《鬼泣-巅峰之战》:“中二”式的耍帅可以说是

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文字 | 廖一洲编辑 |

“简单来说,帅不帅。” 在《鬼泣5》上映之前,制作人冈部诚这样总结了《鬼泣》系列的人物特征,“如果要说一个关键词,那就是‘二流’。 ‘二级职业’可以说是《鬼泣》系列的标志性特征,比如背大剑、骑摩托、穿长袍、装机械假肢……”开头21世纪鬼泣4游戏制作视频,至少80、90后的玩家都是在网吧里接触到这款日式风格的动作游戏。 伴随着重金属的配乐,少年们疯狂的按下键盘杀戮心魔,眼睁睁地看着屏幕上弹出血红色的“S”,通过评测。 恍惚间,《鬼泣》系列已经走过了整整20年,主人公“但丁”的形象也从“男孩”变成了“大叔”。 游戏的很多经典招式不断被同类作品借鉴,但丁的影响力比游戏本身还要大。 这个红衣白发的猎魔人已经渗透到二次元领域的方方面面,成为了流行文化的标志。

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鬼泣系列主角但丁形象

在不久前的苹果春季发布会上,Dante 和 Virgil(但丁的孪生兄弟)的战斗身影再现。 和往常一样,苹果用一款游戏来展示iPad Pro的强大性能。 旁白称,新款iPad Pro拥有“主机游戏级的图形处理性能”。 此前登陆苹果发布会的游戏有陈星汉的《天光御》、贝塞斯达的《上古卷轴:刀锋》、巨人网络的《帕斯卡的契约》、拳头的《英雄联盟手游》等,都是可以代表各种玩家。 那个时代一流的制作水平。 《鬼泣-巅峰之战》于2018年初公布,目前正在进行最后一轮内测。 官网预约量超150万,Taptap预约量近130万。 公测时间为6月11日。根据QuestMobile数据,《鬼泣-巅峰之战》在内测期间日活跃用户达到48.2万,并以72.1%的周复合增长率领跑。 被QuestMobile视为十大“成长黑马”手机之首。 然而,自立项以来,关于《鬼泣手游》的关注和争议就从未停止过。 有玩家在论坛上吐槽:“如果拿电影来比的话,这就像漫威、飞车一样的IP,授权国内不知名的公司拍摄网络电影。”

“付费机制”和“管控机制”依然是以《鬼泣》为代表的传统动作游戏在转化为手游时自然会面临的问题。 “传统动作游戏没落”的论调已经存在多年,技术的迭代正在逐渐缩小不同游戏终端之间的表现力差距。 这类从2D横版街机时代发展起来的游戏,能否在新一代重现生机?

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《鬼泣》系列:从意外到标杆 凭借《吞噬世界2》和《恐龙快打》等风靡街机厅的游戏,卡普空(CAPCOM)在90年代就有了《动作神》的雏形。 随着2D清爽动作游戏发展到瓶颈,进入3D时代的卡普空拿出了游戏破局之作《生化危机》。 三上真司领衔的初代作品销量突破500万套,二代也获得了口碑销量,直到20多年后才全面翻拍,可见其经典水准。

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《生化危机2重制版》

公司迅速制定了一系列量产战略。 三上真司让自己的骨干神谷英树一马当先,带领卡普空第四工作室的“小恶魔”团队开发《生化危机》新作,并对外宣称“正统续作正在筹备中,即将上映” 2000 年底”。

原剧本还在《生化危机》的框架内,主角是“保护伞”公司总裁托尼和保罗雷德格雷夫的双胞胎儿子,因感染病毒获得超能力。 这两个角色后来成为但丁和维吉尔,而“雷德格雷夫”(Redgrave)是鬼泣系列中多次出现的彩蛋。 “新作最大的卖点就是爽。” Hideki Kamiya 从 Shinji Mikami 那里获得了完全的自主权。 他带领团队游历欧洲,在英国和西班牙呆了11天拍摄哥特式城堡、雕像、砖块、人行道等作为贴图素材,为作品定下了暗黑的哥特基调,配上重金属摇滚配乐,这款游戏的美术和音乐风格已经偏离了《生化危机》的“生存恐怖”风格。 不仅如此,神谷英树还决定将游戏的重心放在“动作”而非“解谜”上。 为了突出角色高速迅捷的动作,让玩家轻松驾驭,他摒弃了《生化》系列的固定视角。 使用动态镜头。 另一款由卡普空同时开发的作品,脱胎于《生化危机》的《鬼武者》也给了神谷英树灵感:《鬼武者》有BUG。 如果一直砍敌人,敌人就会卡在空中无法降落。 相反,神谷英树觉得这可以成为游戏的核心思想。 此后发展出但丁独特的枪剑混战格斗方式,日后又衍生出一系列“王牌空战”(即角色在空中不断攻击而不掉落)。 法律。

