1、什么是二次元?
我们经常说二次元的盘子(就是这个市场)有多大,然后它的潜在市场有多大等等,我们要做一个二次元的游戏等等……但是当我们谈二次元这个词的时候,这个二次元板块真的和我们想象中的二次元一样吗? ?
我觉得在立项的时候,这一步是最需要想清楚的,但这也是最容易被忽视的问题。
我们先来看看目前二维元素的定义:“二维元素”的本意是二维的,平面的,空间维度的概念。 二维空间中的任意一点都可以通过两个坐标轴(如x轴和y轴)定位。 在表示二维的面积时,通常以1像素为单位。 用“二次元”一词来指代“架空”起源于日本,现在也用于日本以外的华语圈。 日本早期的动画、漫画作品都是由二维图像构成的。 画面是一个平面,所以被动漫迷称为“二次元世界”,简称“二次元”。 相反的是“三维”。 ,也就是现实世界。 “二次元”一词在二次元文化圈中用来表示“架空”、“想象”、“奇幻”、“小说”等含义,进而引申为“架空世界”。
随着二次元文化的发展,二次元也开始指代动画、漫画、游戏(主要是GalGame和日系卡牌游戏,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧及其衍生同人创作及周边产品等。
结合定义,我们会发现有些人其实不太容易定义自己是不是二次元人。 以我们公司的人为例:
比如我们公司有很多人从小看过七龙珠、灌篮高手等作品,非常喜欢(现在长大了甚至花钱完成了一套正版漫画),等等,但是现在这些人不喜欢了。 追粉、不看剧等,这样的用户到底应该算是二次元用户还是非二次元用户?
或者一个人只是看好看的动画片,不会参与任何相关的讨论和争论。 同时,他也会看一些好看的电视剧之类的,也就是说他什么都不排斥,什么都喜欢。 这样用户应该怎么定义呢?
或者不看番剧漫画,只是喜欢听音乐,喜欢一些虚拟歌手,虚拟偶像(比如早期的miku,洛天依和现在的vtuber偶像直播,李清歌,白上吹雪(注:百上初雪)上吹吹太可爱了!!!)等)
或者是一群不看番剧不看偶像,沉迷于Galgame或者一些主机游戏,或者不看番剧不追偶像,喜欢古风文化/萝莉文化等的人群。
我们会发现,上面说的这些人,其实都可以满足二次元的一些特征,但是他们之间的差距是非常大的。 泛二次元一句话已经不能概括这群人了,所以这里其实应该分的更细一些。 . 注:这里说的大差距是从游戏的角度来看的。 比如我们想象一下,当我说一个RPG游戏,一个FPS游戏,一个卡牌游戏或者一个战旗游戏的时候,我们大概可以想到一个Model,会更接近一点,但是当我们说到一个二次元的时候游戏,完全是模糊的。
我们根据他们的特点总结了一些次要群体
至此,我们可以发现,我们口中的二维组其实有很多细分的组,有些组之间会有交集。
比如普遍喜欢虚拟偶像的人肯定喜欢宅舞(我们可以看到B站各种虚拟偶像MMD的舞蹈量都超高)
但是,有些分类下虽然有重叠的用户,但更多的是不同分类下的不同用户群体,会有很多喜好和习惯上的不一致。
所以很多时候在说做二次元游戏的时候,一定要搞清楚自己要做的是哪一类用户,这样才能知道你的用户想要什么。 不然就很笼统的做一个二次元游戏,什么原画/声优之类追求极致,甚至花大价钱买当季爆款IP。 最终,这将付出惨痛的代价。 我不知道我在哪里失败了。
失败的典型例子:魔法禁书目录、魔剑少女奇录、神都夜行录、Project 10等。这些游戏都有顶级的原画/声优团队,有的甚至有顶级的-等级 IP 奖金。 然而,经过一段时间的推广,它们就完全消失了,比任何一次推广都不如,畅销榜也早早跌出了前1000名
那么说了这么多,到底什么是二次元游戏呢?
综上所述,二次元游戏其实是一个超级庞大的范畴,无法给二次元游戏下一个具体的定义。 所以如果硬要说的话,二次元游戏最多只能算是美术风格的代表(其实不同二次元游戏的画风也不一致,比如阴阳师的日系风格,像素风格有苍之纪元、崩坏3、少女咖啡枪、少女前线等)虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,但大部分美术风格都不一样。 有一些共同点(除了一些顶级IP):
两点结合起来很容易理解:
就是说没有用户会讨厌这种美术3D场景,也许这种美术不是我喜欢的,但是我绝对不会讨厌这种美术风格,或者我绝对不会讨厌这个游戏里的女生原画。
那么二次元游戏应该怎么做呢?
