将一些家喻户晓的漫画或者文学作品搬上大银幕已经不是什么新鲜事了。 我们熟悉的超级英雄,比如钢铁侠、美国队长,都来自漫威漫画; 而《肖申克的救赎》《回春》《搏击俱乐部》等名著也可以找到他们的原著小说。 也是因为看到了一些优秀作品的IP潜力。 漫画、小说、电视剧,只要有成为大片的潜力,基本上都逃不过被“拍成电影”的命运。 只有一类例外,那就是游戏改编的电影。 纵观影史上这一类型的40多部作品,绝大部分不仅没有靠原著的口碑创造新的崛起品牌,有的甚至成为不可磨灭的黑点。 但好莱坞对于游戏改编电影的热情丝毫没有减弱。 现在,连游戏公司也不得不介入。
▲图片来自:今日美国 近日,索尼互动娱乐宣布成立一家名为PlayStation Productions的工作室,宣布未来将根据索尼自有游戏IP创作各类影视作品。 工作室负责人Asad Qizilbash强调,我们之前看到的大部分游戏改编电影,比如《生化危机》、《魔兽争霸》和《刺客信条》,基本上都是走IP授权模式,即制作电影和有两组人在制作游戏。 而索尼则希望完全掌控内容的制作和制作,同时让索尼影业协助发行工作。 目前,首批项目已经启动。
“很多人认为把几十个小时的游戏体验挤进一部电影就够了,但实际上大可不必。 真正的挑战是如何提取游戏的精髓并将其传达给观众,而不是复述它的情节。” 面对游戏改编电影的质疑,索尼互动娱乐董事长肖恩雷登表示。 这种说法也算是点出了这类片子的重点问题,但它们之所以烂,显然不止一个原因。
那些失败的游戏改编电影出了什么问题? 一些制作方天真地认为,基于游戏多年来积累的商业成功,只需要给电影起个同名,加入一些熟悉的角色和标志性场景,以及一个能让粉丝哭段的桥段,就可以了轻松躺下赚钱。 但他们忽略了游戏和电影在叙事技巧上的差异。
▲ 图片来自:Giphy 我们常说,电子游戏对于漫画、小说、电影来说,有一个更具交互性和可扩展性的表达空间,因为用户不仅是在被动地接受音、图、画,也在主动地输出各种选择。 因此,我们会在游戏中尽量按照自己的意图行事,从而获得更深层次的代入感和情感冲击。 电影是完全不同的。 某种程度上,电影代表了导演或编剧个人的审美追求和思维方式。 最终的作品或角色可能是与玩家心目中完全不同的形象。 由此产生的情感落差和认同感……缺了它,任谁都会皱眉。
米拉·乔沃维奇主演的《生化危机》系列电影就是如此。 在前两部作品中,虽然导演保罗·安德森新塑造了游戏中从未出现过的角色爱丽丝,但电影中的剧情线是以蜂巢地牢和浣熊市为蓝本的,我们都可以和原版游戏一起玩。 对应。 而幽闭空间和满是丧尸的城市所营造的恐惧感恰到好处,甚至诞生了《激光走廊》这样的经典片段。
不过从第三部开始,《生化危机》基本上从High变成了乔沃维奇的系列。 “改编自游戏”一词只停留在部分游戏角色身上。 从剧本到场景,基本都是原创,风格也从原来的恐怖惊悚变成了追求感官刺激的爆米花电影。 这种带有明显个人风格的电影,也让人隐约对正在拍摄中的《怪物猎人》电影产生担忧。 谁知道男主角乔沃维奇会不会扛着机关枪和火箭筒,跑到恐龙面前一展“绝活”的猎杀本领呢?
有趣的是,虽然该系列遭到了游戏迷的狂批,但电影的票房却并不差。 从2002年的第一部到2017年的第六部,票房总收入超过10亿美元,这在整个游戏改编电影史上都算是非常不错的成绩了。 这也反映出,即使电影内容偏离原著,只要抓住了一定人群的口味,至少也能赢得商业上的成功。 就连著名导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)也曾坦言,他喜欢第一部《生化危机》电影带来的“恶趣味”。 但玩家能否接受自己的作品被编造是另一回事。 索尼互动娱乐董事长肖恩·莱登抱怨说,过去那些游戏改编电影之所以如此糟糕,是因为负责内容的导演不了解游戏世界,甚至不了解游戏本身。
再者,作为游戏IP的衍生品,电影并不是改编原作剧情的唯一途径。 《最终幻想7:圣子降临》、《最终幻想15:王者之剑》、《光环4:黎明之战》等作品都是以游戏的前传或后传为目标制作的。 这也让制作方不必过多关注原作的诸多细节,粉丝也能获得更多的新鲜感。
游戏改编电影经常遇到的另一个问题是,如何将几十个小时的游戏内容压缩成一部两小时的电影,让坐在板凳上的观众理解一个完整的故事。 大多数时候,导演和编剧都希望从游戏中提炼出丰富、快节奏的内容,不仅是为了赢得粉丝,也是为了取悦那些从未玩过游戏的人。 但事实上,大部分游戏改编的电影往往只能得到一条拼凑痕迹明显的剧情线,来龙去脉难以经得起推敲; 这将是不可理解的。