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贴吧里关于鬼泣皇牌空战的调侃

到了验收的时候,三上真司发现手下开发的作品有一半根本不能算作《生化危机》。 但他非常看好这款游戏的前景,并游说公司高层让该项目继续进行。 粉丝没想到生化危机的续作,鬼泣在2001年问世。作为卡普空的第一款3D动作游戏,其首创的“时尚动作”概念让全世界的玩家都惊叹不已——游戏角色具有很强的战斗力。时尚,战斗动作坚持“玩酷”的概念。 玩家需要不断地进行复杂的连击来提高实时战斗评分,随之而来的是越来越疯狂的音乐和半开玩笑的语音播报,从“D”到“SSS”。 第一代《鬼泣》销量为216万套。 关卡设计和怪物设计堪称时代的引领者。 作品中有回声。 几年后,神谷秀树依然大胆表态:“动作游戏自《鬼泣》之后就没有进步。”三年后,板垣智信在微软主机Xbox上推出了3D版《忍者龙剑传》。2005年,索尼圣塔莫尼卡工作室发布了《战神》,与《鬼泣》一起被业界并称为“三大ACT(动作)游戏”。神谷英树离开卡普空后,还在2009年制作了《猎天使魔女》与“三巨头”齐名,其白金工作室的主要创始成员均来自卡普空第四工作室。

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《战神》系列新游戏画面

更换制作人后,2003年的《鬼泣2》陷入了开发困境。 暂时接任的伊藤野秀明已经无力回天。 游戏口碑崩塌。 MTC评分从第一代的94分下降到68分,销量也下降到1.7亿多套。 这让五野英明定下了“职业生涯中最具挑战性的目标”。 由他开发的《鬼泣3》成功让该系列起死回生,MTC达到84分,销量达到230万套。 这一代作品确立了维吉尔和莱蒂的形象和战斗风格,在提升世界观的同时,也开创了续作以“特别版”的形式发行的先河。 《鬼泣4》距离《鬼泣3》上映只有三年的时间。 那段时间,国产主机的禁令还未解禁,PC端盗版猖獗。 国内不少上中小学的玩家在网吧玩盗版游戏,也埋下了情怀。 在《鬼泣3》和《鬼泣4》的豆瓣页面上,不少网友留言满满的都是回忆:“漫长少年时代的美好存在”、“维吉尔次元斩的嗡嗡声还在脑海中回荡” ", "高考那天去网吧玩了一晚上,第二天早上卡在最后一关"...

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传统动作游戏:跌宕起伏 自2008年的《鬼泣4》之后,卡普空已经10多年没有再推出该系列的正统续作了。 它只出过几部“特别版”、“高清版”,以及一部重塑世界观、颠覆人物形象的外购作品《DMC:鬼泣》。 事实上,进入2010年代后,以《鬼泣》为代表的游戏品类不断受到抨击,“传统动作游戏没落”似乎已经成为业界公认的事实。 以搭乘末班车逆势出道的猎天使魔女为例。 2009年发售的初代作品首周就卖出了20万套,半年后才达到100万套。 . 原版权方方世嘉对IP不再有信心。 幸运的是,任天堂接手了投资。 神谷英树曾多次表示“没有任天堂,就没有续作”。 然而2014年的《奔跑者2》却被任天堂打败了。 家用机Will U独占,首周销量仅3.8万,用了整整两年时间才突破100万大关。 外媒GameSpot给了《宝涅拉2》满分。 在评价2018年登陆Switch的《宝涅拉1+2合集》时,它只在“缺点”一栏写了一句话:“以后可能很难重游,有超越它的动作游戏。” 言外之意不难猜到:《Baoneering Witch》或将成为同类型的绝唱。

