《赛博朋克2077》评测:夜之城的主线流程紧迫

《赛博朋克2077》评测:夜之城的主线流程紧迫

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你好,夜城。

可以看到,我们在看这篇文章的时候,已经通关了《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)。

我们评测的版本是GOG平台上的PC版。 由于只有不到一周的评测时间,所以整个体验过程比较紧迫,算下来总游戏时间在50小时左右。 这段时间大致探索了夜之城的各个区域,完成了大部分非收集的支线任务,终于通关了主线剧情。

接下来我就简单说说我体验过的游戏内容,希望能给大家带来参考。

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说在前面

在50小时的游戏时间里,我花了很多精力在测试一些剧情线/系统功能上,而且因为BUG加载文件也很麻烦。

没错,虫子。 鉴于2077今年多次跳票,而且最后一张是罕见的短期跳票,大家难免会关心游戏的完成度和运行的稳定性,所以决定放在它的前面。

在主线过程中,我并没有遇到影响游戏进程的恶性BUG,但是画面和动画错误可以说是时有发生,包括但不限于NPC抽搐、尸体说话、主角变身等。当他照镜子时是一面镜子。 秃顶等等。

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捏的VI原来是扎马尾的妹子

同时,一些支线任务可能会突然变得不可用,例如,如果一个任务步骤没有继续刷新。 这种情况通常可以通过加载文件来解决。 好在游戏会保留大量的自动文件,过程中我没有遇到死文件。

不过由于评估版不包含首日补丁,所以大家在看到正式版的时候,遇到的bug应该比评估版少。

至于游戏的完成度,如果让我做一个简单的评价,我会这样描述: 作为一个开放世界的RPG,CDPR在他们不擅长的地方给出的答案是中规中矩,很难给人惊喜。 但在这群波兰人最精通的领域里,无论是内容还是精彩程度都值得点赞。

让我们系统地谈谈它。

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夜城的开放世界

游戏一开始,你需要选择主角的角色出身。 三个起源中的每一个都有不同的开场顺序,并且稍后还会为您的角色触发一些额外的对话选项。 比如选择“公司职员”作为背景,在与夜城的群居动物交谈时会有更多共同语言。

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然后是正式的序幕,大约持续四五个小时。 结束后,我们的主角——V——将正式来到夜之城的世界。

对于 PC 玩家来说,夜城的外观取决于硬件。 游戏开始的几个小时,我使用的显卡是GTX 1660S(这也是CDPR官方给出的推荐配置)。 在1080P分辨率和高画质选项下,帧率相当稳定,但画面表现属于一般通过的PS4一号三方游戏的水准。

下半场我把显卡换成了英伟达提供的RTX 3060Ti。 开启光线追踪和DLSS后,画面体验提升了不少:

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不过如果是高速运动的话,画面整体会稍微有些模糊(跟运动模糊无关,特别是在黄昏和夜晚),有轻微的颗粒感。

而且主角会在很多时间处于高速运动的状态——在夜之城,车就是玩家的腿。 虽然以第一人称视角驾驶时车辆内部的细节非常出色,但整体驾驶体验无法用语言描述。 不管开什么车,都很难感受到悬架系统的存在,就像在二次元世界里开玩具车一样。

同时,主角车辆与环境、其他车辆的交互效果也相当别扭,常常给人一种“我撞到这东西,不应该是这种反馈”的感觉。

至于夜城的开放世界设计,总体上可以用“中庸”来形容。

比如作为赛博朋克城市,尽管CDPR此前表示夜城的世界“在垂直维度上非常精彩”,但玩家基本上只能在主角居住的巨型摩天大楼和部分主线关卡中感受到“垂直尺度” . 存在。

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一些主线关卡会有纵向的活动

大多数时候,夜城可以看作是一个平坦的开放世界,类似于GTA中的洛圣都,只能进入一些高大的建筑。 当然,无论是设计能力、技术限制还是开发成本,目前都不可能打造出类似重庆的开放世界。 这实际上是预期的。

