在上一篇文章中,我们简单说了下游戏开发团队的组成。 在聚集了一批不同领域的专业制作人才后,游戏的开发就要开始了。 然而,游戏的制作并没有大家想象的那么简单。 制作组的工作人员虽然各司其职,但如果没有统筹安排,那么游戏的制作就无法进行。 本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本,一起来看看一款游戏的制作需要什么样的流程。
说到游戏制作,经常出现在玩家脑海中的是主管坐在开发现场指手画脚,下属辛勤通宵编程调试的场景。 事实上,制作游戏的过程并没有那么简单。 单靠努力是无法做出游戏的。
在游戏制作之初,导演就应该根据制作人的要求开始设计游戏的基本概念。 这是游戏的策划制作阶段。 这时候还要召开几次策划会,根据草拟好的计划,征求全体生产人员的意见。 经过多次讨论制作游戏都需要用什么软件,游戏制作团队会对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目标。 在统一大方向的前提下,完成了游戏计划。 但是提案完成后,不能直接用于生产。 须报上级部门批准,通过后方可正式生产。 如果一个游戏的策划没做好,或者reviewer(通常是制作人)认为有什么需要改进的地方,那么这个proposal就会被发回返工,直到被采纳。 其实在做游戏的时候,很多想法都被做成了提案,但是因为作品违反了公司的制作方针,或者考虑到会不会流行,可能受到什么影响等客观原因,这些全新的作品最终无法被接受。 领养了,只好封存起来,后来才见天日。 CAPCOM最早在FC时代制作了《甜蜜之家》这样的恐怖游戏。 部分系统(比如开门)的设计已经很接近《生化》了,但因为当时游戏机有限,FC并不适合。 像这样的游戏太多了,所以搁置了,直到1996年才重新激活这款游戏的制作理念。
制作决定做出后,游戏的初步设计就开始了。 首先是游戏内容的决定。 就《生化危机》而言,首先要考虑的是如何突出“生存恐惧”的特点,同时还要与PS主机的功能很好地协调。 一开始,三上考虑把游戏做成全3D,但因为当时PS不够强大,他只好退而求其次,把角色和道具做成3D,背景基本用2D。 另外,每个房间的面积都不会太大。 比较大的空间是由多个场景组成的。 在进出这些地方的时候,会有一点时间读盘。 可以用开门的动画来掩盖,让玩家玩游戏。 有时你不会有读盘的感觉,更能增加恐怖的气氛。 由于游戏视角变化频繁,以普通方式控制3D角色难免让玩家感到手忙脚乱,于是角色围绕自身移动,360度旋转。 按↑向前移动,↓向后移动,←→旋转等。 这些游戏概念设计好之后,就可以开始游戏的制作了。
游戏制作开始后,制作人首先要解决的就是素材问题。 恐怖游戏总不能是一堆火柴棍似的模型人组成吧? 除了角色之外,还有各种道具、周边背景、颜色、灯光调整等等……因为是3D游戏,所以角色在设计之后,需要进行3D建模、贴图贴图、渲染处理。 这种制作在二次元时代是不存在的。 2D游戏只需要点画师将游戏中设计的人物制作成点阵中各种可移动的方块,然后在游戏中进行设置即可。 3D角色的制作省去了点画的时间,但也耗费了制作人员的大量精力。 做游戏的时候,传统美术师和电子美术师的合作是最重要的。 你设计的人物形象再好,如果在电视屏幕上看起来变形了,那也是白搭(俗称:画崩)。 为了避免这种情况的发生,双方必须做好沟通。