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猎天使魔女2

2012年《忍者龙剑传3》的口碑销量都是暴跌,至今没有续作; 2018年的《战神4》摒弃了原有的纯ACT游戏模式,完成了向ARPG(动作角色扮演)的转型; 2019年 2010年,终于问世的《鬼泣5》成为该类型仅存的守望者。 没人知道会不会有下一部《鬼泣》。 曾经站在风口浪尖的“四大ACT”依旧如此,剩下的诸如《波斯王子》、《原型》、《忍者之刃》、《合金装备崛起:复仇》、 《暗黑血统1》等等只能激起一时的水花。 传统的动作游戏在时代的匆忙中似乎正在消失。 其衰落的原因,首先与流派的起源有关。 3D动作游戏是由2D“通关”街机游戏演变而来。 街机的盈利靠投币运营,让游戏“难”是必然要求。 早期的动作游戏也继承了这种设计理念。 在制作《鬼泣1》时,神谷英树表示:“我们想给那些玩轻度休闲游戏的人一个挑战。” 《忍龙剑》评价最低、难度最低的是《忍犬》。 一般被解读为制作人板垣远信的观点:“如果不能通过‘忍者’的难度2d素材,就只能是一条狗。” 但仅仅一个“难”字,并不能说明流派的没落。 在《战天使魔女》上映的那一年,宫崎英高创造了《恶魔之魂》,随后用三部《黑暗之魂》建立了新的细分类型。 它最大的特点之一就是“难”。 但却引起了全世界玩家的追捧和同行的模仿。 相比“魂游”,《鬼泣》等作品在普通难度下通关要容易得多。

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前段时间火遍中国网络的《帕斯卡的契约》,也是一款魂游

事实上,魂游与传统的动作游戏有着很大的不同。 前者的难点主要体现在容错率低,角色容易死,操作动作本身也比较简单。 此外,它还具有RPG属性,玩家可以通过升级角色和装备来降低难度。 后者的难点在于如何用更少的血打出复杂的连击,然后获得高收视率。 人物等级和装备属性带来的便利基本没有。 玩家只能“升级”自己的技能。 GameRes游子网一篇文章认为,视频平台的兴起改变了玩家看游戏的方式。 也就是说,在3D时代初期,可供选择的作品很少,信息传递也不够顺畅。 玩家们不知道《鬼泣》这类动作游戏的上限能达到多少,自己玩个痛快。 视频、直播等网络媒体兴起后,普通玩家会发现,同样的作品在自己手中和“高玩”手中完全是两种游戏。 上限是各种高阶技能打出的“无伤通关”和“王牌空战”,但我只能用但丁来使用“喋喋不休的剑术”(基本的刺击)。 游戏社区的讨论氛围也开始尊重复杂的玩法,传统动作游戏在被贴上“硬核”标签的同时也变得更加小众。 不过,魂游是有套路可循的。 视频、直播等形式可以为玩家提供模仿的对象,不会因为“难”而拒之门外。 这个观点点出了传统动作游戏的弱点,但视频平台毕竟是外因。 本质上是因为传统动作游戏给予玩家的“趣味曲线”并不平滑。 该类型通常强调精准反应,鼓励复杂连击,注重关卡,弱化叙事,以“攻击感”和“操作感”着称,带有“纯粹”、“硬核”、“日式”等标签"也经常使用。 用来形容他们。 玩家在刚上手时可以从视觉轰炸和操作快感中获得乐趣,但能玩的动作毕竟有限。 在花费了10多个小时完成了“一周游戏”之后,这个乐趣基本就消耗完了。

以后你需要大量枯燥的练习,反复玩更高难度的同一个关卡,甚至花费数百小时磨练自己的技能,以追求“S”、“超忍”、“紫”等高评价月亮”。 乐趣注定只属于一小部分“核心玩家”。 知乎用户“平生”用一个贴切的比喻:“ACT是榴莲,外面长满刺,剥开才能看到肉。它的肉很好吃,但味道会让大多数人敬而远之。” ”

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B站大佬show运营高端玩法视频

一个游戏品类的没落,也离不开时代环境。 从PS3-XBOX360一代开始,日系游戏的影响力开始落后于欧美游戏。 画质、引擎等硬技术是游戏无法弥补的。 所谓的“工匠精神”是高标准的工业化体系无法比拟的。 但欧美厂商在制作动作游戏时普遍追求“真实感”,对各种违背物理定律的花式动作比较抵触,在营造标准模糊的“震撼感”方面极其糟糕. 以日本厂商为代表的传统动作游戏也脱离了行业主流。 毕竟,纯ACT游戏带来的乐趣是独一无二的。 随着游戏产业的发展,它逐渐成为一个组合元素,而不仅仅是一个独立的类型。 如今,一款3A游戏可以承载的玩法类型越来越多,提供的乐趣层次越来越多,游戏类型本身的划分也越来越模糊。 冈部诚曾在采访中表示:“动作游戏并没有简单地没落,而是成为了融入当今游戏的一个元素。《战神4》、《血之诅咒》等游戏的基本框架都是动作游戏,但我们选择了最传统的表现方式(指《鬼泣5》)。所以从另一个角度来看,其实以动作游戏为核心的优秀游戏更多。”