围绕着主线剧情的推进,玩家可以看到夜之城不同街区的风貌和面貌,比如邪教盛行、人命垂危的太平洲,以及程式化赛博风格最强的日本街(又名霓虹招牌)等。

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不过,除了任务区地图设计得很好,探索夜之城的其他区域并不会给玩家带来明显的正面反馈。 在开车的过程中,我的大部分精力其实都放在了观察街头广告和新闻联播上。 CDPR为此制作了大量的内容(尤其是电视新闻和广告),用这种方式来理解2077的世界观,可能远比阅读枯燥的文字描述要自然得多。

相比城市外景,2077的内景“设计感”要细腻很多。 在室内,除了可掠夺的材料外,玩家还会看到很多有趣的物品设计,以及可以上网的电脑。

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2077年UI界面,人类还在玩街机!

在夜之城的世界里,基本上每一台通电的电脑都可以打开浏览——你会看到用户的私人邮箱(里面可能全是垃圾邮件和租房提醒),浏览不同的查看夜之城最近的真假新闻,以及性感荷官在线发牌、论坛网友互喷……

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网友互喷的这段时间还有一个下线找人的支线任务

虽然大世界表现平平,但CDPR在室内特写的各种小细节和可读性内容上都下足了功夫,为整个世界观的构建增色不少。

不过,似乎有必要多次批评CDPR莫名其妙的恶趣味——不知道玩家们能否普遍接受这种做法:在2077的各种场景中,你可能会发现一个莫名其妙的假阳具。

这些道具有的是在无害的地方3D角色,可能是教堂,可能是警察局,也可能是大人物的家。 但是在一些重要的剧情中,刚要进入沉浸状态的时候,却发现旁边站着一个很显眼的情趣用品,确实有点小遗憾。

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真的很奇怪,就像有人告诉你世界的答案是假阳具

另外,CDPR对于这个开放世界的视觉设计也相当不足。 在任务界面,既看不到很具体的过程记录,也看不到任务会带来的奖励。 只有一个模糊的困难。

这也伴随着密密麻麻没有分类的任务系统UI……也就是说橙光游戏素材人物,整个系统面板的UI设计在便利性上并不是很好。 无论是制作界面还是物品栏,操作起来都有些繁琐(这一点和《巫师3》有异曲同工之妙)。

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UI设计的多层菜单很麻烦

这种“形象化”的缺失,还体现在你很难揣摩各种势力对你的态度。 虽然CDPR在夜之城设计了各种各样的帮派和势力,但势力基本上只是贴在某个角色身上的“标签”。 主角很难察觉到你的行为对整个派系态度的影响。 影响,这个在NCPD(夜城警察局)最为明显,你在被警察通缉的同时,可以得到警察局的悬赏。

总之,夜城的开放世界设计理念非常令人满意。 游戏世界的特写细节很丰富,但在“标准的开放世界教学大纲”之外你玩不了多少2077。 有趣的游戏体验基本上来自于CDPR所填充的丰富的剧情内容,这个我们后面再说。

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战斗和成长

接下来说说2077的系统层面。

无论是战斗还是角色养成,2077的系统都可以说是简单易懂。 玩家拥有五种不同的属性,每种属性对应不同的子项。 比如“反应”属性影响手枪和剑的使用能力,“技术能力”涉及物品制作的高低,“智力”决定你使用手枪和剑的能力。 黑客行动的水平。 每个属性对战斗的影响非常简洁。

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同时,你的具体属性会影响你是否可以解锁一些额外的对话选项。 在主线流程中,这更像是锦上添花。 比如技术能力高的角色,可以像兄弟一样在NPC面前炫耀自己的业务水平,但即使属性不达标,也会有其他的解决办法。

