《DmC:鬼泣》评测:拥抱蓝海用户,谁还靠设定为难玩家?

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过去,国内的行动领域就像一块光滑的石头,阻碍着绝望的西西弗斯,而现在这块石头却被女娲用来填补空缺。

有风格是极其难得的,虽然随着续作的不断涌现,人们又会吐槽它,但古往今来的玩家们,总是陷在一个套路里。 无论你是割草爱好者还是狩猎爱好者,每款具有代表性的动作游戏都有其独特的“内行味”。 《街头霸王》属于动作游戏的范畴,却衍生出了各具特色的子类别,为玩家提供了选择,能够给自己贴上鲜明鲜明的标签,相当于置身于动作大潮之中游戏。 率先。

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《鬼泣》系列提出了“时尚行动”的炫酷概念。 酷是因为太直白了,就像吴彦祖说的“什么叫帅哥,我就是这样”。 不知道帅哥应该是什么样子,但是随心所欲的操控和华丽的战斗确实成为了玩家们最想要的元素。 就连单纯的猎人也开始走向更快更酷,拥抱蓝海用户,谁会用刁钻的设定让玩家尴尬呢?

纵观《鬼泣》系列,无论是光头神谷自创的出道系列,还是外包的《DmC:鬼泣》,都是帅气人物写在脸上,时尚颜值满满的作品,突出一个人无敌——剧本吃书又怎样,主角是但丁; 血腥的剧情呢,主角是但丁; 除了但丁还有什么? 还有维吉尔。

一部狗血的家庭伦理剧,能引来无数书呆子疯狂分析。 有时候觉得喜欢但丁的玩家就像喜欢肖战的追星族一样。 谁在乎他玩什么? 不过转念一想,玩《鬼泣》确实很刺激,但看《陈情令》真的很疯狂。 电子游戏不像古装剧那么好骗。 一旦表演晦涩难懂,演员就会说导演的菜; 如果简单明了,他们也会说导演的菜。 反正都是吃的,但你要是敢狠心扔刀,玩家就真的给你刀了。

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因此,让玩家选择性忽视剧本弱点的,必然是回归电子游戏的初衷——玩法。 玩家们玩得开心之后,才意识到这是一件多么愚蠢的事情,为时已晚。 既想要一个引人入胜的故事,又想要一个可以随时战斗的好玩的舞台,这是矛盾的。 毕竟你们忙着查案,谁还想打架? 而战斗就能解决的事情游戏评测,又是何等的玄妙?

不过,将梨珠人设于四海,看似是一件很简单的事情,不少友商也效仿了这套。 于是乎,《御界无锡》出名的是御界,而不是武术,更何况《闪乱神乐》的选手们,尽管他们的系统都可圈可点,但对其他元素却再熟悉不过了。 动作游戏显得格格不入,给人一种追到底的刻板印象。 而《鬼泣》系列的玩家貌似也一样,也是冲着角色而来,但你要的不只是强奸你的帅哥,最重要的是控制但丁和来一场史无前例的“王牌大战”。

究其原因,无非是卡普空对动作细节的一丝不苟积累和对动作游戏细节的不懈追求:关键帧、定格、滤镜、材质、特效等都做到了“小”投入。 别人只关心如何做出玩家看了就想玩的角色模型,而卡普空却年复一年地在研究,如何做出玩家玩了就想玩的动作游戏。

牢牢抓住动作游戏的核心,而不是抓住虚假的财富密码,或者千篇一律,让玩家先享受游戏。 斩空的《鬼泣》能够营造出一种震撼感,让同样以人为本的它更有底气把这个世界当成电子游戏来看待。

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但并不是《鬼泣》系列的每一部作品都能一帆风顺。 事实上,系列第二作很快就遭遇滑铁卢,因为IP创始人神谷英树的离开。 刚接手IP想大刀阔斧改革游戏中枪械动作的Taker Tanaka,却因为武器值的分化被吐槽是个倔强苛刻的老头。 直到《鬼泣3》的问世,田中才顶住了耻辱,将系列带回了巅峰。

而就在《鬼泣3》重回神坛,系列大放异彩的时候,制作人田中武因为《怪物猎人2》的事件毅然辞职。 此时的田中武不仅是《鬼泣》系列的制作人,还是《怪物猎人》的制作人。 在《捉妖记》项目中,过于强大的钢铁巨龙正无情地横扫猎人们。 惨不忍睹的玩家要求卡普空削弱钢铁龙,田中却宣称“大自然就是这么残酷无情”,卡普空以利益为目的劝说田中放弃人格服从玩家,但最终劝说无果。