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动作游戏做手游是笑话吗? 在玩家群体建立的鄙视链中,手游是仅次于页游的最底层形式。 对于《鬼泣》这样的传统动作游戏来说,做手游似乎是个伪命题。 过去的主要原因是手机的计算能力和屏幕性能不足以带来与主机或计算机相同的体验。 卡普空曾推出过《鬼泣4:节制》手游版。 因为太粗糙,知道的人少,被网友称为“内容精简到面目全非”。 如今的手机硬件水平已经不是障碍,但是低配置机型的性能在开发时还是需要照顾的。 手游动作游戏之所以难开发,更关键的原因在于运营机制和付费机制。 ACT 游戏需要“抓挠动作”。 其实质是通过练习来完成流畅华丽的动作。 手机屏幕只能提供模拟按键,通常是简化按键。 无论如何,都无法还原手柄或键盘的操作手感。 由于靠玩家练习技能获得乐趣,没有清晰可见的数值体系,无法做到“打怪、升级、穿装备”,也就意味着氪金点设计难度大。 “皮肤”和“角色”的氪金在单机游戏中意义不大。

目前,大部分关于《鬼泣-巅峰之战》的负面评论也集中在这一点上。 抽卡、武器品质等手游一贯的设计,引起了粉丝们的强烈不满。 考验能力和考验财力的概念必然会发生冲突。 “解锁维吉尔需要198,Steam上《鬼泣5》维吉尔角色DLC才33,我为什么要玩这款手游?”

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《鬼泣5》维吉尔形象

游戏制作人方云昌可没打算啃这块吃力不讨好的硬骨头。 制作人周晖告诉媒体:“动作游戏不像MMORPG,没有付费标准。比如抽卡,十连抽,公认的价格是648,动作手游怎么收费?648好像是好贵,198的玩家还是不买啊。”

为了搞清楚“什么时候玩家愿意花钱提升游戏体验”,周晖特意在《原神》里充值了数万,寻找“理想、现实、贪婪和良知之间的平衡点”,并直言说:“所以,当老大最开始要接这个IP的时候,我想尽办法阻止——我跪下来阻止,你知道吗?刚上来的时候,我把自己定得太高了,即使我们开发自己一个人,总比这个好。” 之前确实有一些优秀的自研动作IP,比如米哈游的《崩坏3》、网易的《流星英雄》、巨人网络的《帕斯卡的契约》、魔刃网络的《艾希》等等。 然而,能够被市场认可的动作手游,有走魂系路线的,有本质上是RPG类的,还有一些是独立游戏移植买断制的……拿着知名IP直接制作一款纯ACT手游,《鬼泣之巅峰之战》实属难得一见。

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即使在《鬼泣之巅峰之战》动作场景的现阶段,纯ACT游戏与手游的矛盾似乎也不可调和,手游类型日趋多样化也是必然趋势。 过去靠数量的市场,逐渐进入了质量的竞争期。 没落的游戏类型如果能在手游领域复苏,那将是一件好事。 伽马数据《2020中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户总量已达6.65亿,这个常被统称为“玩家”的庞大群体内部差异很大,本质上是由几个不同的用户组。 一些玩家将游戏视为“第九艺术”,而更多的玩家只是将其作为一种类似于看电影、追剧的休闲方式。 可以肯定的是,当一类用户群体成为固化的小圈子后,不足以支撑一个游戏品类的延续。 在游戏终端方面,也出现了同时覆盖主机和手机端的游戏。 虽然《原神》的诞生被部分深度玩家称为“中国游戏史上最黑暗的一天”,但它依然获得了2020年TGA的两项提名。 5月中旬,法国巨头育碧也在财报会上宣布,2021财年将改变每年3-4款3A游戏的策略,推出更多基于其IP的“高端免费游戏”,“Free to Play”手游模式下的手游3D场景,也正在成为这些“鄙视链条上游”的欧美厂商不得不关注的渠道。 在时代的车轮下,“传统动作游戏”并没有被碾压。 但暴雪那句被玩家骂了几年的“你没有手机吗?”,或许已经不是笑话了。

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