大触将为我们拆解幻想角色设计步骤带你玩转

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JDStyles

今天给大家介绍一位韩国3D角色设计师,他的作品比较偏向人物肖像。 他对角色设计有自己的想法。

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塑造的角色一个比一个漂亮,独特的审美加成让角色风格让人一眼就过目不忘

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常用软件DaTouch Design, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Marvelous DesignerZBrush, 3ds Max,一波作品赶紧来一饱眼福吧

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重头戏来了!

DaTouch将为我们拆解奇幻角色设计步骤,带你亲手完成角色设计!

Khlotharius 的制作

概念设计

暴雪娱乐的角色启发了我,我是指环王电影的超级粉丝,所以当我设计角色时,那些灵感和想法从我的脑海中冒出来。

为“元素”收集了一些形状参考和设计主题,例如风和火,我创建了这些图案纹理,稍后我将使用它们来设计盔甲细节。

对于角色的身体,我使用谷歌和 Pinterest 从互联网上收集了一些解剖参考资料。 一般来说,我倾向于使用我的记忆来进行解剖雕刻以获得一些程式化3d角色设计2d游戏素材,但当我感到困惑或卡住时,我会寻找参考。

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雕刻主题

如果是个人创作项目,我习惯从ZBrush的DynaMesh入手。

使用 Standard、Move、Snake、Inflate 和 Smooth 笔刷创建角色的基本形状。

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第 3 步:雕刻细节

对于这一步,需要建立辅助形式,我喜欢结合Alpha06使用Clay Buildup笔刷,我创建了所有的辅助形式,如骨骼标志和肌肉纤维。

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拓扑

对于拓扑结构,我主要使用ZBrush 的ZRemesher 制作身体部位,然后将网格导入Maya。 但在导出之前,在“工具”菜单的“导出”下,取消选择“Grp”。

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在 Maya 中设置比例

将作品导入 Maya 的最重要步骤之一是设置网格的比例。

通常度量单位设置为英尺,数字按比例缩放以匹配我正在寻找的高度。 如果没有这一步,您将无法在以后获得完美的置换效果、光照和装配。

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创建多民族群体

重新拓扑化的网格被带回 ZBrush,并分配了一些多边形组供以后使用隐藏/显示功能和 UV 贴图,记住要存储变形目标。

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添加表面纹理

从较高的纹理级别和较低的强度开始,我在将表面纹理应用到网格时降低了纹理级别并增加了纹理强度。

最好从低细分开始,然后随着逐渐添加更多纹理而增加细分,但这会扭曲模型。

使用 Morph 笔刷遮盖该区域以进一步分解次要形状,这次我使用重力强度设置为 60 的 Alpha63 Inflate 笔刷。

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雕刻皮肤细节

对于角色的皮肤毛孔、皱纹和交叉影线细节,我使用启用了 ZSub 的 Dam Standard 和 Pen A 笔刷,以及具有各种 alpha 设置的 Color Spray 设置的 Standard 笔刷。

这次在插图画笔和一些自定义 alpha 的帮助下,我创建了所有皮肤细节。

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将 UV 导出到 Maya

在 ZBrush 的 UV Master 插件的帮助下,在 UV Master 设置下,打开之前创建的多边形并将低分辨率网格导出到 Maya,确保与之前在第 4 步中所做的相同。

取消选择“导出”菜单下的“Grp”,如果不选择,模型将以块的形式导出。

在 Maya 中,我在将 UV 更改为四个 UDIM(UV 平铺)后将模型导入回 ZBrush。

没有对网格进行任何更改,使其在 ZBrush 的最低细分处保持打开状态,然后简单导入 UV 修改后的网格就可以了。

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雕刻的盔甲

有一些很棒的软件可以创建硬表面附件,ZBrush 就是其中之一。

我们需要一个可以从身体中提取的基础,我们需要复制 SubTool 并遮盖该区域以从中提取网格。

使用 Ctrl+W 分配需要平滑多边形边界锯齿线的多边形组。 使用 Lightbox 中“平滑”画笔中的“平滑组”。

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围绕锯齿状多边形组边界绘制并隐藏其他多边形组。

在 Tools > Geometry > Modify Topology 下,按 Remove Hide,在应用此选项之前移除或冻结所有细分级别。

现在使用 ZRemesher 及其默认设置,选择 ZRemesher 下的“Half”预设,然后获取您认为合适的多边形计数,并根据需要进行调整。

从 Stroke 菜单中,在 Curve Functions 下,选择 Border Only,然后按 Frame Mesh,这会在边界处提供引导曲线,选择 Curve Tube 笔刷,单击 Guide Curve,然后应用 DynaMesh。 使用 UV Master 打开,您可以添加细节。

细节盔甲

现在可以使用表面纹理功能对网格进行 PolyPainted,并启用自定义图像和 UV。

表面纹理将用于仅从自定义图像中提取颜色。 将 Intensity 设置为 0,将 Base Noise Blend 设置为 0,将 Color Blend 设置为 1,将 Color 设置为黑色,将 Texture 设置为网格。

