【手游坊评测】设计规范和显示管理1.界面和关闭

【手游坊评测】设计规范和显示管理1.界面和关闭

一、设计概述

在描述设计规范时,首先要明确接口的分类。 在我看来,界面只有三种:主界面、一级界面、二级界面。

其中,主界面只有三个:登录界面、主城主界面、战斗主界面。

一级界面是指在主界面入口点击后最先呈现给玩家的界面,也包括系统调出的结算界面。

二级界面很好理解,就是在一级界面上新开的界面,在二级界面上扩展的界面,我们还是称之为二级界面。

同时必须明确的是,这里主要描述的是基于移动游戏和移动端运营的设计规范,而不是PC或网页游戏等媒体。 它的操作主体在于触摸、停留和滑动三种最基本的操作方式。

2.逻辑关系与显示管理

1.返回并关闭

所有的一级界面都不应该有关闭的概念,只有回归的概念呈现在玩家面前,即玩家可以认为自己所有操作的起点和终点都是回归主界面界面。 而不是终止当前自己的操作。

同时手机游戏设计界面尺寸,有关闭意思的界面尽量做成半透明处理,同时用“任意点触关闭界面”等一行隐式提示,让玩家忘记 X 键带来的沉重 PC 体验。

2.屏幕遮挡

同一层级的所有接口尽量大小一致,这样层层叠加时可以相互遮挡,或者相互平行,不至于半遮挡另一边。 不要将两个接口缠绕在一起。 可以跳过上层界面,点击下层界面的信息,实现误操作或图层反转。 如果一定要这样做,可以在点击下层界面时自动关闭上层界面。

3. 等级和堆叠上限

无论哪种界面,都应遵循“后出现的界面在上层”的层级规范(系统的滚动信息除外),上层界面不关闭,下层界面不能先关闭。

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注意玩家打开的界面,尤其是二级界面的层数限制。 不要同时拥有两个不同功能的界面。 比如装备界面和宠物界面同时存在于界面中。 同时需要注意的是,堆叠数量上限小于5,相信没有人愿意点击4次后返回主界面。

当然,对于上面提到的过度堆叠问题,也有一个简单粗暴的解决方法,就是在点击一级界面的后退按钮时,会同时移除所有非主界面的界面,但是大多数粗糙的东西并不美丽。

4.简化界面和二级菜单

在主界面和一级界面,可以响应点击的入口尽量不要堆叠超过13个。 如果一定要这样做,至少也应该划分出一个清晰的操作区域,并且保证划分出来的区域中至少有两个区域在视觉上是空的,否则会产生烦人的操作按钮,好像布满了屏幕,这样玩家无法体验场景美术的精巧设计。

为解决功能入口较多的问题,可以采用切换弹出新菜单的操作方式,将相似的功能聚合到一级界面中,作为二级界面再次弹出。 或者你也可以将13个以上不同的地方分组,比如假设有20个入口,那么14+6个点,其中6个功能可以通过切换按钮与其他6个功能实现。

Tabs有时并不是很好的二级菜单设计,功能图标排列在一起看起来更顺眼。

5. 预提示信息

如果界面是执行与消费相关的功能,那么一定要保证玩家能在界面上一眼就得到是否可以完成操作的提示,而不是点击功能按钮然后得到提示,比如比如货币是否充足,消耗品是否到位。 满足要求,主要目标是否还存在等等。

3. 装饰性和可用性设计

1.可以装饰的部分

并不是所有的界面,尤其是游戏的操作界面,都不追求界面的华丽和高品质。 很多时候,我们会发现只要玩家能够理解功能意图,即使界面看起来很粗糙,玩家的认可度也会更高。 反之则更高。

那么哪些界面可以进行华丽的装饰呢,我觉得主要有以下几点:

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登录界面是必须要设计华丽的界面之一,是玩家最先接触的界面;

与操作和收费相关的界面,由于其主要目的类似于营销,适用于范围更广的广告设计方式,因此必须进行华丽的装饰展示。

剧情或文化展示界面,比如关卡界面可以更具有时代或游戏背景的特色等。

2、重要信息集中展示

界面初学者常犯的一个错误是显示尽可能多的信息,或者给人一种要显示的信息同等重要的印象。 事实上,并非如此。 每一个一级二级界面都有其重要的部分,比如装备强化界面,对于玩家来说最重要的就是属性的变化和强化材料是否充足。 此时,描述、各种复杂的盒子、其他设备的同步展示都不能作为主要的设计元素。

内容的主体部分尽量用单独的装饰底座来衬托。 即使界面太大,显得过于空旷,也应该用有图案的装饰底座来衬托,而不是压缩主要显示内容的空间。

如果你发现目标上显示的信息过多,那么你就得想办法分页或者滑动,避免信息文本满屏。 不要以为玩家看不到信息就累。 事实上,你不可能拥有所有的信息。 是重要信息。 否则,就不是一个合格的信息提供者。

3. 运营障碍

对于轻度休闲游戏来说,滑动是最好的操作体验,而对于动作重度游戏,尤其是摇杆类游戏,玩家可以同时触摸到的点击部分是它的操作壁垒。

在设计时,要特别注意降低玩家的操作门槛。 比如摇杆类游戏,如果是双持操作,主要的操作,尤其是复杂的战斗操作,应该放在左下和右下部分,玩家操作的类别不应该太多需要注意。 例如,操纵杆附近不应该有其他可以点击的按钮。 在手柄的右侧,所有操作按钮都应该被​​四分之一圆左右包围。 不要出现太久。 拇指够不到的按钮。

一些我们不希望玩家频繁操作的部分,比如离开当前副本、放大地图等,放在上角也没有问题。

4.注意目标的存在

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在设计界面时,要特别注意玩家当前关注的主要目标。 这些主要目标应该具有特别强的存在感,让玩家感受到它们的存在。

