2020年8月20日这一天,必将载入中国游戏史册!

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2020 年 8 月 20 日

这一天,必将载入中国游戏史册! 成功或失败! 本世纪的前20年,是中国游戏行业魔幻现实的20年,也是让中国玩家和玩家感到无奈的畸形20年。

我们的游戏产业盛而衰,衰而兴,健康时变异,病时兴。 国内的游戏厂商享受着国际厂商都无比羡慕的收入,游戏策划的月薪甚至可以达到数百万。 玩笑”。

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▲《山海经》系列游戏已经成为中国游戏的笑料

就在国内游戏行业在魔幻现实主义的迷雾中苦苦挣扎的时候,国外游戏厂商的作品却在不断地震撼着我们的神经——原来游戏可以如此细腻,游戏中的故事也可以如此精美。 移动。

最终,国外游戏做到了电影级的画质,电影般的叙事,开始探讨人性和哲学,依靠技术让游戏成为“第九艺术”。

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▲游戏质量有时是肉眼可见的

然而,我们的游戏还停留在黄金、白金、钻石的审美泥潭中,炫酷炫目。 我们正在努力的是“兄弟杀了我”和网络赌博。

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▲国内众多游戏厂商的审美

在中外游戏对比中,我们就像土豪在微服私访的皇帝面前炫耀自己黄疸般的别墅——庸俗可笑。

“国外的游戏越来越逼真,国内的越来越能下咽。” 这就是我们这个时代球员的无奈。

从某种意义上说,这比芯片和引擎的落后更让人尴尬。 芯片不如人家,只是技术不如人,输了也不输。 不过国产游戏虽然比欧美游戏落后很多代,但依然丰富。 少数从业者不以为耻,反以为荣,因为他们既输了游戏,也输了人——反映了我们娱乐市场的粗糙质量。

但一切似乎在2020年8月20日发生了天翻地覆的变化:国产单机游戏《黑神话:悟空》横空出世,随后《黑神话:悟空》全面火爆。

▲《黑神话:悟空》震撼全网

这款由杭州“游戏科学”公司研发的国产单机游戏,可以说是轰动了半个世界的游戏圈。 全中国的单机游戏玩家兴奋得睡不着觉,数十位外籍主播纷纷表示“强,无敌,无敌”。 IGN(知名游戏评级机构)官方频道的视频每天只有5万到6万的点击量,而《黑神话:悟空》直接把数据拉到了440万。

中国的游戏产业,这一次似乎真的要从泥潭中崛起了。

现在热度快退了,吹的都吹完了,兴奋也没有那么强烈了。 我们也应该喝一杯茶,抽一包烟,坐下来想想这个游戏,这个公司的未来。

今天游戏引擎框架,我们要聊三件事:

必要性问题:为什么我觉得有必要制作这款游戏​​。 复杂性问题:为什么在国内做3A游戏这么难。 技术问题:这个游戏和这个公司以后会遇到什么困难。

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必要性问题:为什么我觉得有必要制作这款游戏​​。

为什么我觉得有必要推出这款游戏?

因为这是迄今为止我们对外文化输出的最强武器,也是我们夺回文明解释权的第一个冲锋。 这是一个迟来的行业的第一声怒吼。 球员的梦想。

从8月20日视频发布到现在,从哔哩哔哩到YouTube,我已经看了近百个讨论这款游戏的视频。 在里面,我最喜欢看的就是那些外国主播被孙猴子各种技能惊到下巴脱臼的片段。

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▲国外主播现场看到四大天王拍案子

但是看着看着,味道就不对了。

国外主播介绍孙悟空时大多翻车:猴哥“拔一根毛,吹灭万猴”。 天门,他们想到的就是《龙珠》。

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▲事情好尴尬好无奈

这是什么? 听这语气,还以为是模仿21世纪《火影忍者》的明代《西游记》。 这是爷爷对孙子的问候!