右图是我之前给二次元游戏总结的一个特点,或者说二次元游戏只能勉强定义这样一个定义,其他的就完全不一样了。 那么问题来了? 做好这两件事是不是就可以成功呢? 答案当然不是! ! !
试想一下,这就好比说有抽牌和打牌的游戏就叫纸牌游戏。 那是不是说最大化抽牌就能成功呢? 答案当然不是,这只是一个基本的。
然而市面上很多2D游戏并没有意识到这一点。 这只是一个基本项目。 如果做到60分或者100分的变化,只能说这是一款2D游戏。 游戏的核心仍然是玩法。 ,玩法是玩家的游戏体验,但这也是大多数失败的二次元游戏中最糟糕的部分。
这里说说我接触到的一款二次元游戏。 有同事在这里给了我体验评价,我也看了他们的商务PPT。 【游戏名称为:深红之境,我2019年初回顾过这款游戏】PPT中一共有三页写游戏的亮点,三页中有2.5个亮点是我们的游戏有top-一流的配音演员,一流的原画,全是女性角色,但我只看到一行真正与游戏相关的内容,这行话仍然是一个糟糕的句子(这行话是关于放松和休闲策略对战,PPT第二页写的目标用户是:修真+RPG+战旗 中重度日常 二次元游戏用户,和我的实际体验一样,游戏开发操作非常复杂。简单的英雄升级操作,比其他游戏多了一步,穿好装备回去再点个按钮进入比较麻烦,一点放松感都没有)试想一下? 前面说的那些失败作品中,原画/配音演员哪个比这个游戏差,更何况还有各大厂商的推广奖金,如果这个游戏的亮点只是上面说的PPT,还有什么可以值得出来说什么呢? 那么这款游戏最终会成功吗?
我把如何做二次元游戏总结为“二次元游戏开发的四大原则”。 这里我先总结再解读:
(一):首先要明确自己的用户定位
毕竟在现在的市场环境下,用户的成本越来越贵。 你的用户是谁,你的用户集中在什么平台,你应该去哪个平台购买,什么样的销量等等,都直接决定了你产品的成败。
同时,如果引导不准确,也会影响研发学生的开发判断。 其实,也许我做的产品很受我核心用户的欢迎,但是被其他看似是我们的产品其实不是的用户所吸引。 各项数据的平均值较低。
同时,项目在没有找准用户定位的情况下,很容易浪费大量无意义的开发成本,比如一个顶级原画师+配音演员和普通原画师+普通配音能给它的用户带来多少加分? 如果是0的话,一张卡至少10K的额外费用值得吗? 为了自己的用户定位,这个IP值不值得买? IP的成本是多少? 奖金是多少? 这个IP还会掉分吗?
这里我们讲几个成功的例子:首先,说说著名的缘分
命运在我之前的二次元厨力分析系列中已经提到过。 月初(fate系列的核心粉丝变成了月初)可以说是二次元团里炒作力最强的粉丝团,而且fate的国内播出版权在B站,所以fate系列是基本只在B站,不做对外推广。 在B站,大多是推送给关注/观看fate系列的用户,可谓是典型的精准引导(用户成本得到控制)而且这不仅仅是游戏,电影fate也是一样,相信我,没看过fate的人是绝对看不懂这部电影在讲什么的(剧情跳的很快,没看过的人就完全看不懂了,连剧情都联系不上),然而,命运电影已经上映到第三部,受到了命运粉丝群的高度评价。 电影拍成这样其实很明显,“这部电影是给我的核心粉丝看的。 Watch”,就像游戏一样,是给核心粉丝玩的。用户精准定位+精准引导+研发成本全部投入到玩家喜欢的卡牌和一些简单的玩法更新上(不需要做的很复杂以及深入的游戏交互、跨服务器等)
其次,再来说说最近异军突起的另一款二次元游戏《命运新加坡》。 先来看看这款游戏的美术画面。 非常合格的二次元游戏。 但是,优质的二次元元音舞蹈游戏还是比较少,可以说是一片空白市场。
那我们来看看游戏是怎么推广的(看他是怎么定位用户的)这里正好看到谭彦峰的采访,他说到芦山大游戏“出道”就选择在平台上推广用户最集中在二次元——哔哩哔哩,请了一些知名的UP主做一些直播,翻唱,翻唱,因为二次元的用户喜欢这个,他们看到UP主做的这些东西后,他们会进行二次传播,上传自己的作品,产生大量的UGC内容。 在抖音平台上也是如此。 我们会结合一些流行的舞蹈和音乐,让“天后”模仿。 一些用户看到后也会自己模仿。 “