经过前期策划、美术设计、程序编写,游戏的制作正式开始。 但游戏制作者在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家同时开始工作,当部分编程完成后,美术和建模还没有完成。 游戏测试即将开始,我该怎么办? 幸运的是,人类的智慧是无穷无尽的。 在做方案的时候,制作主管拟定了布局的方法,让美工临时做一个简单的模型,供程序员测试使用。 这种临时临时演员在 3D 游戏中必不可少,其中一些角色还成为可以在游戏中使用的隐藏人物,尤其是格斗游戏。 就像《铁拳》里的木头人; 有些角色甚至可以成为BOSS,最著名的就是《VR勇士》中的水银男。 在《生化危机》中制作游戏都需要用什么软件,这次测试使用的角色名为“豆腐”,只是一个白色的方块。 最初制作游戏时,我们的角色和僵尸是用豆腐做的。 后来豆腐也成为隐藏角色,出现在《生化危机2》小游戏中。 豆腐的外观条件还是很严格的,想要做到也不容易。 如果你对生化系列没有足够的喜爱,你是看不到它的美的。 这大概是CAPCOM对这个测试角色的奖励吧。
豆腐的出现固然好笑,但游戏中的角色永远都无法被豆腐代替。 在最初的编程和美工完成后,制作方开始将游戏中原本填满的豆腐块换成已经做好的角色模型。 原本没什么的背景被精心绘制的图片所取代,再加上少量的3D背景物件。 这就是《生化危机》前三代的背景制作方式。 从《维罗妮卡》这一代开始,背景也已经全3D化,制作也比以前复杂。 将上述各部分组合起来,加上音乐、音效和人类语言,游戏就开始有了最初的形态。
此时的游戏制作距离完成还有很长的路要走。 程序全部写完后,就是按照设计好的方案制作不同的场景和脚本,测试操作的手感。 游戏的初始版本完成后,就该进行测试了。 这是游戏的内测版本。 这个版本有很多bug和不合理的地方,包括游戏的平衡性,需要调整。 Alpha版的制作流程占了游戏制作的大部分,但调整需要的人力物力比Alpha版的制作要多。 举个最简单的例子,《街头霸王2》街机版Alpha版的编程,是船水日孝一个人完成的,但在后期的测试中,却有大量工作人员参与其中。 而且经过调整,8人街霸的平衡性并不是很好,直到12人版本才有所改善。
Alpha版本调整工作完成后,测试Beta版本。 该版本测试的主要任务是找出游戏中的BUG,包括导致游戏无法正常进行、画面受影响、出现死机等各种原因,并对这些错误程序进行修正. 如果是已经有很多作品的系列游戏游戏开发素材,那么Beta测试工作可能会邀请一些这个系列的粉丝参与,他们的名字会写在游戏结束时Staff的“SpecialThanks”一栏中。 当一款街机游戏在为家用机制作移植版时,街机版的原开发者也会加入公测。 本次测试结束后,游戏正式版也差不多完成了。 如果Beta版本测试后,仍然存在恶性BUG未被发现,那么等到游戏上线时,后果将难以处理。 因此3D道具,各大电玩公司都非常重视其产品的不一致性,并尽量避免在成品中出现。 BUG是有的,但漏网之鱼依然存在,这也是为什么游戏中有很多秘技的原因。
上述工作完成后,即可将游戏制作成软件,打包,运往世界各地的游戏商店等待发售。 一般来说,游戏程序从最终进厂制作软件实体并转包销售需要1到2个月,所以游戏的制作和最终调整基本在发布前2个月完成。 这也是为什么有些有渠道的人可以在游戏发售前几天拿到“偷跑版”的原因。
本期文章其实只是对早期游戏制作过程的简单介绍。 如果按照现在的水平来制作,水平比本文要复杂的多。 随着科技的进步,制作团队需要掌握的技能也越来越多。 ,其中还包括对游戏引擎的熟练使用等。 最新的Unreal 5引擎就是最好的例子。 在次世代到来之前,很多游戏厂商还需要一段时间才能充分发挥出这款引擎的实力。
总之,每一款游戏都是制作组的心血结晶。 我们应该感谢每一个制作团队在播放的过程中。 正是因为有了这些敬业的游戏玩家,我们才能看到游戏世界的繁花似锦。