这一波也算是两开花了。 《黑神话之悟空》火遍全网是事实,中国文化不能输出也是事实。 一个视频可以带出两个东西,20M流量也不浪费。

仔细品味这一幕,我们至少可以得出两个结论:一是中国文化经典元素的国际知名度太低;二是中国文化经典元素的国际知名度太低。

说真的,这件事很严重。 说明中国文化的解释权其实并不掌握在中国人手中。 外国人还不能直接了解我们的文化经典,必须要靠日本IP才能了解其中最肤浅的味道。

不管是能忍还是忍不住,必须马上进行国产替代,必须马上安排!

当我们看到美国队长的时候,我们不会说他长得像郭靖,因为即使隔着太平洋,我们也都知道美国队长长什么样,这要归功于漫威铺天盖地的宣传。 然而,中国至今没有成功将孙悟空形象对外输出,以至于外国人根本不知道孙悟空的“七十二变”,只能盲目摸摸,用《影子分身》根据《火影忍者》的世界观进行说明。

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为什么我觉得有必要开发这款国产单机游戏,因为这是迄今为止我们对外输出文化的最强武器。

别看在国内看似半死不活的单机游戏,在国外却绝对是主流。 (根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,我国单机游戏市场份额不足2%)

今年第二季度,专用于玩单机游戏的索尼PS4游戏机售出190万台,发售四年累计售出1.1亿台,其中大部分销往境外市场中国。

这只是PS4平台的数据。 如果算上主打电脑游戏的STEAM平台上的10亿用户,以及与之竞争的XBOX平台,全球单机游戏玩家数量可能达到近8亿。

如果《黑神话:悟空》成功上线,意味着我们在国外游戏的主战场上竖起了一面旗帜。 毫无疑问,它在国外的成就游戏引擎框架,势必远远大于国内。 对于国内单机游戏厂商来说,市场结构决定了他们天生要靠海外市场吃饭,所以他们天生就是中国对外文化出口的潜在排头兵。

今天,我们中国的单机游戏厂商终于做出了一款让全世界的游戏主播大呼“一出必买”的游戏。 那么我们就要依托它进行文化输出,带动一波中国传统文化的浪潮。

电影、动漫、游戏是文化输出的“三驾马车”,其中游戏输出最强。

人们看电影时,是在被动地接受一个方向的信息。 如果他们不了解电影中的环境和文化,他们会看得头晕目眩。

但是游戏就不一样了。 人们在玩游戏时,是在主动探索和发现信息。 即使你不了解游戏的文化背景,只要你一直玩下去,这些东西就会通过对话、道具和游戏场景潜入你的体内。 心里。

很多人看电影睡着了,但是我好像没见过打游戏睡着的。

如果顺利的话,《黑神话:悟空》在国外的反响会很好。 那么势必会直接让很多国外的游戏玩家对中国文化产生浓厚的兴趣。 但这一次,孙悟空的形象和神通是由我们中国人自己定义和诠释的。

举个学日语的例子,很多人是怎么想到学日语的? 看动漫玩游戏,然后想了解更多背后的知识,是不是很刺激呢? 越是想知道,越是欣赏背后的文化,于是动了心思学日语。

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▲《中华小当家》无数人的童年回忆

如果真的有那么一天,外国人想到孙悟空就不会再想到超级赛亚人,而是那个面相粗犷、嘴巴雷鸣的和尚。 因此,我们重新获得了对中国文化的解释权。 ,我们终于成为文化出口行业的“瓜子二手车直销网”,杜绝中间商赚取差价。

中国拥有世界上最大的游戏玩家群体,世界上最大的游戏发行商腾讯也是中国公司,但我们至今连一款3A级游戏都没有出过。 我们有世界上独一无二的航母、火箭和导弹。 这些东西可以让我们安然生活,却不能让别人了解我们的精神世界。

《黑神话之悟空》终究来得太晚了。

但很高兴来到这里。 这家一个多星期前还无人知晓的公司,一周后火遍全球。 全世界的玩家终于听到了中国游戏产业迟来的怒吼,这也终于圆了数百万中国单机游戏迷的梦想。

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复杂性问题:中国3A游戏为何如此难做

说了那么多3A游戏,到底什么是3A?