我们可以看到,B站邀请的推广UP主都是舞区和返厂区的超级大佬,他们的粉丝都是非常喜欢二次元乐舞的用户。
抖音也是如此,用游戏中的虚拟偶像形象模仿抖音流行的舞蹈,推给对舞蹈感兴趣的人。 可以说用户定位非常精准,靠着初期衍生品的高口碑,再到二次元的群体口碑,取得了成功分段字段。
(B):谈如何突破:经验为王,情感为次
找到突破口的前提一定是前面的条件,找准自己的用户定位。
简单来说,就是知道自己在为那些用户做游戏,才能找到突破口。
说说正所谓:体验为王,情感为次。 之前说过,二次元游戏的共同特点之一就是美少女(IP化除外)。 无论是卡牌还是ARPG等玩法,自然都会有美少女卡牌3D场景,而这些美少女卡牌是开发者希望玩家花钱买的工具之一
结果,我们看到的几乎大部分二次元游戏,似乎都是为了提升玩家对美少女卡的情感体验,或者游戏剧情的情感体验。 设计了超级庞大的剧情,有些游戏甚至剧情基本都是文字为主,播放速度还是比较慢。 为加快剧情需要前期大量点击(体力值无限增加),部分剧情还加入类似galgeme的选项链接(貌似创新)。
但是这些做法的结果是什么? 只是在很大程度上破坏了玩家的前期经验,无限增加了玩家的前期疲劳值。
这件事情可以说是玩家们其实都不明白这是怎么回事。 当你问起二次元玩家的时候,大部分玩家其实都会说他们很在意剧情和人设。 我们甚至看到很多成功的游戏玩家。 会不会自己去发现和讨论很多角色背后的故事,创作同人图,甚至有很多像崩坏3/阴阳师这样的同人图,二次创作视频/原画?所以不是玩家不在乎情绪,但是开发人员误解了订单
所以,对于绝大多数二次元游戏来说,并不是说不应该做情感代入,也不是说二次元玩家不喜欢情感代入,而是有一个命题,玩家本身可能是矛盾的,但开发者需要能够理解清楚的东西,那就是
在情绪出现之前,玩家需要先喜欢玩这个游戏。 当玩家认可游戏的玩法后,玩家就会对角色产生感情。 整个游戏的故事背景有着绝对的先后顺序。
比如:崩坏学园1的剧情元素不多,却积累了一批忠实用户。 崩坏学园2的剧情只是比1稍微多一点,但是在崩坏3开始的时候已经有了足够的人气/粉丝团,玩家认可了这个系列的游戏(认可了这个原创IP),然后玩家慢慢的发现剧情,崩坏3才有了越来越大的剧情。
而且这个思路不仅仅适用于二次元游戏,除了情感/核心向游戏和特定用户本来就是剧情导向的,这个原则对其他类型的用户也是适用的。
包括风靡全球的端游《魔兽世界》,一开始没有人关注剧情等等,直到越来越多的人对剧情越来越感慨让越来越多的人了解剧情,了解每个故事。 角色的背景故事。
(注:这里每次提到需要甩掉一些用户,其实就是在反复强调4原则中的第一个,找准自己的用户定位。因为有这样的情感倾向的用户,他们在去看剧情,把人物的情感体验到人物身上,比如橙光的一些女性用户,或者像惜妃的故事,甚至有从小众到大众的爱好者和制作人,所以当我提到上面这个用户会被排除掉,在保持文档严谨的同时,也会给大家留下深刻印象,就是设计的时候记住你的用户定位)
结合上一页的内容,那么我们得到一个结果,在大多数玩家的情况下
在情感之前,游戏首先要打动玩家,也就是我们这里所说的“体验为王”
而能够打动玩家的体验又是什么呢? (针对这些非感情/粉丝的普通产品)应该是好玩的玩法,或者有趣的设计,或者独特的文化内容,或者数值上有趣的探索等等,总之,首先应该明白就是我首先是一个游戏,一个游戏最好的体验就是好玩。 需要用游玩的体验打动玩家,让他们喜欢上游戏,游戏的情感内容才会有意义。
比如:苍之纪元的冒险玩法,不可思议的迷宫的数值玩法的乐趣……我们甚至可以扩展到不仅仅是二次元,不仅是手游,还有其他一些已经火起来的steam产品这两年,像中国父母,太吾画卷等等,都有自己有趣的亮点。当然,有趣只是我这里说的“体验为王”的重要部分,但不是全部。 只是乐趣是所有用户共有的。 对于不同的用户,这种体验还包括操作体验和社交体验。 ETC。