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有趣的是,这种情况简直就是初代《鬼泣》神谷英树出走的翻版。 神谷秀树因为其开创性的创意无法为卡普空盈利。 《大神》和《红人乔伊》销量低迷,无法让他对自己古怪的想法有足够的信心; 难度设置造成了俱乐部与球员之间的矛盾,阻碍了项目的长远利益。 两人最终都选择了保持个性,退出了公司。 值得一提的是,自从田中离职后鬼泣4游戏制作视频,他和藤冈想在《怪物猎人》中设计的反人类设定几乎都被P组淘汰了。

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制作人的不断更迭,导致《鬼泣》系列的初衷发生了巨大的变化。 第一代是神谷英树的动作哲学,第二代是田中武的硬核改编,第三代是求同存异系列。 但随着这些制作人的任性离去,导演五野英明被迫推翻原案,与小林悠雪以新角色为主角重新开发《鬼泣4》,再与忍者理论联手打造《DmC:鬼泣》,不得已,本意是让这个IP走上新的道路,但开辟道路意味着挑战未知,而转型带来的阵痛期也在此时发生.

连续两部新主角的作品虽然让玩家大饱口福,但系列剧情的连贯性却遭遇了断崖,大面积挖坑剧情,将《鬼泣》系列带到了一个未知的领域. 失去神谷英树和田中武,几经波折的《鬼泣》系列也暴露出此时最大的问题:前后巨变的风格基调和无法交代清楚的空档期. 为此,卡普空也多次吃本本。

《鬼泣3》依然是系列中最好的作品。 两次突破性的尝试,都没有取得这个IP应有的销量成绩。 这直接导致了《鬼泣5》未来的不确定性,开发进度被迫停滞。 这时候,卡普空不得不在主机平台冷处理IP,将目光投向了其他平台。

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彼时,手机平台上的《扩散百万亚瑟王》初现端倪。 手机作为一种便携式电子设备,以其便捷性成为游戏厂商的最爱。 拉开了手游称霸市场的序幕。 自然,卡普空也借此机会在2008年和2011年两次尝试进军手游市场,希望以动作大神之名给这些日本养成游戏上一课。

然而,蓝海用户还没拿到红利,就在研发上磕磕绊绊。 卡普空万万没想到,还没来得及在手游市场同台竞技,就被打败了。 没有手柄等硬件支持,《鬼泣》系列复杂的输入逻辑就成了难以逾越的难关。 ,总是很难在移动设备上为玩家提供合格的动作体验,更不用说“鬼泣”系列的一贯理念“时尚动作”了。

在完成了《鬼泣4:节制》的平庸测试后,以盈利为首要目的的卡普空不得不让但丁退出手游领域。 卡普空在动作游戏上很少有失误,以至于作为动作大神,多年后集结了《动作之星任天堂明星大乱斗》。 拥有《怪物猎人》、《洛克人》、《鬼泣》等众多IP的游戏《TEPPEN》,仅以集换式卡牌形式登陆移动平台。

似乎连动作大神卡普空都放弃了在移动平台上做一款纯动作游戏,开发闲置手游成了整个移动平台的话题。

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令人意外的是,在今年的苹果发布会上,当主持人一如既往地继续播报即将登陆苹果市场的产品时,受限于技术已经退场的“红衣武侠”却在榜单上。 伴随着他华丽的剑技和挑衅,魔界再一次哀悼; 紧接着,一名蓝衣男子凭空出现,手持阎魔刀,上演了一场王牌空战。 在他挥出标志性的次元斩之后,六个振奋人心的大字从发布会画面中央蔓延开来——《鬼泣之巅峰之战》。

更让人意外的是,这并不是某代主机作品的移植,而是《鬼泣》第三代与第一代之间的时间线,一款全新的独立衍生作品。 要知道,卡普空此前在移动端的两次尝试,就是《鬼泣3》和《鬼泣4》的跨平台移植——一款全新的移动端产品的开发。 这是第一次。 这证明《鬼泣-决战巅峰》不再是一款坐享其成的情怀之作,而是一款在技术领域取得突破、打破平台壁垒的创新之作。

填补原作制作人更换带来的剧情空白,为主机平台续作系列,为手游市场做动作游戏样张,让手游平台蓝海用户体验主机般的手机体验,这可能是它的专属任务。

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你知道为什么《鬼泣》系列是动作的巅峰之作吗? 打击感、冲击力、满满的特效、丝滑的操作,这些你我这样的普通人都能谈得上的元素,才是它的根本。 但是你知道吗,它们是由什么制成的?