3A=大量金钱+大量时间+大量资源——那些需要大量金钱、大量时间、大量资源去打磨的游戏就是3A游戏。 3A从来都不是一个明确的标准,但成为3A是这些一线顶级游戏产品的共性。

比如美国Rockstar(R星)的《荒野大镖客:救赎2》是迄今为止最“3A”的游戏。 为了研发它,Rockstar耗时8年,动员了全球3000多名员工,编写了超过50万字的游戏对话,耗资近9亿美元。

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▲《荒野大镖客2》=努力创造奇迹

9亿美元,什么概念? 相比之下,华为麒麟980芯片的研发成本不超过5亿美元。 在业内,一款3A级游戏的成本门槛普遍在100-2亿美元左右。

有人会说,你举的都是一流的例子。 游戏行业的小公司那么多,几个程序员就能做出好的游戏。

没错,在这个行业里,虽然有一些独立的游戏工作室,可以靠几个有才华的工程师,以极低的成本做出“小而美”的游戏,但最终却站在了产业链的顶端。鄙视。 最上面肯定还是那些3A游戏厂商。

因此,游戏产业不是过家家,它是资金密集型、技术密集型、人才密集型的高科技产业。 做一款3A游戏的时间和成本,有时候不亚于开发一款旗舰手机。

国内厂商要做3A游戏,最大的短板就是缺钱。 别说赚不到钱,投资人还是看不起想做3A的厂商。

但如果你要说国内游戏行业没钱,没人愿意投资游戏,那你恐怕就错了。

穷的是国内的单机游戏厂商,但是国内的手游厂商却很有钱。 《王者荣耀》一年的盈利可以跑赢98%的A股上市公司。

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▲手游,中国游戏市场的王者

据《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏产业销售收入超过1300亿元,2019年全年游戏销售收入超过2330亿元。元。 其中UI界面,手游板块占比最大。 手机游戏(手游)的销售收入占整个中国游戏行业销售收入的四分之三。

哦,对了,让我给你看一条新闻

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刚开始看新闻的时候觉得自己眼花缭乱,美国反超中国,剧本不对吧? 但实际上,中国游戏市场的规模一直大于美国,但这种繁荣并不属于单机游戏。

仔细一看更可怕:国内手游公司的收入实在是太恐怖了——在单机游戏几乎没有存在感的情况下,还能获得比“多平台综合开发”更多的收益美国市场的收入更高。

说实话,手游和端游,网络游戏和单机游戏没有区别,只是平台不同,定位不同而已。 PS4上的《巫师3》是经典,手游上的《纪念碑谷》也不错。

《黑神话:悟空》的创始人之一,Yocar(冯骥)在2007年写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》一文,可以说是把国内游戏行业的价值问题写的清清楚楚。

虽然本文针对的是网游,但在我看来,托起国产手游和网游繁荣的手,恰恰是扼杀国产单机游戏的手。

下面摘录几句供大家感受一下:

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现在回到最初的问题:为什么国内做3A游戏这么难?

一方面是开发游戏的指导思想有问题。

正如Yocar所说,中国的游戏产业定义了新的“游戏规则”:游戏不再以“乐趣和快乐”为中心,而是以“奋斗和竞争”为中心。 就是为了压倒别人,而游戏策划者所做的一切,也只是为了让玩家上瘾。

在这种“经营理念”下,单机游戏自然不受欢迎。 单机意味着没有办法大规模联机,玩家自然没有机会去战斗和比较。 而且单机游戏往往采用“一次性买断制”,玩家一生只需要为这款游戏花一次钱。 我怎么能继续花钱! ?

