《FF15》另起炉灶,抛弃夜光引擎又是不是明智之举呢?

《FF15》另起炉灶,抛弃夜光引擎又是不是明智之举呢?

前言

多年后,SE 的发光引擎(和工作室)重新出现,为玩家带来了这款开放世界 ARPG 作品。 能避免《最终幻想15》出现的问题吗? 《FF16》重新出发,放弃夜光引擎,是明智之举吗? 让我们来看看这部作品的表现吧!

德雷克 7

学了很多魔法,掌握了技巧,战斗部分也算是比较有趣了。 总的来说,这部作品虽然不至于没用,但其他的都太认真了。

三位一体 6.5

华丽的战斗和爽快的跑酷是本作最大的亮点,可惜除此之外音乐,一塌糊涂。

日立6.0

枯燥的开放世界毫无趣味,连基本的镜头移动、建模、分辨率都达不到现代标准。

乏善可陈的叙事体验

这部作品的故事讲述了一个误入歧途的爱猫人士,意外从现代纽约穿越到了诅咒之地,为了回家拯救异界,女主不得不踏上一段充满奇思妙想的旅程。魔法。 (女主角由出演过《霹雳少女》和《生化危机欢迎来到浣熊市》的Ella Balinska饰演)

这个故事不仅听起来老土,实际上也是。 前四章游戏在人物介绍和世界观设定上花费了大量笔墨,但故事发展和人物塑造都比较平淡,导致前期发展缓慢。 落后于时代的镜头移动、频繁的黑屏转场、糟糕的解析力和建模让剧情表现“变差”。 玩法方面,由于技能未完全解锁,作为游戏核心的魔法战斗只向玩家展示了最单调乏味的部分,开放世界甚至要到第四章才完全开放。 在此之前,玩家的大部分时间都花在了枯燥的对话甚至潜行中。

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之后,主线剧情开始突飞猛进。 玩家需要前往三女巫的领地并击败她们。 流程设计非常简单。 每个女巫风格鲜明,充满魔力,视觉和游戏体验都令人满意,但剧情表现和游戏节奏还是一言难尽。

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比如在剧情后期,故事迎来多重反转,真相逐渐明朗。 当玩家认为必须解锁所有能力并准备大干一场(探索世界)时。 之后的章节又变得非常冗长,玩家的活动范围和可使用的能力都受到了极大的限制。 想要继续探索世界的玩家,必须一口气战斗到底。 如此严重失衡的流程设计,让玩家很难从头到尾规划自己的目标。

作为“穿越”剧情的一部分,女主的现代背景虽然在剧情的开头和结尾占据了比较大的比重,但其他时候只是作为背景板。 当玩家最终迎来“现代都市”的战斗时,它还只是一个背景板。 两个世界的区别只是表面上的,场景设计、环境元素、过场动画甚至主角本身的设定都没有体现出来。 太多的现代功能。

“未切割”的魔法土地

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在开放世界设计方面,本作的地图设计缺乏特色,建筑、风景千篇一律,难以引起兴趣。 只是不同女巫守卫的区域,地形和敌人略有不同。 地图中重要地点的配置也缺乏设计感。 它只是一堆游戏玩法和填充空白的地方。 他们缺乏与世界的联系,当然他们也无法让玩家沉浸其中。 开放世界的体验也颇有重复性极致游戏开发,通关据点和限时挑战的关卡设计缺乏新意。 虽然随着玩家解锁的技能越来越多,千篇一律的战斗也能通过玩家自己的操作获得不错的体验,但是关卡设计的敷衍问题依然存在。

地图中还有多个迷宫可以玩,每个迷宫都位于一个独立的区域。 发挥的空间应该很大,但实际渲染效果极其一般。 内部结构的简洁,一点也不“迷宫”。 由规则房间和空房间组成,路线极其单调。 顶多就是多开一扇门,通向另一个一模一样的房间。 不过难能可贵的是,底层boss无论是在视野还是战斗力上都让人惊喜。

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剧情中一再强调女主是个爱猫人士,与宠物猫的羁绊也是她回归现实的原动力。 游戏中自然不会缺席猫。 玩家在小镇中只需要跟随小猫的脚步寻找收藏品,不仅可以宠物猫还可以解锁奖励。 在野外,您还可以找到女巫的宠物猫。 这时候你需要偷偷摸摸地抚摸它们,然后你就会接近女主角,拜访各个传送点(从某种程度上来说极致游戏开发,这更像是一个视觉收藏)。

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探索时,地图上详细的标点符号和实用的扫描功能提供了很多便利,每个地点都会明确告知探索奖励,让玩家可以根据自己的需要进行规划。 从这点来看,本作的开放世界体验相当功利——对游戏世界的塑造帮助不大,探索体验也一点都不好玩,但带来的数值成长和装备/魔法获取奖励通过探索(forced)玩家不断地探索这个世界。

