稍后优化时使用相同的控制器,这样一个身体部位就不会出现受多个控制器影响的情况。 很多时候,我们不得不做各种夸张的姿势,为动画增添更多的生命力。 隐藏所有可能分散你注意力的东西:衣服等,真正专注于角色的身体动作。
05
切换到样条模式后,注意正确的制作顺序
当从阶梯切线到样条线切线(在 Maya 中,贝塞尔插值模式)时,大多数从身体的平移 Y 控制(上/下)开始以获得正确的权重。 这是一个好的动画最重要的要求。 如果可能,隐藏角色的其余部分 - 头部、手臂和腿,以便更容易专注于主要运动,然后继续使用平移 X 和 Z 以及旋转对身体进行处理。
一旦角色的身体移动令人满意,就该细化头部的动画曲线了,只要保持头部和身体可见即可; 然后是武器; 最后是腿。 根据镜头的长度,分小块工作:例如一次 24 帧。 这使得我们更容易专注于动画的一小部分,减少动画过程的压力。 请记住保存动画步骤版本的屏幕截图,以便我们可以将其与当前样条模式动画进行比较,以确保动画始终保留正确的音量。
06
面部动画与鲨鱼鳍曲线一起创造奇迹
对于面部动画,我们可以使用称为“鲨鱼鳍”的曲线氛围,它有助于模拟眉毛和嘴唇等快速运动。
通过查看上图,我们可以看到运动开始时很快 (1),然后减速到强大的冲击力。 “鱼翅”曲线适合做眼皮动画。 我们也可以在继续运动之前停止运动,如点 (2) 和 (3) 之间所示,这样动画的时间看起来不会太统一。
脸部的每个部位都动作很快,尤其是眼睛,所以尽量让它们的动作发生在一两帧之内; 如果间距真的很大,三帧。
07
避免常见的口型同步时间陷阱
避免“快速”张开和合拢下巴:尝试每次下巴张开动作至少有三到四个帧。 此外,尽量不要让下巴和嘴巴/嘴唇同时移动:为它们设置关键帧稍微偏移以获得更自然的效果。 为了更加柔和,我们可以将下巴动画曲线复制到下脸的挤压和拉伸控件中。
说到对口型,请记住“oo”形总是比我们预期的来得早。 如果我们分析某人说“where are you”这个短语的视频,我们会看到他们的嘴巴在“are”的那一刻开始进入“oo”形状,“you”这个词之前是一个完整的音节。
唇形动画需要比音频提前 1-2 帧,以补偿我们看到和听到之间的延迟:光比声音传播得快。
08
夸大动画中的曲线
完善人物动作时,适当夸张。 通过夸大动画曲线,我们可以为动画添加额外的重量和能量。
为了创建重叠和一些不错的弹性,我们可以将身体的平移 Y 曲线复制到臀部和上半身的平移曲线,然后将时间错开 1-2 帧,并减小曲线的幅度。 也可以将此曲线复制到头部、肩部甚至脸颊。
09
角色什么都不做?添加细微的动作处理
如果角色在镜头中不太活跃,可以添加细微的动作。 当角色表现不多时,我们可以微调一些曲线并产生小动作来保持角色的活力。
我们也可以在头部、手臂和肩膀上这样做,表现出角色不断对抗地心引力并进行相应调整,就像在现实生活中一样。 在这一点上,我们还可以检查我们可以在何处添加粗抖动运动,以使动画具有更自然的感觉。
10
做好后用“洋葱皮”检查一下弧度
最后,如果软件中有洋葱皮插件选项,可以用它来检查弧度和间距。 如果没有,我们也可以在显示器上贴一块透明的塑料纸板游戏策划,在每一帧中,在需要跟踪的控制器中心画一个点,也可以得到运动轨迹。
最早的迪士尼工作室动画师没有动画技术书籍可读,没有网站可以搜索答案,也没有经验丰富的动画前辈可以求助。 他们在经典动画作品中实践,不断迭代技术。 作为动画人,我们也需要像他们一样有踏实的精神,要在有效的动画练习和高质量的动画电影项目中不断成长。
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