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▲总之就是充值钱

指导思想是价值观。 单机游戏擅长讲故事,却不适合玩家花钱充值,这与国内游戏行业的指导思想完全背道而驰。

另一个原因是3A游戏行业的特点。

在单机游戏行业,尤其​​是3A厂商,他们的生活就是“刀尖舔血”。 动不动就动辄上亿的投资,而且是“三年不开,开后三年”……这种生产周期长、投资高、一件事一件事的商业模式时间真的有风险。 太大。

一旦销售受挫,前期数亿美元的投资将付之东流。 一两次销售失败后直接就地破产在这个领域是家常便饭。 随着时间的推移,能够支撑3A游戏开发的公司越来越少,行业内逐渐只剩下少数拥有雄厚资产的巨头。

而这些巨头大多都是从1990年代甚至80年代就开始做游戏的老牌团队。 且不说水平,单是积累的经验、掌握的IP、游戏的品质管理,就足以让中国3A游戏厂商学到不少东西了。 很久。

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▲ 在《GTA5》成功之前,Rockstar 经历了 4 次迭代

另外,既然还在讨论中国单机游戏市场,还要考虑监管部门的意见,市场的消费能力,大众的接受度,以及国外品牌的竞争……

在这种情况下,如果你是投资人,你会投钱给国内的3A游戏公司吗?

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技术问题:这个游戏和这个公司以后会遇到什么困难

中国玩家等待属于自己的国产3A游戏已经太久了。 所以当《黑神话:悟空》13分钟的真机演示动画一出来橙光游戏,全中国的单机游戏玩家都兴奋不已。 毕竟,这是中国单机游戏行业距离世界级3A游戏产品最近的一次。

不过,毕竟这只是一个宣传用的演示动画。 不代表产品的最终质量。 国内玩家很可能出于情怀自带三分滤镜,看到优秀的画面和成熟的技术,却看不到产品和企业在后续发展中可能遇到的问题。

目前,最让我担心的是三件事:

什么时候发售

最终产品和演示动画之间的差距有多大? 最终销量能否突破并实现盈利?

什么时候发售

对于国内玩家来说,瘾已经被勾起来了,等的时间越长,就越难受。 这部几乎势必载入中国游戏史册的作品什么时候才能玩到,是所有玩家都在思考的问题。

目前的情况是:Game Science公司的《黑神话:悟空》从2018年开始立项开发,目前只有30人左右的团队。 从某种意义上说,目前13分钟的演示动画是这两年劳动成果的集中体现。

而如果你要做一款达到及格线的游戏(注意,不是3A标准,只是及格),游戏内容时间至少要15小时以上。 当然,游戏开发从来都不是线性均匀分布的。 前两年把框架打好基础,后面一两年把内容全部补齐也不是不可以。

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根据目前网络上的消息,Game Science的主创人员表示,“如果按照现在的团队规模,这个项目两三年都完成不了。”

仔细品味这句话! ! !

感觉两三年在主创团队眼里已经是很长很长的时间了。 如果团队能够达到足够的规模,或许最多三年就可以上线销售。 而如果三年后仍未上线,或许意味着游戏项目终于失控了。

决定一场比赛能否按时完成的因素有很多。 对于第一次参与如此大的项目的团队,投资者很可能会失去耐心,仓促撤资。 但这一次的宣传视频引起的关注度比预期高了好几个数量级。 我认为很多投资者不会放弃这种项目。 对于这样一个承载着全国玩家希望的项目,投资人自己也要面对一场舆论风暴。

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导致延迟发布的另一个因素是对产品时间表的错误计算。 虽然游戏科学团队云集了业内资深人士,但如此重大的项目确实是第一次。 目前这款游戏的开发是基于Unreal4(虚幻4)引擎,而Unreal5也在近期宣布即将发售。 一旦企业考虑改变底层架构,必然意味着一切都要推倒重来。

导致延迟的最惊人的因素是负责人对质量的狂热追求。 据Game Science官网介绍,总经理Yocar是一个极度执着于品质的人。 如果这个项目还是达不到他心目中的标准,很有可能会延期。

