挖掘音乐的结合和IP延伸的可能性,是未来音乐游戏的发展方向。
音乐游戏是一个看起来不太像子类别的子类别。
通常在厂商和渠道眼里是一个“小圈子”,但产品和用户的数量其实是相当大的; 常被用来“丰富产品线、布局细分市场”,但头部产品的吸金能力在业内也可见一斑。 顶尖。
从单机演出到如今的二次元手游、虚拟偶像的入局,音游这个容易被误解的市场,已经分国家和地区,各有各的目标。
有的人坚持纯表演,挂牌号称是“正宗音乐游戏”,只要核心玩家在; 也有人做加法,用音乐游戏讲时尚故事,吸引其他市场的人和钱,探索更多的可能性。
其中产生的现状、新人、想象空间,都是音乐游戏本身的珍贵故事。
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现状:最稳定的子品类,用好加法更赚钱
音乐游戏的用户是一群爱听歌、爱玩的人。 数量不多,但粘性和支付能力相对稳定。 2018年,音乐游戏是少数没有受到吃鸡风潮影响的品类之一。
根据《2018中国游戏产业报告》显示,音乐舞蹈类游戏全年销售额占游戏产业总销售额的2%,约43亿元,与2017年基本持平。
手游方面,2018年AppStore上线音乐游戏数量超过500款,Android渠道上线数量更多。 年收入榜手游TOP50中,音乐游戏有1款,为《QQ玄武》(MOBA和竞速类游戏仅有1款)。
由于人口红利的减少,如今的玩家属性和游戏题材都经过了数次细化。 音乐游戏也有节奏、打击乐、模拟表演、舞蹈等几个分支。
《QQ炫舞》属于舞蹈类,是目前用户最多、收入最高的分支。 其成功的关键在于音频游戏的基本元素和适当的添加。
一般来说,音乐手游的构成与端游基本相同,主要是曲库和玩法,这是核心音乐用户最看重的两点。
对于单纯强调演奏的人来说,这两款就够了,比如《节奏大师》、《节奏世界》节奏游戏或者《JP》等模拟乐器游戏,注重最基本的演奏体验,保持曲库更新迅速地。 打击乐、节奏和挑战是关键。
节奏大师班,纯键弹奏
如果想进一步提升演奏体验和可玩性,可以做初级的添加,还是以曲库和玩法为主,添加人物、故事、场景,搭配轻度养成和RPG玩法,比如《cytus》和“deemo”。
“cytus”系列,具有新的按钮模式和角色、故事
在大多数玩家看来,从初代“点点点+抖腿听歌”的“节奏大师”,到有故事有人物但依然主打性能的“deemo”产品,都属于“硬核音游”,服务的依然是最核心的音游爱好者。
其他如《QQ玄武》是舞蹈+换装,《Love live!学园偶像盛典》是二次元展开,是经过大量加法后形成的“泛”音游。
这些产品并不是很受核心音游玩家的欢迎,但因为加法做得好游戏策划,赚的钱比“纯”音游要多得多。
以《QQ炫舞》为例。 端游时代,除了音乐、节奏、打击乐三大要素外,还加入了舞蹈、社交、角色养成等内容。 如果你想完美地体验一首歌,你必须找到合适的节奏,按下正确的键,有漂亮的衣服和游戏的好(爱)朋友(人)。
《QQ炫舞》等舞蹈类弱化节奏和攻击,加入舞蹈和角色养成
这时候,玩家的注意力实际上已经从音乐转移到了角色养成和社交上。
此类音游门槛较低,付费需求较大,因此《QQ炫舞》《劲舞团》等一批音舞端游创造了普通音游难以打破的记录,如3亿注册玩家,年收入全球第一。 20等
《QQ炫舞》手游虽然没有公布详细的运营数据,但截至2017年底,手游上线1个月内官网预约量突破2500万。 游戏表现良好,带动了游戏业务的收入增长。”
因为舞蹈产品的成功,也因为核心音游用户的需求已经基本被雷亚等细分市场的老牌玩家满足,“加法”的逻辑被更多厂商采用。 2018年,音游+二次元最为活跃。
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新品:二次元音游,不只是二次元+音游
2018年,二次元成为热门游戏品类。 不少厂商认为,二次元用户对动漫、音乐、虚拟偶像等数字娱乐内容的需求更强烈,且整体年龄相对年轻rpg游戏制作大师素材,愿意为游戏付费。
因此,《Love live!学园偶像祭》、《初音》、《偶像大师》等多款二次元音乐游戏相继上线,加入音游+二次元内容。
《Love live!学园偶像祭》虚拟偶像+舞蹈+公演
这些产品主要以动漫和虚拟偶像IP为主,主要面向二次元用户,而音乐更多是作为一种玩法,并不意味着要包揽两者的全部市场份额。
相比之下,由犀牛互动开发、盛大游戏和闲鱼游戏发行的《命运新加坡》,除了平衡音游和二次元用户的需求外,做得更多,想分到更多的份额。
《天命歌姬》定位为“ACG物语音乐手游”
