火星学员的作品案例——二次元平面游戏《AK-12》

火星学员的作品案例——二次元平面游戏《AK-12》

今天给大家分享一个火星同学的作品案例,看看我们的同学都分享了哪些经验。 一起来看看这款逼真的次世​​代游戏角色模型“AK-12”制作教程吧!

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大家好! 我是火星时代广州校区2006级3D游戏美术班的林伟。 非常感谢老师对我工作的认可游戏兵工厂tech教程--游戏写实角色制作,让我有机会与大家分享我的心得。

本作是二次元平面游戏《少女前线》中一款代号为“AK-12”的游戏模型的制作。 生产周期为3周。 作为我的第一款写实次世代游戏,人物模型的制作还是很有挑战性的,所以我需要做一些前期的准备工作理清思路,保证在规定的时间内完成。

一、准备工作

《AK-12》这个角色属于二次元转写实风格,所以制作前搜集大量参考资料必不可少。 俗话说,工欲善其事,必先利其器。 找到一张好的参考图片可以帮助大大提高工作效率。

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(部分参考)

2.人体比例调节/中型

选择适合这个角色的身体非常重要。 我选择了图片body的body进行调整。

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修改人体比例,尤其是模型面部时,要特别注意不要破坏素模的结构和走线。 尤其要注意嘴巴有没有张开后面膜,刷头有没有调错,不然后期改的特别麻烦。 不必要的工作量。

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这个设置很常用,可以防止一些比较细的子工具像Clay一样被刷子损坏,另外制作人物模型的时候要特别注意整洁,避免不必要的工作。

在制作《少女前线AK-12》这个角色的服装时游戏兵工厂tech教程--游戏写实角色制作,我使用了Zbrush中的Extract插件,用MASKLASSO的方法将角色的面具提取出来。 这个插件非常有效。 首先,将人物的细分降为一级。

(掩模绘制形状)

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(提取衣服的大码)

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(如果面数还是很多,可以用ZRemesher重新布线)

用这个插件提取出来的模型贴片的布线会非常整齐统一,减少一些工作量。 以此类推,其他贴身件的制作方法亦同。 其余布料的中长线需要在Max中夹出凹陷,然后返回Zbrush进行包边。

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腰带制作思路:

如果笔刷很难适应我们自己模型的形状,我们可以选择另一种方式来制作; 首先,我们可以从调整后的人物模型中提取出一圈面片,然后我们可以在3dsMax中制作一个圆形的线条,然后通过反向基础和Inset,做出整齐的凹面效果,然后导入到Zbrush中折叠边缘,最后加一个面板圈,给个厚度,圈数和厚度来测试调整,把抛光值调整为0,效果出来后,就可以根据需要进行雕刻抛光了。 这是我制作腰带的方法。

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3.高模/脸型/头发/衣服褶皱

中模搭建完成后,再次检查各个子工具的比例是否与原画一致,然后进入高模阶段。 因为在Zbrush中增加细分层次会使模型的边缘变软变形,所以我采用折边的方式进行高模制作。 这种生产方式的优点是:

1.折边产生的虚线不是真模布线,可以省去后续低聚制作中相同布线的重复操作。

2. 通过调整折叠高度,可以调整subtool结构的软硬。

3、折边的时候,不需要像MAX一样考虑是否在圆圈内加线。

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(先自动折叠)

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(有问题的位置可以用ZModeler笔刷中的下摆部分边缘环调整)

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“AK-12”这个角色的衣服褶皱也不少。 褶皱是角色中的一个大问题。 一不留神,刻画就会不自然。 经过多次修改和观察,在描绘褶皱时要注意粗糙度。 密密麻麻,找到发力点很重要。 在描绘皱纹的时候,我喜欢用暴雪传说中的这套笔刷画一个凹的,然后按住ALT画一个凸的UI界面,然后用Smooth在它们之间做。 过度了,画出来的感觉会更自然。

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4.渲染

对于渲染,我使用Keyshot渲染器进行渲染。 这个强大的渲染器产生的灯光效果柔和而有层次感。 分别给一个主光和补光一个45°的角度,冷色和暖色就会形成鲜明的对比。 模型的材质球是HARD材质球,会有混凝土的质感。

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五、结语

一个好的逼真次世代人物模型,会包含很多知识点:

1. 基本人体比例、体型、人体结构、设备搭建;

2、设备搭建、设备细节、软硬设备的制作方法,设备要贴身,否则会很松散,导致画面不整齐;

3.头型、面部细节雕刻、肌肉走向;

4、衣服上的褶皱和线条会随着形状走,所以要整齐自然;

5、头发的构造和排列表现出人物的特点和美感;

6、把握整体风格。

地图场景,今天很幸运能和大家分享这篇关于现实次世代角色的文章。 我希望你能学习这些技能来制作你自己的模型。

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