这时候,我们再回头看看如今市面上所谓的二次元游戏。 剧情中可以看到很多游戏,真的是用心了。 但似乎这些开发者太过低估这个市场了,认为二次元很简单,只要把这部分做好,那么游戏的其他部分就可以明显感觉到很普通,甚至很烂,比如一些明显轻松休闲的游戏,升级卡牌的操作不能在升级界面切换卡牌。 要退出,请单击另一张卡进入。 点进去后多了一个选项(升级/装备/强化)等选项。 WTF我升级三张卡用了1分钟,而且前期升级操作很频繁。 我在第一个 1 小时内升级卡大约 10 分钟。 我说的是一些有IP的游戏比如《魔法禁书目录》》,利用IP完全还原动画剧情,但是游戏的其他内容和崩坏3一模一样,以为可以抢崩坏3的用户,但是Bungai 3的用户都没有转魔禁(魔禁相比起来就没意思了),魔版自己的用户也不认识(一般是没有做用户定位)。
综上所述,寻找突破点的方法是
先了解你的用户群,然后根据你的用户群的特点给他们最好的体验
比如我们做一个二次元音游,我们需要了解这些用户喜欢什么歌舞,同时了解这些用户的付费习惯,如何进行文化包装。
比如《天命天后》的精彩,我们就不能继续说下去了。 我们在分析《天命天后》的准确率时,我们知道这些用户喜欢在B站看舞蹈,他们也喜欢看MMD的舞蹈。 ,而MMD舞最吸引人的就是虚拟偶像系列,比如洛天依,弱声等等。
而且现在虚拟偶像越来越多。 前面提到喜欢虚拟偶像是这部分用户的共同点,但是这些虚拟偶像是如何吸粉的呢? 除了不同的角色设计,就是直播+唱歌+跳舞来吸粉。
那么我们就找到了《命运女神》不同于其他音乐的突破口,而《命运女神》就是故事的主要特点。
所谓物语,其实都是故事。 至于语音游戏,则是用音游的方式讲故事,更注重游戏的沉浸感,让玩家感受到自己的角色一步步成为偶像。
在构建完整世界观和剧情的基础上,《天命歌姬》还为每一位歌舞少女准备了丰富的回忆和故事,增加二次元用户的沉浸感,让他们感受歌声的世界和舞女。 这似乎是一个真实的世界。
同时,除了这一核心突破,在周边玩法方面,《天命天后》丰富的游戏内容也让不同类型的玩家在游戏中找到自己喜欢的领域。 比如打歌、跳舞、剧情、养成、换装、声控等,《命运新加坡》摒弃了传统音游的“自我局限”,玩法更加多样化。 《天命歌姬》拥有二次元的核心特征,并且不排斥一般用户,为这款游戏从小众走向大众铺平了道路。
其实,其他游戏也是如此。 要想在成都取得成功,就必须根据自己的特点寻找突破口,保证玩家体验为王。 比如我们自己的挂机游戏。 我们的多主题reskin针对不同主题的用户。 ,然后主打轻松、休闲、简单、有趣的体验,所以无论是什么主题,游戏中的所有设计都是围绕着“轻松、休闲、简单、有趣”的原则来设计的,目的是保证玩家的“体验为王”,这也是我们自己的突破口。 同理,如果我们要做一个RPG,或者是一个解密小游戏,我们就要根据自己的用户定位,用这种方式来寻找突破口。
(C):没有完美,就没有缺陷
不求完美很容易理解。 比如顶级画师+顶级声优确实是一款二次元游戏的加分项,但是对于不同的用户群体又能加多少分呢?
以上四张卡牌(先不管我截图时选的花哨复杂的背景,就看这4个人物设计)你最喜欢谁呢? 那么最贵最顶尖的画家一定有最喜欢的画作吧? 配音演员也是如此。 就连我这种看过无数遍的人,也常常分不清每个角色的配音演员是谁。 他们只能感觉声优好不好听。 能达到这种好听程度的普通简历都能做到。
那么现在试想一下,我们大部分的用户群体都不是这些画师的粉丝,也不是声优的粉丝,那么如果我们在声优/插画师等地方一味的追求完美,真的有加分吗? ?
上面四张图就像是小萝莉的人设。 我其实更喜欢第一个,苍之渊里的小萝莉人设。 如果这个小萝莉人设是第二张图的话,我反而可能是扣分项,所以看起来是加分项,但结果是不是真的加分项就看个人了……
同时,在更多的地方,顶尖的美工/CV会大大增加游戏的开发成本。 结果值得吗?