装备系统是普通武器+衣服,更多的赛博是植入假体。 假肢应该是角色发展中​​最有趣的部分 - 一些假肢植入物只会改变统计数据,但有一些植入物会彻底改变游戏玩法。

比如手臂的位置换成螳螂刀,角色就会变成金刚狼,自带潇洒技能。 切换到大猩猩手臂可以打开无法用蛮力打开的门。

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热能螳螂刀

腿部植入的义肢让主角可以解锁二连跳和超跳。 手掌中的假体可以让你使用一些具有特殊功能的智能武器,甚至可以让你的电子义眼预测弹道武器的跳跃。 炸弹轨迹。

说到这里,也有必要谈谈游戏的战斗体验了。 2077和严肃的FPS游戏枪击手感还是有一定的差距,但是在RPG领域,和其他第一人称开放世界RPG(比如《辐射》《天外世界》)相比,无论手感如何近战或射击更好。 表现不错。

因为数值设计的思路是偏RPG的,所以有些战斗的TTK会变得特别长——也就是《无主之地》或者《命运》中一个精英怪吃掉你两个弹匣的情况。

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毕竟是RPG,颜值很重要

如果玩家走的是隐身路线或者黑客路线,那么战斗体验会大不相同。 在使用黑客技能的情况下,主角可以侵入敌人的设施吸引敌人的注意力,然后潜入其身后进行杀戮,或者干脆使用高级技能来阻挡敌人的视线甚至直接融合自己的假体。

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黑客界面的UI很帅

值得一提的是,游戏本身的难度并不高。 部分原因是敌方AI总是反应迟钝(无论是战斗还是潜行)。 在普通难度下,大多数Builds都能轻松对付与其等级相匹配的敌人。

不过由于玩家可以获得的技能点非常有限,所以Build的自由度并不高。 比如你想穿上闪闪发光的橙色服装杀人,而游戏中没有第三方工匠,只能在技术能力上投入大量属性点来解锁生产能力,这就导致了正常的清关流程。 一种高级技能,可让您选择体验特定路线。

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剧情内容:囤货之神CDPR

说完规整的开放世界,有些创新但不突出的成长和战斗系统,就要评价一下2077真正的看点:可玩内容。 这也是为什么我觉得《赛博朋克2077》一定是今年最值得一看的开放世界RPG,没有之一。

人们对不同类型的游戏有着不同的期待——有的是打斗,有的是画面和表演效果,但玩家对RPG的需求显然更加复杂多样。 在这方面,波兰人没有辜负我的期望。

CDPR一直是靠优质“堆料”脱颖而出的开发商。 《巫师3》就是一个典型的例子:你很难说这款出色的游戏有什么巨大的“优势”和“创新”,但就是可以沉浸式、美味地完成任务。

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有些堆,比如顽皮狗,疯狂地堆放着令人惊叹的艺术和动画细节和效果。 而CDPR的一堆素材,就是大量精心设计安排的剧情内容。 《巫师3》都如此,更何况是《石之心》和《血与酒》加在一起也能值续集了。

你可能还记得这群波兰人对《巫师2》的所作所为:当他们还是世界二流开发商的时候,他们赌上了所有的财富,制作了两个截然不同的游戏第二章。

在《赛博朋克2077》中,他们为游戏设计了三个截然不同的结局章节。 请注意是“完全不同”——但为了避免剧透,这里只能给出两个字的主观评价:精彩。

这三个结局章节中最奢侈的部分是有一些特殊的游戏体验,比如驾驶重型战车,你只能在最终关卡玩。 还有很多独特的关卡和小设计橙光游戏素材人物,很容易给人一种感觉:“这么好玩的东西,为什么不在游戏结束前多做一些呢?”

就整个游戏的剧情表达而言,2077可能比《巫师3》更完整。 游戏中的每个主要角色都有一条很长的支线。 如果你执着于推进主线剧情的推进,你会错过很多重要的内容(包括但不限于推翻剧情人物),错过选择不同对话选项后人物的细微表情和动作。 .. 很多精彩的剧情表现让我觉得应该放在主线才不会让人错过。

在 V 在夜城旅行期间,他遇到了各种各样的角色,他们可能不太讨人喜欢——比如一个嗜钱如命的摇滚歌手。 还有可爱的人,比如剪虚拟色情的高级女编辑,还有照顾家人的正义善良的警察。

