火星时代武汉校区2012期游戏3D美术大师班成员介绍

火星时代武汉校区2012期游戏3D美术大师班成员介绍

1个

会员介绍

大家好,我们是火星时代武汉校​​区2012级游戏3D美术大师班的学员。 这次给大家带来的是我们厨艺团队(李承熙、吴世臣、吴文龙、王明杰、朱安冉、郑祖辉、龚鹏)的合作场景,我们也是第一次拍戏,看原著画的很好看,让我们心动了。

接下来给大家介绍一下我们的(光头)制作过程/(ㄒoㄒ)/~~,并挑出让我们比较头疼的地方和整个过程中总结的一些经验和大家一起讨论进步。

先说天赋吧! o(* ̄▽ ̄*)bu

最终效果展示:

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2个

生产过程

1 原画及资产配置观察分析

分析好原画真的很关键。 我们需要提前分析哪些模型UV可以共享,哪些材质可以用四方形连续贴图表示(也就是提前想办法偷懒)。 对原画进行分析后,整理出不同材质的对象和可以使用连续纹理的地方,合理分配任务。 制作时以大效果为主,前期细节不要过分,从整体到局部,最后是各种风格的小摆件。

其实很多事情我们不做,不问,问就是抄,人类天生就是懒惰的! (错了,这很聪明!(*^▽^*))永远不要做超过可复制的!

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惊人的! ! !

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2 粗略的模型构建

制作粗模的目的是为了确定整体比例,方便后期制作。 搭建粗模型时,忽略不起眼的小道具,着眼于大效果。 施工完成后,再次检查游戏制作大师,确保不会出现遗漏问题。 毕竟以后再修改就太麻烦了(╯▔盘▔)╯,所以每一步都要严谨! 严格的! 严格的!

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(尽快确定场景比例,更方便后续模型集成)

3 制作中模

中模的核心点是在合理的面数下准确表达模型的形状,走线匀称,方便后续高模的雕刻。 队友可以在粗模型的基础上继续加工和细化开发学习,这样在后期集成模型的时候可以节省很多的工作量。 (这才是我们后来体会到的真正意义) 粗模型搭建好后游戏素材下载 免费,我们在原粗模型的基础上进行加工细化,保证后期集成时模型比例不会出现问题。

4 制作高模型

我们的重点是每个高模雕塑的统一性,完成度必须高度一致。 由于任务分配,组长在制作过程中需要经常查看组员的制作进度(这大概是组长最秃的部分),提前明确最终需要达到的效果。 ZB毕竟刚开始接触,每个人的表达方式都大不相同,所以在制作过程中我们经常一起讨论制作情况,以免大家在制作同一个模型的时候出现几个不同的效果,这样会破坏场景的整体和谐。

对于其中两个雕像,首先使用Z球形成一个大的形状,然后转换为polymesh3D进行雕刻。 动态网格用于雕刻。 雕刻初期的面越少越好。 脸的数量越多,就越能控制好身材比例,只有造型准确了,深入细节才有意义。

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(这也是一张GIF图)

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(最后烘出正常的效果)

5 做一个低模

这纯粹是耐心的工作。 要想和高分辨率的雕塑达到高度匹配,就得在TopoGun里花时间慢慢磨。 (顺便说一句,有同学在绝境中激发了自己的潜能,想出了ZB减脸大师直接用高模减面然后当成低模的主意。果然,人的潜力是无限的)

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6材料制作

和高模制作一样,我们的重点也在于整体材质的均匀性,颜色和质感的高度均匀性,所以基础材质一定要提前明确。 因为是单独制作,所以进度分享很重要。 切记不要单独做材料,不然你会发现你的材料要重做(还有可能会被团员喜爱的军体拳头)!

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7 渲染

首先,文件整理是非常重要的一步。 杂乱的文件组织会给后期的资源整合带来巨大的麻烦。 大家把shader ball命名为和导出的贴图文件夹一样,这样方便在渲染软件中粘贴贴图,后期更换贴图也更方便,尤其是大场景,不然组长就亏了他的头发。

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(八只猴子效果图)

一开始效果是用八只猴子渲染的,但我们并不满意。 这时候多亏吴老师挺身而出,直接上ue4大显身手。 首先加入雾化效果,让光线有颗粒感,然后是模拟太阳光的主光源,接着是聚光灯和点光源补光,最后加入亿万点的特效。

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8 总结

以上就是我们整个制作过程的经验分享。 走完整个流程,团队之间的沟通与配合是最重要的,遇到问题也可以通过团队的力量顺利解决。 虽然是一个工作量很大的场景,但是也是一步步慢慢完成的。 感谢所有团队成员的长期努力,感谢武汉校区的张家福老师和北京校区的小左老师的悉心指导游戏制作大师,帮助我们解决了很多问题。

感谢您花时间阅读我们的喋喋不休。 我希望我们唯一的经验可以给你带来一些帮助。 如果您发现问题,请告诉我们并让我们更正。 最后,让我们共同进步,谢谢!

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