BB姬|文制作、运营一款游戏到底有多难?

BB姬|文制作、运营一款游戏到底有多难?

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BB记 | 文本

制作和运营一款游戏有多难?

如果你在二十、三十年前提出这个问题,无数的历史都会回答你:确实很难。 一方面,可供开发者参考的作品并不多,开发新作品几乎是一个从0到1的过程;另一方面,很多游戏的系统程序和后续运维并不方便通过技术,这往往会清空开发人员的身体。

回头看现在,说难也不难:顶级大作像喝水一样烧钱,前沿技术、资源和人力基本都在全力投入。 另一方面,现在有一些像rpgmaker这样的亲民工具,让很多“不太专业”的开发团队,甚至是独立开发者,都能做出五脏俱全的有趣作品。

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rpgmaker出品的大作《去月球》

工具和技术的普及明显提升了游戏的平均质量,画面、可操作性、系统都比以前好很多。

但时至今日,游戏产业的高速发展同时导致玩家的需求和审美水平呈爆发式增长。 说实话,对于老手来说,一场普通的比赛往往是遥不可及的。

因此,对于开发商来说,闭门造车正成为一条越来越窄的路。 新思想的诞生与落地,以及技术的应用与合作,成为迫在眉睫的需求。

更大更好的游戏世界需要足够的开发动力。

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对于影影的创始人,既是游戏玩家又是极客的Herman Narula、Rob whitehead和Peter Lipka选择适时转变思路——他们原本打算打造一款3A级作品。 可以想象,他们在这个过程中遇到了很多困难和挑战。

他们并没有因此而放弃,甚至还找到了新的目标。 正如我们常说的“授人以鱼不如授人以渔”。 他们开始寻求为整个游戏行业创造动力源泉的可能性,帮助那些开发者专注于构建一个庞大、丰富、永久的虚拟世界。

当然,在仰望星空的同时,他们主要思考的是如何解决人们在开发过程中遇到的实际问题。

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于是,莹莹推出了旗舰产品IMS(Inhuangyi Multiplayer Game Service),将其打造成开发者武装自己的“史诗级”利器。

IMS提供一整套技术服务。 在开发阶段,利用其后端网络引擎(SpatialOS),协助开发者减少花在机械化和底层技术工作上的生产力。 在运营过程中,还可以采用IMS混合云结合裸金属服务器,灵活降低游戏服务器成本。

此外,针对不同游戏的特殊情况,IMS也有专门的技术团队负责定制解决方案,让游戏的开发和运维保持稳定,解决让开发者头疼的疑难杂症。

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他们已经与全球数十家知名游戏开发商合作。 通过IMS,《糖豆人》、《上古卷轴Online》、《逃离塔科夫》等热门作品的诞生和运营成为现实。

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在我国,莹莹也找到了无限的机会。

众所周知,虽然一线大厂的资本已经开始青睐单机大作,纷纷成立3A工作室,但目前国内游戏行业的主力军依然是手游品类。

从某种意义上说,一款大型单机大作代表了游戏行业的高水平结晶。 但不要忘了,中小独立游戏和手游可以算是游戏产业的中坚力量和基本组成部分。 在他们身上,有更多的活力,和创作的自由。 他们的素质,在一定程度上代表了游戏行业的平均高度。

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国内的开发者也需要广阔、便捷、高效的创作空间,盈盈力图提供全方位的帮助。

记得之前,网易曾与盈盈合作,为全世界制作了一款VR游戏《家园》。

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还有知名开发商悠米互娱,正在研发一款3A级MMO《代号:奥德赛》。 看似有趣的中国式赛博朋克式大世界,在IMS的加持下,即使是成立才几年的Yuumi,也能对这种规模的作品保持把控。

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近日游戏素材,影影宣布将与国内厂商巨峰合作开发一款名为GIO的手游项目,据称是一款3A级生存射击玩法。