很多年前,人们还在争论看视频是否能“看到”震撼感,是否需要震动才能感受到震撼的存在,但随着观点的成熟,玩家们开始意识到, “看”是真的。 能。 关键帧的形状、定格的停顿、适时听到的反馈声音、视觉上看到的实时画面共同构成了整体的冲击感。 震惊呢? 振动之所以备受推崇,正是因为振动本身就是一种骨传导,适当的振动才是最可靠的回馈声音。

所以,当你需要震动的时候,并不是说游戏画面在“抖动”,或许你只是被触碰了。 这时候你就需要一个有特色的声音来告诉你你处于某种状态,无论是接触还是眩晕,击中还是凌空。 也就是说,如果其他元素能够合理呈现,即使没有震动,也不妨碍一款动作游戏展现出惊人的冲击感。 毕竟成龙的电影一点都不手软。

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刚刚涉足移动领域的卡普空并没有正确对待移动设备。 MT Framewor引擎开发了主机平台,还是有空间的。 不满意:缺少命中关键帧导致没有命中感; 缺少冻结帧使玩家失去了预输入窗口; 视觉反馈与视听反馈脱节,无法区分他们的武器是否被击中。 确认。 这种碎片化的游戏体验自然不会很好。 没有以《鬼泣》为原型的移植作品,也难怪不能给玩家提供合格的动作体验。

虽然目前移动平台相对于主机平台还不成熟,但陌生的领域也需要制作者全力以赴。 吸取了前作教训的《鬼泣-巅峰之战》使用Unity引擎从头开发。

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他们真的是从“头”着手开发《鬼泣-巅峰之战》。

角色设计是这个系列的基础,几乎等同于游戏玩法。 人物表情,甚至人物造型,对于气氛的营造都起着非常重要的作用。 玩家不仅要玩好,还要控制但丁玩好。 第一个开发步骤,当然是为移动平台量身打造一个全新的Dante。

基于苹果的Arkit工具,《鬼泣-巅峰之战》制作团队开发了Blendshape生成工具,利用人工智能技术将模型的拓扑结构与人体肌肉成分进行映射匹配,让一个栩栩如生的但丁诞生在手机屏幕上。

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一旦有了角色,就需要开始制作动作模块,而作为动作游戏的标杆,《鬼泣》系列向来要求更加严格。 因为在制作动作模块之前,每个动作的动量和速度都必须设置好。

角色的基本动作从待机,到慢速移动,再到奔跑,再到加速。 价值的差异也应该在实际行动中体现出来。 虽然这些涉及关节和骨骼的细节可能不会被玩家发现,但《鬼泣》系列看起来比同类游戏更流畅流畅的秘密,仅此而已。

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它看起来更自然,操纵它怎么样? 为了适应不同玩家的输入逻辑,动作类游戏通常会设计一个预输入窗口,而预输入窗口通常出现在角色的刚框内,即定格框内。 但是主机和手机不同,因为物理引擎的不同,需要单独测试一组自洽的定格——不能太长,否则会显得拖沓; 也不能太短,以至于玩家没有时间进入连击。

因此,《鬼泣-巅峰之战》的输入逻辑与主机平台略有不同,也是为了更好地适配移动平台。 举个简单的例子,你玩过《怪物猎人》吗? “卡肉”是定格时间过长的表现。 《捉妖记》偏向于表现打击的力量感,而《鬼泣》系列则偏向于在呈现丝滑造型的同时表现出力量感。 这也是一款动作游戏,不同的定格长度带来冲击感的变化。

另一方面,关键帧也极其重要。 这涉及到你对事物的认知:比如在高空着陆后跪下,击中敌人时敌人身体瞬间扭曲,被击中时咧嘴笑。 像《鬼泣-巅峰之战》中的诅咒天使,从空中坠落到地面时,会有明显的卷起和收起翅膀的动作,以合理的加速度坠落到地面,而不是突然移动到地面。 这些关键帧的运用是《鬼泣》系列的独特之处,也是《鬼泣-巅峰之战》作为动作手游的独特之处。

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比如不管你玩不玩《鬼泣》系列,画面上划出数道剑痕的“次元斩”几乎就是阎魔道的代名词。 十八龙掌。 而这个动作自然在业内广为流传。 上是致敬Cygames旗下的卡牌游戏,下是很多国内小伙伴效仿。 然而,没有人能像Virgil那样切空切嘶,原因就是这些细节没有处理好。