如果非要推算时间的话,我觉得应该是2022-2023年上映。

最终成品和demo动画差距有多大

“画质缩水”对游戏企业来说是致命一击。

方便面的封面写着“以实物为准”大家不会觉得不舒服,但如果一款游戏的最终品质与宣传相差太远,对玩家心理的打击将是灾难性的。

更何况,《黑神话:悟空》还被抬到了这么高的位置。 如果最终的产品不能满足玩家的最低要求,不仅会损害玩家的信任和公司的品牌,甚至可能会损害整个国产单机游戏。 游戏行业判了死刑。

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游戏界有一句俚语叫“吹死妓女活”,意思是:那些被过度炒作的游戏,往往死得很惨; 那些不被看好的作品,却活了下来。 对于这家高调但初出茅庐的3A级游戏厂商来说,期望值管理也是他们创业路上的必修课。

虽然优卡对品质有着极高的追求,但游戏毕竟是技术密集型行业。 追求品质可能会导致退票,缺少退票可能会缩水。 这种困境对这支球队来说将是一个巨大的考验。

对于《黑神话:悟空》,我最担心的是:游戏的玩法机制可能会成为它最大的隐患。

游戏的玩法是游戏的灵魂,装备在游戏中的表现,主角的各种技能怎么安排,整个游戏推动了什么样的逻辑。 这些东西技术含量不高,可以通过修改参数来实现,但是要看开发者的经验。

这对于老牌单机游戏厂商来说不算什么,但对于首次涉足单机游戏领域、志在3A的《黑神话:悟空》来说却是一个巨大的挑战。

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除此之外,优化也是一个问题。 虽然游戏的演示动画非常流畅,但它是在最好的设备上正式运行的。 一旦投放市场,如果没有优化好,至少会影响销量,或者会因为BUG接二连三的出现而直接报废。

最终的销售业绩能否回本盈利

前面我们说过,单机游戏行业,尤其​​是3A游戏厂商,玩的是“三年不开,开三年”的商业模式。 这个行业初期投入太大,公司的利润是为了释放后能卖个高价。

对于《黑神话:悟空》来说,至今积累的口碑和期待是销量的保证。 由于感情因素的存在,哪怕贵一点,国内玩家也能接受。

我目前比较担心成本控制。 虽然投资者回笼的概率较低,但如果前期投入过大,后期的销售业绩压力也会相应加大。 目前最接近《黑神话:悟空》的游戏是《战神4》,造价约1.5亿美元,游戏时长约25小时,每小时成本600万美元。

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▲优秀的品质需要金钱做基础

按照现在的标准,《黑神话:悟空》每小时的成本是2000万元。 以15小时的比赛时间计算,最低成本估计在3亿元人民币左右,正常情况下应该是10亿元人民币(1.5亿美元)。 上上下下,一款游戏的价格在60美元/400人民币左右。

必须至少卖出 250 万份才能实现收支平衡。

对于国内市场来说,这个数字或许是一个遥不可及的高峰。 个人认为,《黑神话:悟空》要想回本甚至盈利,就必须向外扩张。 这既是市场格局的要求,也是文化输出的契机,是企业生存的关键。

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结尾

《黑神话:悟空》第一部demo动画放出已经一周了,朋友圈里的讨论还是很多的。 面对这部无论成败都必然被载入中国游戏史册的作品,中国游戏玩家有太多的想说。

宣传片发布后的第二天,就有消息称,国内某大型游戏公司高薪挖走《黑神话:悟空》团队人员。 本来,游戏科学发布这个视频是为了招人。 不料大树招风,却招来挖墙的锄头。

此外,早年主创Yocar在微博上的“低俗”言论也被揪出来,被贴上“辱骂女性”的标签。 更可怕的是,如果竞争对手通过恶意举报的方式限制《黑神话:悟空》获取游戏版号,那无异于将其赶入中国市场的地狱。

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