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需要创建带有针迹网格的曲线插入画笔。 从将环面转换为多边形开始,然后将其塑造成字母“C”。 对齐方式使它看起来像字母“I”。 从画笔菜单中,选择创建插图网格。

从描边菜单中,选择曲线模式。 现在我们有了可以缝在角色衣服上的缝线。

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制作布料

执行 Group By Normal 以按多边形对面对的表面进行分组。 划分它并隐藏其他组,然后降低可见度。 使用曲线功能的边框网格。 引导曲线可以稍微移入表面,这是放置针迹的理想区域。

使用插入笔刷,单击引导曲线。 在 Brush 菜单下,使用 Inset 滑块设置 Inset Grid 的放置高度。

使用“CurveStep”滑块设置每针之间的距离。 在曲线函数下,您可以使用平滑来消除引导曲线上的扭曲。

如果在更改CurveStep 值后出现任何奇怪的结果,请尝试按一次“Smooth”,然后使用“Inset”画笔在引导曲线上单击,这一步需要小心更改引导曲线的位置。

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最后的配件

肩带是使用 CurveStrapSnap 笔刷创建的,链条附件是在各种“插入”笔刷的帮助下创建的。

衣服是在 Maya 中使用 nCloth 创建的贴图笔刷,然后带回 ZBrush 进行细节处理。 对所有腰带、肩带、盔甲和布料进行 UV 喷涂,按照与身体相同的步骤进行。

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排量输出

这个角色有四个 UDIM,必须遵循特殊的工作流程才能从 ZBrush 导出。

我们必须基于这些 UDIM 创建多个组。 在“多边形组”卷展栏中,按 UV 组。

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导出到胡迪尼

借助 ZBrush 中 UDIM 的特殊工作流程,检查 Houdini 中所有置换细节是否正常,将所有网格导出到 Houdini 中。 创建照明以检查位移,创建 Mantra PBR。

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胡迪尼着色器

将Houdini的mantraSurface shader赋值给body,并构建一个特殊的网络来使用这个shader使用四个UDIM的置换贴图。

为此,我们必须双击 mantraSurface 以深入了解着色器并找到置换部分。

图中所示的五个节点已相应创建并连接。

在mantraSurface自带的default displacement部分下,发现TextureDisp已经连接了luma Disp、RGBDispChannel和texture_value。

断开它们与 textureDisp 的连接,并将它们与我们刚刚创建的“添加”节点连接起来。 我还根据 UDIM 编号更改了 UV Transform 的“Translate x”值。

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测试位移

由于模型的比例是基于真实比例的,所以我更容易获得 ZBrush 中已经实现的位移和细节。

在这里您可以看到位移设置并测试模型在有和没有位移的情况下的渲染。

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纹理细节

纹理可以用各种 alpha 和颜色来完成。 在绘制这些区域时,与起伏区域相比,我选择深色来绘制空腔区域。

降低细分并按Cavity应用Mask,模糊mask,然后再次锐化,转到最高细分并开始绘画。

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坚硬的表面

仅使用启用了 RGB 的 TrimDynamic 画笔,将绘画限制在边缘。 这会产生撕裂的边缘效果,我还使用 Pen A 笔刷,它可以创建细到粗的线条,可以起到很好的划痕效果。

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进一步测试渲染

使用 mantraSurface 着色器为皮肤创建一些细节。

仅使用颜色和置换贴图渲染的皮肤着色器测试,最后使用颜色、置换、镜面反射和衰减颜色贴图渲染的皮肤着色器。

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添加面部毛发

对于胡须创建,将面部单独输出为空值,以将其用作对毛发节点的引用。

现在,我创建了一个几何节点并使用其下的“对象合并”节点引用了“OUT_beard”。 最小化该区域并仅保留胡须。

创建一个点节点以添加法线,以便曲线与曲面的法线对齐,然后创建一个散点节点以散布使用复制 SOP 复制线的曲面上的点。

最后3d角色设计,添加一个曲线修饰节点以用作参考曲线。 添加Curve Groom并修改曲线后,胡须更平滑自然。

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使用毛皮节点

创建一个毛发节点,在“皮肤”选项卡下,我选择“OUT_beard”作为皮肤网格,选择“曲线修饰”作为向导。

如图所示隐藏之前创建的参考线,并设置毛发参数。

我为头发材质的尖端和根部颜色使用颜色贴图,设置反射设置。 结果显示在测试渲染中。

对于眉毛和睫毛,使用了相同的技术,但对于布料和盔甲的填充,不需要任何向导——只是外观设置的不同毛皮。

结合毛皮和布料的位移,可以得到不错的软布效果。

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最终渲染

最后没有做渲染,只是简单的色彩校正和后期特写镜头的一些虹膜模糊,渲染直接来自Houdini Mantra。

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今天的玄幻角色教程先到这里

里面有很多建模技巧