但是很多二次元游戏还是会在这里追求完美,甚至更多的二次元游戏开发者只将此作为游戏的核心而忽略了游戏体验。 这种反客为主的做法,很容易在游戏中留下很多漏洞(尤其是小开发团队,大家都把这个作为游戏的重心和核心,所以更容易在玩法的其他地方留下漏洞那本来就是不典型的)
但是,应该做的不是求全而不留瑕疵。 比如一款休闲游戏,每一个操作细节都要打磨得有内涵。 无意义的操作会让玩家感到疲倦,所以前述游戏升级过程中的高度疲劳是硬伤
当然,还有更多。 例如,如果要改变玩法虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,开启新的价值,可能会对之前的价值循环产生巨大的影响等等,这些都容易在设计上留下漏洞,所以开发者需要关注在这些地方,游戏没有这些缺陷。
(D):欲望是第一生产力
这应该是最好的解释了。 以上三点都可以做到之后,最后就是激发玩家的本能欲望了。
简单来说,赌博就是寻求刺激(赌博时大脑会分泌多巴胺,会让人兴奋),所以游戏中总会或多或少存在与赌博相关的元素,比如开箱子、抽牌和其他功能。 他认为这是一场赌博。
色情更容易理解。 比如二次元用户最集中的B站,舞蹈区永远是卖肉的封面,更容易获得点击。 直播的UP主也会在礼物达到数量的时候送上自己的黄书。 当某个角色在洗澡或者穿泳装的时候,还会出现满屏的弹幕比如“这碗汤我喝完了,一个人一勺不多,我老婆不让你看》,甚至一般的季刊动画都有一个不同的成文规定,就是7~8话一定要穿泳装回归,因为泳装可以挽回人气。 游戏中的卡牌也是如此。 上面说了,尤其是在玩家认可游戏之后,一般这种二次元游戏的玩家都会开始了解这个角色。 这时候,这些玩家最喜欢的角色的福利卡就很容易成为畅销书了。
这里稍微注意一下,虽然二次元游戏一开始会有很多色情卡,但不是所有的都非常色情(或者控制在一定程度上),否则会显得太妩媚(还有审美疲劳) ),有可能会适得其反。 更好的办法是一开始就有各种角色,然后有些卡在开始的时候干脆少了一点,然后在玩家认可后愿意去了解这个角色之后,发行就更重要了这个角色此时的福利卡。 人气好卖(如fate之saber、崩坏3的烧菜等)
附注一:欲望是第一生产力的附注
虽然说欲望是第一生产力,但其实我们还是要注意把握一个度。
例如,一款游戏虽然有赌博元素,但它不是赌博游戏。 上面说了,一款游戏如果能够首先吸引玩家,那么奖励积分就有意义了,但是只有在这些奖励项目中,赌博和色情才是最容易让玩家兴奋的。
比如色情内容,如果一开始卡片都是色情低俗的,其实是不合适的(当然,如果你针对的用户是这样设计的,会单独计算),在比较普通的二次元用户中游戏,用户还是需要先喜欢游戏,然后才会对角色产生更多的兴趣(确实二次元类的用户相比之下会更感性)。 如果你为喜欢的角色付费,这个时候放出泳衣之类的皮肤会更好。 比如你让一个二次元用户直接看一个H系列,他可能看了会高潮,但是看完之后他会直接X,没有任何其他情绪,也不会付费。 但是一部动画让用户喜欢之后,比如RE0里的雷姆基本上都是普通的女仆装,但是偶尔会出现这个角色的泳装等泳装,用户就会很买账。 很激动,和刚才说的游戏里的一样。
所以虽然我们要色情,但并不是说游戏里全是色情画面,而是各种风格都有,让喜欢什么风格的玩家甚至是什么装扮的玩家都能有自己喜欢的角色看到(比如喜欢学院风,或者小裙子,或者死水池水,小裙子等),玩法吸引玩家后,我会为每个角色制作更多色情限定图,配合赌博活动(抽卡),就是最容易把用户逼疯。
附注 2:知识产权/非知识产权价值分析
还有一些较小的就不一一列举了。 小者的成功,基本上取决于游戏本身的品质和玩法,与二次元IP无关。 这里重点说说为什么当季人气系列是最低的,因为这种人气IP首先是价格昂贵,然后做的时候非常受限制(比如监督和人物形象等),很难满足更多喜欢自创的IP。 The general public, and this kind of IP does not have the first-class cooking power, and no one will pay for this kind of game without thinking. If this kind of IP game finally becomes successful, it will also depend on the quality and gameplay of the game itself. Success (that is to say, it will still succeed even without this IP)