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探索世界带来的成长曲线可谓是相当顺畅。 毕竟装备的升级是需要一点一滴进行的(消耗一个材料来提升价值)。 每摘一朵花,每打开一个宝箱,都可以提升。 在野外完成挑战,寻找收藏品,也可以直接提升角色属性。

不屈不挠的魔法跑酷

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跑酷是这款游戏的核心玩法之一,但相比于现代跑酷,从流程上来说,可能并不会太抢眼。 它没有穿梭于高楼大厦之间的沉浸感和刺激感,但动作本身的技巧是一大亮点。 随着流程的推进和地图的探索,会逐渐解锁越来越多的动作。 抓钩和冲浪等主线解锁动作允许玩家探索更多区域。 在野外获得的更倾向于特技,提供更丰富的跑酷动作,其中很多都会在战斗中发挥作用。

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野外奔跑速度感十足,行驶效率极高。 当碰到障碍物时,会自动触发跳跃、攀爬、爬墙等动作。 玩家在掌握一些技巧后,可以做出很多很酷的动作。 但是,地形的设计限制了跑酷的发挥。 很多悬崖峭壁,让人无法判断能不能翻过去。 像虫子一样爬上悬崖是常有的事。 一些用于连续摆动的钩点,也会因为高速运动而变得难以控制。 本应方便帅气的地形,却在不知不觉中阻碍了玩家的移动效率。

动作与魔法相结合的战斗

《Forspoken》中的战斗属于ARPG玩法,主角身手矫健游戏角色,能轻松将魔法与跑酷动作结合起来,衔接也很流畅。 以土系魔法的普攻为例,主角可以将滑铲、后空翻、翻身等跑酷动作与之联系起来。 其他三种魔法的动作也各不相同,这可不是什么招数,可以大大提高战斗的流畅度,与敌人的互动,也保证了持续输出的能力。

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战斗过程中,玩家可以通过跑酷调整身位,与敌人保持一定距离或绕后输出,或在敌人头上打野。 跑酷对应的闪避动作可以取消大部分动作,即使是打在空中也会生效。 掌握敌人的攻击方式,控制好体力,就可以在人群中穿梭,进行华丽的操作。

魔法部分包括地、火、水、雷四大系统。 每种魔法分为三类:攻击魔法(需要力量提升魔法等级,无冷却)、支援魔法、涌动魔法(大招)。 每种魔法还有一个基本攻击动作,称为冲锋攻击。 使用后,连接攻击魔法后可以直接充满。 这也是在战斗中必须要掌握的技能。

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游戏一开始解锁的大地魔法相当简单,其表现和手感更像是射击类游戏。 攻击魔法有速射、AOE、盾击三种。

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火系魔法以近战为主,但打击反馈堪忧。

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水系魔法的定位更像是弓箭,有散落、狙击、箭雨三种攻击方式。

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雷系魔法是其中最特殊的一种。 需要通过充能攻击/辅助魔法给敌人施加标记,然后使用攻击魔法引爆。

魔法量、分化程度、战斗体验是游戏为数不多的亮点之一。 美中不足的是有些魔术缺乏表现力。 笔者认为,要使魔术令人印象深刻,需要选择具体或抽象两条路线,如魅力和时间停止,足够实用和具体; 并且召唤龙和流星足够抽象和丰富。 视觉冲击。 对于这部以魔法为主的作品,一些效果设计还是比较保守的。

但与保守的效果相比,本作的魔法视觉效果非常好,粒子效果也很惊人。 当后期多个魔法连续释放时,更是绚丽无比。 不过,这也带来了另一个问题——这种在部分玩家眼中被视为“光污染”的视觉效果,往往会阻碍玩家,让人难以看清敌人的动向,甚至位置。

回到ARPG战斗的话题上,虽然战斗方式多,动作流畅,但在动作玩法上,打击感是硬伤。 普通战斗中,敌人数量过多,攻击频率高。 体验卡在硬核,爽快。 之间。 各种成长因子的积累,也很容易在战斗中形成一边倒的局面。

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从RPG的角度来看,实时反应和操作在战斗中更为重要,甚至瞄准也成了一大考题。 但攻略和BUILD相对缺乏深度,魔法之间缺乏联动,技能效果自然趋于保守(也是服务于动作玩法)。 但是也没有太大的伤害,战斗部分还是值得深入研究的。

结语

《FORSPOKEN》带来了极其平庸的开放世界体验,玩法重复枯燥,观感难以沉浸。 人物塑造和故事发展比较平淡,粗犷的镜头移动和解析力火上浇油。 但流畅丰富的跑酷动作,魔法与动作战斗的结合,独特的四属性魔法,是为数不多的亮点。 总的来说,本作的乐趣与玩家的游玩时间成正比——解锁的魔法越多,战斗的乐趣就越大。 然而,不平衡的流程设计、毫无特色的开放世界和平庸的剧情,难度非常大。 球员们很难坚持到那个时候。