即便是在《次元斩》中,凭空出现的剑痕也是从“出”到“现”再到“消”。 任何一个阶段的敷衍处理都会使整个动作蒙上阴影。 “殊不知,国内的动作厂商一直做不到,或者因为这种细节,得不到等量的回报,所以选择视而不见。”

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可以说,《鬼泣》系列所实现的“时尚动作”是对关键帧和定格的极致演绎。 在几毫秒的定格中,寻求流水般的丝滑。 也正是对这些细节近乎严谨的追求,让《鬼泣》系列站在了动作片的顶端,被誉为行业标杆。 这就是《鬼泣》系列的秘密。 说起来不难,工作量也很大。 但令人生畏。

早期手游产品的失败无非就是连卡普空都放弃了《鬼泣》的根基。 来。

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需要注意的是,无论移动端产品多么强大,与主机端之间必然存在着很大的差距。 在目前移动设备的架构下,优化后的输入逻辑仍然不能彻底解决虚拟按键不如实体按键的问题。 除了外部手柄,玩家仍然无法享受到物理反馈。 同时,擦玻璃游戏还是会遮挡屏幕,这是一个无法避免的桎梏。

而且由于手机设备型号参差不齐,芯片型号繁多,难以进行综合诊断。 完全不同的手机系统和芯片处理器可能会造成相当大的兼容性差异。 因此,手游目前面临着很大的优化困境。 为了保证散热等问题鬼泣4游戏制作视频,图形和渲染不得不受到一定的限制。 这是目前所有手游都面临且不得不妥协的难题。

但即便抛开这些客观问题不谈,《鬼泣-决战巅峰》依然有着难以言表的硬核手游地位。 2019年以来,网络手游数量开始大幅下降。 到2020年,手游市场增速逐年放缓,休闲游戏更稳坐手游头把交椅。 在这样的时期,凭空出现的超硬核题材动作游戏会不会生不逢时呢? 于是,开发者不得不使用一些套路来吸引非题材受众; 但如果为了拥抱蓝海用户而在设定上与原作有较大差异,不仅无法享受到IP带来的红利,反而会遭到核心粉丝的集体抵制。

动作游戏与生俱来的硬核,不仅难为玩家,也难为开发者。 这在移动市场形成了天然的劣势。 教这些可爱又没用的游戏可不是件容易的事。 即使这匹黑马活下来了,面对“既然有大型机这样更好的体验路径,为什么还要选择移动平台萌芽期的土壤”的问题,我们又该如何应对呢?

似乎在说手游的用户群体不值得玩纯硬核动作游戏。

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正如苹果发布会所说,尖端移动产品带来的技术是便携性的突破,也是平台壁垒的突破。 主机和手机都是游戏载体,定位不同可以带来同一个IP的不同体验。 这种差异是不同平台共存的必要。

索尼和微软的竞争由来已久,但4K高清影视大作始终无法战胜任天堂无伤大雅的红绿帽子。 硬件等方面落后于同代其他主机的Switch,但没有同质化的上位机替代。 相反,玩家会更多地在PlayStation和Xbox之间做出选择,这也是平台差异带来的。 战略价值。

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不过好的动作游戏可以是《鬼泣》,也可以是《人泣》《狗叫》《马叫》。 不仅有那个叫但丁的白发大叔,还有那个行走在地狱的十字军。

脱离原有环境的主机IP,全新的移动端产品。 虽然可以证明它的诚意有多大,但又怎么能证明它不是草率使用但丁形象的封面作品呢? 即便是《DMC:鬼泣》这种伊藤野英明亲自参与制作的产品,也很难得到所有玩家的认可。 田中豪出品的《鬼泣2》也因为与系列剧情的关联太少而成为系列的黑历史。

一款手游如何才能被主机端的核心粉丝所接受?

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而这也是《鬼泣之巅峰之战》不得不提的一点。

首先,它是第一次涉足从第一代到第三代的时间线——养父母留下的空档期。

《鬼泣》系列的制作过程相当复杂。 从神谷英树到田中武,再到五野英明和小林雄幸,性格各异的制作人都留下了各种伏笔。 任何一个开发者的心血来潮,而这个心血来潮成为了后续开发者接手的难题。 将它们串联起来,以达到时间和空间上的一致性,某种程度上,就等于是将它们串联起来。