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CDPR在塑造这些剧情人物的时候非常慎重和克制。 你可能特别喜欢某个角色,但你不能一直跟着她的任务线走。 一个故事结束后,经常会提示“过几天给你打电话”。 这时候你得先去看看别的风景,做点别的事情,才能继续下一段。

然而,这也导致了意想不到的修罗场剧情。 比如我和A约会的时候,突然B打电话来查帖子(指继续之前的支线),眼前的剧情对话就这样悄无声息的暂停了,而A却在静静的听你的电话……

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我还必须谈谈Mewtwo。 在众多剧情中,这种独特的玩法占据着重要的位置。 简单来说,超梦就是一部真人录制的全息VR小电影。 你可以逃到某个剧情角色的视角,然后切换到编辑模式,反复倒带查看环境中可能存在的物品细节或声音信息。 通缉情报和证据。

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也可以切换到热图视角

如您所料,超梦之类的东西主要以监控录像、浪漫动作片和 B 级片的形式存在于夜城的世界中。 围绕这个概念,CDPR 做了很多很有意思的工作。

好吧,我很想分享一个被仙女跳起来然后在装满冰块的浴缸里醒来的经历……但我会留给你在游戏中找到答案。

2077就是这样一款游戏:在一个普通的开放世界中,插入一系列三个不同结局章节的主线,看似比主线内容更多的人物支线,以及随时随地的大量普通支线.

这些内容玩起来很有趣,但大家也都知道,剧情内容的“有趣”是很难说的。 我只能说你不会遇到“去A找B杀C”这种公式化的任务。

平心而论,2077对于“赛博朋克”这个主题本身的探索并不深入。 不管是主线还是支线,至少熟悉通俗科幻概念的人很难有“炸裂”的感觉。

或许在2077年项目刚成立的那一年,义体移植、潜入深层网络、上传意识之类的东西,还能给游戏界的人带来一些新鲜感。 然而,在过去的几年里,“赛博朋克”早已成为一个糟糕的街头概念。

但还是要为2077点赞,剧情内容的“堆砌”非常出色。

无论什么时代和背景,好的叙事手法都是相似的——这也是CDPR的老手艺,他们真的很努力,当题材不再流行,开放世界设计也不是很创新的时候。 接下来就简单的通过表演、剧本和台词,把夜城的故事讲好,让你为自己和里面的人的命运而感动。

谁不喜欢基努里维斯? 您会喜欢他在夜城中的形象。

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杂项和结语

最后,我想说点别的。

如果你打算去夜之城看风景,强烈建议你开局全程中文配音。 配音略带翻译味,但习惯后会发现沉浸感远强于英文配音+字幕,无论是台词的地方化程度还是中文水平配音很在线。

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只是有时候会夹杂着北京话或者东北话……

游戏中各种解说文和剧情文的翻译也很到位。 玩的时候还发现了一个小彩蛋,因为摇滚音乐在2077的剧情中占有重要的位置,所以有些任务的名字(据我不完全估计至少有12个)都是用中文摇滚歌曲的名字作为译名- 他们中的许多人真的很合适。

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翻译是老派

可这个“黑梦”……在主线的某个环节,主角头部中弹,游戏画面自此一直黑屏。 因为义体确实发生故障时会闪红光,而且任务名称是“黑梦”,很容易让人认为是电子眼的成像功能坏了。

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和其他reviewer聊的时候发现大家都这么认为

这个黑屏大约持续了几分钟,我心里一直在说,CDPR,你的剧情表现要这么​​大胆啊!

——过了一会,CDPR的工作人员告诉大家,这是一个bug,已经在修复中了。

整个评测版的游戏流程几乎就是在这个看风景、做任务、找彩蛋、向CDPR报BUG的过程中同时进行的。 不知道第一天的补丁会修复多少现存的BUG,希望不会对大家的游戏体验造成太大的影响。

50小时的游戏,看到了CDPR缺乏技术积累,做的不够好的部分,比如巨大城市的开放世界设计,还有载具体验。 但他们擅长的地方,比如制作海量且“好玩”的剧情内容,然后填充到这个开放的世界里——

2077 可能比巫师 3 还要疯狂。