比如玩家在战斗中有宠物,但是没有设置宠物的头像和血量显示,那么我觉得这不是一个好的设计。 另外,比如在装备强化界面,去掉了标签,选中的装备没有单独的图标显示。 这也是一个糟糕的设计。 选择tab后,实际玩家不会去关注选中状态下标记的是哪些装备。

4.界面元素规范

1.无界框架

如果场景足够漂亮(通常需要有竞技性),那么就要考虑界面是否要有明显的bounding box。 在PC时代,鼠标操作像明显的方框+右上关闭来管理界面,然后在手机上,我们需要理解播放器识别的边框界面是设备屏幕的边框。 任何过多的附加边框,尤其是一级界面的最外框,由于屏幕适配而与显示屏幕的边框过于接近的问题,特别容易对玩家造成压迫感,以及确实给人一种浪费空间的感觉。

2.艺术字

一成不变的字体很难给人更多的认同感。 在手游中,更多的时候,要注意关键点的艺术字展示的应用,比如战力、排名、伤害跳跃等,使用艺术字的表现往往更能吸引眼球。 界面的主要显示部分通常也可以使用艺术字来达到重心居中的效果。

三、图标尺寸及规格

在我看来,一个小于50X50的图标其实很难描述它所代表的信息,也很难引起玩家的注意。 一个合理的图标至少应该是64X64、72X72、84X84中的一种。

同时,图标要有清晰的品质边框,让玩家更清楚的定义物品的价值手机游戏设计界面尺寸,物品品质以白、绿、蓝、紫、橙、红的顺序表示。

图标要有清晰的分类背景,让人很容易区分哪些是装备,哪些是头像,哪些是素材等等,而不是很多图标放在一起时难以捉摸。

如果没有各种图标,只是道具的品质发生了变化,那么至少在保证图形外观一致的基础上,还要进行额外的着色,才能作为新的道具图标出现。 不要图省事,改个边框就好了。

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对于有递进关系的图标,需要注意显示,让玩家容易理解递进关系,而且这种递进关系不要超过5个,比如宝石图标,那么1-10级的宝石至少要就像深色宝石图标一样,人们可以感同身受的演变。

4.字体颜色和字体大小

衣服有三色原则。 在我看来,除了项目名称的颜色显示外,界面上的其他文字颜色都不应偏离三色原则。 否则,特别混乱的彩色字体会让玩家完全一头雾水。 . 另外,字体最好有彩笔,让玩家在任何情况下都能清楚的看到字的内容。

字体大小因人而异。 个人认为最小的字号不应该低于20。合理的字号是20、22、24、28、30、32中的一个。如果较大的字号是装饰性的描述,那么考虑使用艺术字.

5.标签

基于触摸操作的游戏更适合使用水平标签,而像摇杆操作的游戏更适合使用垂直标签。 同时,tabs也要符合主流阅读的从左到右的规则,即tabs最好出现在上边或者左边,右边和下边确实不是很好的选择,主要功能按钮和后退按钮通常应该位于的位置。 这个地方。

很多时候美术选项卡比一般的书写选项卡更有说服力,因为对于实力至关重要的装备、宠物模组等主要功能,应该使用美术选项卡,活动界面更不用说也就是说,每个活动都必须有一个单独的主体图标来显示。

6.其他控件

复选框是一个很好的选择设计。 在我看来,它看起来比下拉列表框更清晰。 同时也不会让玩家觉得真的是二次元操作。 单击和更改总是很容易。

滚动条实际上​​是 PC 的遗留物。 在设计界面的时候,只要注意最后显示一半的原则,滚动条是完全不需要的。

进度条比数字更吸引人,但是特别长而且颜色特别深的进度条有时候太抢镜了,让人忽略了真正的主要信息,因为申请的时候需要考虑。

7.团结

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交互界面设计的另一个重要方面是统一性,主要是指同类控件的大小、出现的位置、字体颜色的统一性等。 按钮等大小不一的控件音乐,往往会影响实际的细节体验,让玩家一头雾水。 所以,即使设计稍有违背常理,如果玩家理解时间长了,它总会出现在那里,这也是培养用户习惯的一种方式。 好主意。

5. 资源管控复用

1.重用的重要性

复杂多样的游戏界面令人印象深刻,但从用户体验的角度来看游戏动态,习惯界面的统一风格和一些规则比好看更重要,因为UI设计的最终目的在于结合用户体验和操作习惯。 发展,不好看。

2.图片和图集

大于256X256的部分不适合进图集,因为图集必须保证在1024X1024的尺寸下运行,以免自身变大,难以加载。 因为256张图片的数量已经超过了十六分之一,显然不适合占用图集,所以应该作为图片单独加载。

能切九宫的东西尽量切掉,进行九宫缩放,因为图集可以节省更多的界面消耗。

当然,有些应用会根据自己的需要,将多张图片批量处理成一张图集来降低消耗,但是这种方式会增加处理器的计算复杂度,所以要相应考虑。

3.图片大小控制

图片的尺寸尽量是2的倍数,最好是2的次方尺寸。这样的尺寸会让空间得到更充分的利用,加载时也更容易对齐和排列。

4.命名控件

所有界面使用的元素控件名称应该是唯一的,以方便日常管理和维护清理。 太多重复的控件名称会导致清理时很难定位到使用控件的界面。

六、补充说明

手机UI界面的设计更需要设计师的积累,而最好的发展对象其实是平面艺术,或者平面艺术更高的阶段应该进阶到UI交互设计师。 产品经理、主设计师、测试人员也应该具备相应的素质,帮助UI设计师规范和改进界面。