此外,《鬼泣》系列还有一个很重要的特点就是具有纵向深度的关卡设计。 有人开玩笑说初代《鬼泣》是一部3D的《恶魔城》,这不无道理。 因为有别于市面上常见的二次元推怪系统,《鬼泣》的战斗舞台是基于三维尺度和丰富多元玩法的复合场景空间,这在所有年龄段。 《鬼泣-巅峰之战》需要在手机上重现这种关卡解构,让玩家感觉自己在玩《鬼泣》,而不仅仅是操纵一个名叫但丁的白发男子。

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其次,关卡中的建筑风格要统一,甚至要在原作中找到原型,提取出从初代到三代的时间线。 细节自然要引起玩家的共鸣,让核心玩家感到亲切,甚至有一种回家的感觉,“我曾经在这里战斗过”。

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既然舞台已经搭好了,有些老朋友是不能忘记的,比如曾经对抗但丁的父亲斯巴达而存活了千年的光属性恶魔贝奥武夫。 我们将回到熟悉的故事,继续讲述这个故事。 那些经典的陷阱,印象深刻的东西,甚至是兜兜转转的地形,都在手机里收录了,离主机也不是那么近。 体验,不如说是纯粹的《鬼泣》体验。

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哥特式的大教堂、大剧院、办公室、美女和披萨,只有这些东西、物件聚集在一起,才有了《鬼泣》的世界。 在 Capcom 的严密监管下,你可以看到意想不到的彩蛋、不间断的伏笔和未公开的轶事。

自从《鬼泣5》诞生之后,官方就仿佛宣告了过去的终结,如今这些你想知道的旧人和旧事又通过另一种方式复活了。 也许你不在乎手机游戏有多好玩,但谁不会八卦 Virgil、Tracy 和 Letty?

卡普空认可的《鬼泣-决战巅峰》确实在《鬼泣》的年鉴上留下了不一样的色彩。

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随着苹果在发布会上对《鬼泣-巅峰之战》的现场演示,不难看出他们对这款游戏的期待。 一款彻底打破规则,打破平台壁垒的纯血动作游戏。 毫无疑问,它是一款特殊的产品,就像2017年的《天光御》一样。这是对行业常规内容的挑战——但发起挑战的并不是卡普空。

云畅游戏,一个并不怎么出名的名字。 毕竟在国内市场,说到战略IP,要么是腾讯程序开发,要么是网易。 两大巨头将瓜分手游市场。 一个相对陌生的名字能出现在《鬼泣》这样的重磅IP上,真的很神奇。 . 而做出一款与《鬼泣》系列相当名副其实的手游产品,克服让卡普空在手游领域望而却步的问题,听上去更是神来之笔。

现实当然不会太神奇。

云畅游戏以一家之力做动作游戏绰绰有余,但要将一个散发了几十年雄性荷尔蒙的荧幕形象表现得淋漓尽致,实在是来不及了。 在卡普空的背书和技术支持下,《鬼泣-巅峰之战》面世。 可以说,《鬼泣》手游是云畅总结前人开发经验,吸取前人失败教训的高完成度产品。 在卡普空的协助下,两人展开了合作。 它在游戏界的首次亮相,对于卡普空来说也是一场迟来的耻辱。

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经查,云畅游戏不仅拥有《鬼泣》系列,还拥有《刀剑神域》、《蝙蝠侠》甚至《洛克人》手游开发权。 显然这不是他们第一次与海外厂商合作。

2018年,云畅游戏与万代南梦宫合作开发了《海贼王:燃烧的意志》,原作漫画设计的还原让他们大获成功。 多次改编小说和漫画的经历给了他们足够的研发底蕴,对细节的追求让他们对得起《鬼泣》系列这个IP。 现在,他们也确实证明了一件事——国内有厂商可以在手机上做好动作游戏。

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在目前的移动市场中,主要有卡片和开发两大类。 手游不在于谁好玩,而在于谁好看。 一向张扬的动作元素,变成了点缀。 没有人关心动作不自然,只关心角色穿多少。 这种畸形正在逐渐消失。 细心的玩家会发现,时下流行的爆款产品都在试图在技术领域有所突破,以艺术见长的厂商正在失去竞争力,这无疑证明了移动终端市场正在朝着成熟的方向发展。

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手游处于鄙视游戏链条的最底层,无非就是对游戏性的鄙视。 传统的量产手游只需要一套固定的玩法,再加上不同的角色设计,就可以大张旗鼓地在网上销售。 而这种做法已经处于被淘汰的边缘。 随着电玩基础盘的扩大,移动端市场迎来了难以想象的用户蓝海。 Under the influence of several years of culture, these young players are looking for more high-quality game content. You can see the rapid decay of skin-changing games, and you can also see the value brought by Supercell's boutique strategy——

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