迈克尔·法斯宾德主演的刺客信条电影就是这种情况。 在将近2小时的片长中如何制作游戏脚本,制作方简化了圣器等关键道具的介绍,并没有过多解释历史背景和帮派宗教纷争的原因。 取而代之的是,他们将更多时间花在了游戏《信仰》中各种跑酷杂耍的动作部分。不得不承认,还原这些经典动作确实能有效调动游戏迷的情绪,但如果电影本身是根据一个空洞的故事改编的,不能指望能引起大众的共鸣,或许,电影并不是游戏改编影视媒体的唯一选择。宏大的世界观很好,我不确定。得到更好的回应。
故事是电影的基础,游戏适不适合改编也是一个问题。 好电影需要好故事,这是显而易见的,但并不是所有的游戏都有好的改编条件。 请问,你看过《PUBG Mobile》的剧情吗? 《超级马里奥》中的水管工拯救公主重要吗? 如果是像《流浪汉》这样艺术气息浓厚的独立游戏,大部分玩家对于故事本身都是比较模糊的,但是这些丝毫不会影响玩家的游戏体验。
这正是电子游戏的独特之处。 它不像电影,需要从头到尾讲一个完整的故事。 开发者真正要做的是找到一种只有游戏才能实现的叙事方式。 可以是QTE操作,也可以是预设脚本,甚至可以是贯穿始终的配乐,也可以是相互交互向玩家传递信息的关卡。 但如果没有这种手段,仅仅通过提取游戏本身的故事,可能很难为电影找到足够的素材。
比如像《街头霸王》这种格斗游戏改编的电影,原作本身并没有像样的剧情,就不得不考验编剧或者导演的叙事能力。 上映前,不少影迷就对影片的剧情有所期待,比如讲述知名角色的成长历程,或者在格斗比赛中做文章。 大体风格应该是硬核动作片。 但最终呈现在影迷面前的,却是一个根本不在意的导演。 带着娱乐恶搞的心态,他拍了一部叫《街头霸王春丽》的电影。 然而作品内容已经面目全非,无论对于寄托情感的原著粉丝如何制作游戏脚本,还是对于品牌方来说,都是彻头彻尾的灾难。
类似的情况也发生在《极品飞车》中。 一款赛车游戏本身不可能挖掘出太多有价值的改编素材,而电影也只是还原了游戏的任务关卡和场景,故事情节基本一致。 是原创的。 不过也幸运的是,它的定位是赛车电影。 电影史上有很多成功的先例可供借鉴。 像早期的《速度与激情》,或者《速度与欢乐》,都是这类电影的典范。 哪怕剧情没有太多的起伏,只要赛车部分处理得当,炫耀一辆豪车,满足观众的肾上腺素,过个及格不是问题。 但是,游戏改编电影要想更上一层楼,让内容更有趣更深入,归根结底还是要看能否讲出一个像样的故事。
事实上,索尼决定成立电影工作室,也是充分考虑了自家游戏“叙事化”的特点。 这并非巧合,这是 PlayStation 在过去几年中努力培养的东西。 如今游戏动态,索尼的三大游戏IP橙光游戏,即《最后生还者》、《神秘海域》和《战神》系列,在这一代都取得了数千万的销量。 并且他们的叙事手法与电影基本相同,自身情节的丰富性也为之后的影视作品打下了坚实的基础。
另一个正面的例子就是最近热播的《大侦探皮卡丘》。 知名游戏网站Kotaku评价:“这部电影看懂了《精灵宝可梦》,所以成功了。” 在他们看来,传奇影业不改编正统的《精灵宝可梦》作品,而是选择同名衍生游戏作为故事背景,是明智之举。 虽然本作的剧情比较简单,整个宝可梦世界观和各种精灵的特性也只是略有触及,但至少逻辑清晰易懂,不会被那些复杂的东西拖累节奏设置细节。 电影的低门槛对非影迷来说非常友好。 当然,诸如“剧情陈词滥调”、“对宝可梦的刻画太少”之类的评价还是时有耳闻。 你看,这就是游戏改编电影的矛盾。 他们的口头批评。 我们应该如何定义电子游戏改编是否是一部好电影? 什么样的题材可以同时被这两个群体接受? 问题的答案还是需要一系列的摸索尝试才能知道。
游戏电影化的背后,是两种媒体形式的融合。 很多人评论现在的3A游戏,都说已经变得“像电影”了。 这是不容忽视的事实,近年来也不断被讨论。 话题。 电影作为一种纯粹的视听形式,只能依靠精湛的镜头语言和叙事手法,让观众沉浸在内容中,更好地理解导演想要传达的情感。 游戏的实践是基于虚拟世界的交互体验。 与被动观看相比,在游戏中,玩家将自己代入到游戏角色中,花时间做选择,同时收获真情实感。 知名游戏制作人小岛秀夫表示,游戏和电影最大的区别在于游戏是互动的,这决定了用户是主动的还是被动的。 但如今,电影行业与游戏行业的跨界合作越来越频繁,电影和游戏这两种媒体也在各自取长补短,这似乎已经成为不可阻挡的未来趋势。
一方面,技术的进步让游戏开发者拥有了更加多样的镜头表现形式。 现在我们已经习惯在各种3A游戏中看到各种基于主视角的过场动画、淡入淡出效果、慢动作甚至特写镜头移动。 都是游戏借用了电影表现手法的证明。 小岛秀夫本人的《合金装备》系列就是最好的例子。 另一方面,从《夜班》到《黑镜潘达斯奈基》的出现,也意味着Netflix等影视作品平台开始吸收游戏中的交互元素,改变传统电影的视听体验。 无论是游戏的电影化,还是电影的游戏化,两者的相互渗透、相互学习成为必然。 或许在不久的将来,我们会发现一种超越游戏或电影的新媒体形式,我们喜欢的作品也会以一种新的形式呈现在我们面前。 题图来源:POKÉMON 名侦探皮卡丘
好看的人都在看