莹莹虽然与国内厂商多次合作,但达到深度联合开发还是第一次。 从项目代号的命名可以看出:G代表giantfun聚风,IO代表莹莹。

巨峰作为一家集研发、发行、运营为一体的国内游戏公司,尤其擅长对那些默默无闻的游戏进行“深加工”游戏后端开发,将其打造成精彩纷呈的佳作。 而其中的每一个环节都可以说是完美契合了IMS的调性。

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你应该已经发现,这就是IMS的神奇之处——将游戏开发运营中的繁琐事务交给专业的人员和技术,让游戏开发者投入更多的精力,回归到游戏最本质的内容创作上去。 不受原有工作室规模、认知视野、技术门槛的限制,无法迈出新的一步。

对于此次与巨峰的合作,双方派出的队伍可谓是重头戏。 一方面,邀请中国业务总经理Alex Goh和邀请中国联合创始人赵一帆亲自负责此次合作。 一边是巨峰的董事长季雪峰和主要制片人田峰。

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季雪峰和田峰早年都在巨人网络工作。 前者主导开发了国内早期免费MMO大作《征途》。 这款游戏曾创造了国内210万同时在线游戏的最高纪录。 堪称中国游戏产业商业模式变革的引领者。 后者继续开发《征途》IP,成为多个《征途》游戏项目的主要负责人和策划人。 双方是多年的老同事,更是以打造一款优秀游戏为目标的战友。

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对于莹莹和IMS,季雪峰和田峰坦言,感受到一种前所未有的“志同道合”:双方有着共同的打造卓越巨头的理想,IMS展现的技术优势和服务,以及全球运维和市场经验,统统做出还原。 3A制作的门槛,手游领域在画面和玩法上的巨大革新,国产游戏走出去的可能性有了更多的可能。

双方可以明确分工合作,就像一个整体。 巨峰负责策划、美工和部分技术,开发技术和技术支持的效率由莹莹提供。 在拉高上限的同时,产生推力,帮助球队触及这个上限,让比赛达到更好的质量。

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可以预见,IMS 的引入将对 GIO 的发展进程产生非常良性的影响。 毕竟,在移动平台上打造一个大世界并不是一件容易的事,但对于擅长技术的英猫来说,已经是习以为常了。

记得在早前的一场名为ScavLab(清道夫实验室)的技术演示活动中,英猫展示了数千名玩家同时在浩瀚的冰原中与10000个僵尸AI战斗的场景。

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IMS 展示了它的肌肉。 利用SpatialOS的技术基础,游戏世界可以兼容更多的角色和AI而不卡机。 场景和角色渲染层次都是动态变化的。 该表单保证了合格的外观和感觉。

众所周知,在网络方面,同时在线的人越多,网络传输的数据量就越恐怖。 当服务器或网络无法承受时,游戏会掉线或崩溃。 但在 ScavLab 中,每个玩家的数据更新都是实时的。 它将灵活分配不同位置角色的数据传输,让成千上万的玩家可以挤在一起,在一个游戏中探索实时冒险。

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试想一下,你可能在网游中看到过不少玩家站在大街上,威风凛凛,但英猫却在试图重现玩家之间比以往更大规模的互动。

如果能把这些技术应用到各种原创的中小型作品上,那还真是有点大锤了。 不算浪费3D交通工具,但可以显着提高开发效率和玩家体验。

公平地说,目前的 GIO 可能只是一个起点。 手游、独立游戏、端游、单机3A游戏,无论游戏开发规模多大,投入多少游戏后端开发,IMS都有大显身手的空间。

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从最底层、最基础、最技术性的游戏开发运营问题入手,再从游戏行业的“上游”入手,IMS提供的不同于直接开发所谓的大作或“神作” ”。 ,这就像幕后的一种微妙之处。

直到有一天,作为玩家的我们回首过去,才发现它给游戏行业和我们自己带来了很多好处。

比如在其他行业,人们总是在谈论产业化、精品化、全球化,而IMS技术的应用和普及就是游戏产业产业化、精品化、全球化的标志。