前言:
个人比较喜欢看电影和玩游戏,有电影截图保存下来的习惯,做完资料后可以在实践中使用。
比如在最近上映的电影中,我发现妇联4的logo改成了紫金色。 这样的配色会让人感觉更高级、更神秘。 为什么要这样做,因为你已经从第一部拍到第四部了,如果继续之前的logo配色就不好看了。
在游戏行业,我们在设计上的色彩升级公式是:白、绿、蓝、紫、橙
如果拍到妇联5的标志,估计是金色和橙色。 . . . .
动效设计也逐渐成为各种平台的设计趋势。 建议大家在做练习的时候想象一下界面的过渡连续性和交互问题。
这样的景深处理值得学习,也可以用在作品中。
沙发和皮衣的质感很棒,可以用在UI界面或者图标设计表达上吗?
例如:
我们搜集了很多资料后,通过不断的修改和设计,得到了我们想要的创意设计方案。
情况1:
我在做游戏开发概念设计的时候,前期会找很多生活中的素材,然后提炼、加工、重组。
如果设计出新潮的设计,认知成本会很高,一般人很难接受。 因此,结合设计时,最好以生活原型为基础,细化设计。
这就好比游戏中的反派大多都是人形妖兽兽形,也是为了给大家降低认知成本,让他们一眼就明白自己对应的是生活中看到的物种。
例如,我制作了下面的图片,
蜘蛛侠新角色设计灵感解析
策划需要设计女萝莉保姆。 我们在做概念稿的时候一般会按照以下流程来思考。 . .
材料收集
材料设计提取
验证设计是否合理
调整配色
调整细节
寻找适合项目需求的材料并提炼和选择合适的设计
通常,在设计项目角色时制作ui游戏界面的图标方法,我们需要在指定风格后考虑体型、发型、服装搭配、装饰品、色彩搭配等。
头很重要。 毕竟玩家是看脸的。 我们在定义萝莉的时候,不需要设计过于突出的“胸”。 相反,我们应该把女性化的卷发和年轻热情的五官做好。
身材不需要太夸张,但要有一定的身材曲线。
在这里,作者最后的原画设计在材质上加入了一些银条和修身设计制作ui游戏界面的图标方法,看起来更加科技时尚数据报告,喜欢。
材质是中长款红色格子裙。 我们游戏中的女性倾向于可爱和性感,所以我们需要在概念设计上进行权衡,缩短裙子,让女性的大长腿更加突出。
我们都知道奶妈这个职业在游戏中是加血的。 背着小包或背着小包不方便跑动动作的调整和后期的一些技巧动作。 所以在腰间做一个小挎包是非常合适的。
这里我们看到之前的材料是黑丝袜,不适合做保姆的工作。
它在这里:
黑色的颜色属性性感、神秘、沉稳。
白色代表正义、纯洁和时尚,所以白色更适合护士。
另一件材质是白色网袜,比较有意思。 一般的小萝莉很少会这样穿。 都是没有格子的白丝袜,所以我们需要根据项目中的角色定位来思考选材。 .
我们在白色丝袜的上部加了一些蕾丝和吊带,多了几分性感,不过也迎合了喜欢萝莉的大叔们的审美喜好。
这个职业的武器是一把短枪。 考虑到防护和职业惰性,作者设计了露出手指的黑色手套。
这个细节设计的很到位,既保护了手掌,又增加了握枪的摩擦力,避免战斗中出汗的手套打滑~
设计手套时,它的材料、颜色和细节是什么? 需要绘制或提供参考细节给3D同事,方便项目沟通
素材图中的鞋子是黑色的,不过这里制服角色的颜色改成了红色,鞋子是适合小萝莉的学生红圆头皮鞋。 我在概念设计中没有使用高跟尖头皮鞋,这个想法是正确的。
如果用下面的素材,就不太适合小萝莉保姆这个职业了。 太性感了,一下子把焦点都往大长腿上去了,与角色定位和年龄不符。
最终设计完成如下
提交设计图:
在一个真正的游戏项目中,我们需要像这样整理一些角色的表情和人物参考图,让其他同事更方便的看懂我们的设计稿。
(其他游戏项目人物设定图)
比如我们熟悉的《守望先锋》游戏中的角色,我们想想他的元素和想法主要借鉴了哪些物质灵感?
(答案文章文末公布)
(看先锋游戏人物设定图)
案例二:
做一组中国风的概念设计稿,继续沿用我们总结的概念设计方法
材料收集
材料设计提取
验证设计是否合理
调整配色
调整细节
从材料中找到与项目匹配的材料进行分析和设计细化
分析项目中的原画和场景,为后期配色做准备
设计界面前期需要在原有人物和场景的基础上考虑,注意色彩和设计的相互配合和呼应,不能随意发挥。 . .
比如这里我们使用了原画中的一些服装装饰和暗线,将边框、暗线、提示图标提取出来,让整体界面和原画不突兀,非常统一。
基于男女主角宣传海报的色彩分析与提炼
为了迎合90后和00后的年轻游戏玩家,我们在概念设计中加入了一些浅黄色,让整体的游戏风格更加时尚动感。
推荐使用PS自带的滤镜(格子)
方便大家过滤杂色,轻松提取自己需要使用的颜色
在项目原画和材料的基础上音乐,继续设计和细化细节。 很多细节我们都下了功夫
这也是为什么我先讲解一个原画设计案例,让大家了解游戏的开发流程和工作流程。
看了前面案例1的原设计,再看看这些UI的细节设计应该问题不大吧?
每款游戏都有非凡的世界观。 我个人认为在开始设计之前了解游戏的背景是非常重要的。 一个好的概念设计是有故事的。
一旦有了世界观,就需要做一些基本的美术或者系统功能的解决需求。 在游戏公司,我们将以下美术项目称为“互动草稿”。
通常作为策划稿,只需将内容表达清楚即可。
字体有多大,按钮放在哪里,字符应该有多大。 其实这是交互设计师的工作。 人们常常会觉得策划者给出的项目不够专业。
但是很多中小型公司往往缺少这个环节,很多UI设计师拿到的案例基本都和下图类似
这是我见过最简单的方案!
最终稿是这样的
这是设计师概念稿的另一个例子
其实也很好,但是为什么没有用呢?
还记得上面案例1中提到的红色高跟鞋吗?
有一个问题:
1.人物偏太阳,与之前的色彩和画风不符
2、文字处理非常碎片化,不够集成,突出“先充值”
3.物品图标太小,对玩家没有吸引力
4.装饰、纽扣、人物比例比较严重
专业的设计师需要在项目制作的前期就去思考这些界面表象背后的东西。
手游项目少则十几个界面,多则上百个界面。 我们需要考虑 UI 规范、字体使用以及元素和样式的统一性。
局外人可能认为UI设计很简单。 事实上,资深设计师最宝贵的能力就是对风格的把控,以及对项目整体资源的统一。
做好几个界面并不难,难的是要做出100多个精彩的界面,并且保证风格统一,细节设计统一。 在行业内很难有独特的代表性。
完成概念设计:
捏脸界面
主动接口 1
活动界面2
一项设计工作完成后,需要经过同行和市场的检验。 当我们完成后,我们可以将我们的设计稿与市场上大公司高级设计师的草稿进行比较,看看是否有改进的余地。
一个大公司发起的项目
游戏中的ui界面设计主要是为游戏功能服务的。 是以不影响玩家操作游戏为前提,实现功能的。 如果一个界面过于花哨和醒目,往往是没有经验的新手完成的。