Rhino Interactive将《天命歌姬》定位为一款“ACG剧情音乐手游”,以原创虚拟偶像角色、故事和世界观为基础,播放音乐表演,目标用户包括节奏音游、舞蹈音游和三类二级用户。
开发团队认为,当手机成为主流游戏设备时,女性和业余用户将成为音频游戏的主力军。 与十指并用的大手不同,这群人的需求更为悠闲。
因此,新时代的音游不仅要有音游的经营空间,还要想办法让残障人士快速上手,找到乐趣。 科学的说法是:做好音频游戏本身和添加元素的平衡和协调。
为此,《命运女神》采用了3D建模和2D渲染技术,提升了游戏的整体表现力。
内容方面rpg游戏制作大师素材,制作组打造了首批5位原创角色,两男三女,分别为萝莉、于杰、郑泰。
前五个字符发布
玩家需要通过觉醒(抽卡)解锁角色,完成赛道挑战,了解角色支线和游戏整体的主线剧情。
游戏世界被称为“Hometown of Homecoming”。 玩家需要完成表演与主角和神树建立联系才能触发更多剧情
此外,作为一款二次元属性的产品,游戏除了流行的强节奏曲目外,还收录了大量二次元用户耳熟能详的洗脑神曲,并配以宅舞动作进行呈现。
包含大量二维神曲库
比如已经火爆宅舞圈的《极乐净土》,东方Project的神曲《花鸟风月》,香菜姐姐的《恋爱轮回》,还有……原版鬼以及B站UP主的动物神曲《Hop》等。
一般来说,如果一款音游的追加内容如此花哨,必然会牺牲操作和玩法本身。 这也是为什么很多做随机加法的音频游戏瞬间死机的原因。
好在《命运女神》处理得还算不错,主要是从按键的方式上降低了游玩难度,留给玩家高手进行角色养成和社交的时间。
其中,表演是音乐游戏的核心。 为了给玩家留出观看house dance的空间(也可以切换到2D取消跳舞,专心按键),团队采用了圆形六键图来照顾新手和大拇指。
演奏风格
核心操作有单点、双点、长按、滑动四个,两个大拇指就可以完成,不难也不枯燥。
这样一来,适应性快的玩家就可以很快从曲库挑战中挤出时间来体验额外的玩法,比如综合性的,甚至有点认真的修真。
《天命天后》可能是你研究和体验过的游戏玩法最完整的音乐手游之一。 主要包括角色提取、角色培养、角色使用三个阶段,涉及装备、角色品质、好感度、熟练度、剧情解锁、外貌匹配六个维度。
游戏中的服装系统2d素材,除了舞魂和角色品质养成
对于新手玩家来说,可能会有些压力,但为了利用这一点,游戏还设计了几个抽卡支付点,购买舞魂卡、服装道具、曲目等。 虽然采用的是纯榜单(充值带来的积分不计入排行榜),但比普通音游有更大的吸金空间。
此外,呼应休闲+适度养成的玩法设定,显然服务于两类用户,游戏也做了其他设计。 比如最休闲的玩法——看,最严肃的玩法——自创。
AR“时光机”玩法
需要休闲的玩家可以利用ARkit功能对实景进行平面识别,让角色在实景中翩翩起舞,欣赏纸人妻或夫的用品,有点像打破次元壁。
需要造肝炼肝的玩家还可以打出自己的舞步,自己编辑角色的招牌动作,想办法更炫,增加更多的表演点。
有了这些设计,《命运女神》的TapTap评分一度在测试阶段高达9分以上。 上线后,随着人气玩家的涌入,评分重回7.5分的中上水平,获得AppStore推荐。
可以说,盛大游戏在RPG、卡牌等大众产品之后,在“细分”领域取得了不错的成绩。
这款游戏表现不错,但达不到《QQ玄武》等顶级产品的水平。 灵感来自于音乐手游市场。
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空间:高级算法和导数
从塞班时代的音乐手游开始,关于太空的讨论就从未停止过。
吵,核心观点还是分为两类,一类是硬件技术提升带来的体验提升,另一类是产品本身在内容和玩法上的进化。
IP、泛娱乐的概念兴起后,我们在这个空间里增加了一个新的部分,叫衍生品,或者文创。
接触过范研的制作人大多认为,个别游戏是在从策划、立项到成品输出做减法,以此来保留核心内容,吸引现代玩家可怜的目光。 但作为一个品类,当IP概念被广泛应用,技术升级不断提高各种数字内容的融合度时,空间还是有待补充的。
这种添加可能是+technology,+body package,+element,或者+service。 总之,玩家就是消费者,消费者的核心逻辑是以最少的成本换取最多的商品。
在音乐游戏方面,犀牛互动和盛大游戏认为“沉浸式体验”是核心发展方向,主要由技术驱动。
比如目前的AR技术只能达到展示的效果。 未来可能会有AR和VR模式与角色互动,AR播放歌曲,甚至像beat saber一样的VR模式。
在玩法上,音游可能会跳出玩法+题材的组合,做不同玩法的融合。 比如《堡垒之夜》就采用了战术竞技、沙盒建造等玩法的融合,一些音游也采用了节奏攻击+模拟养成的思路。 随着玩法的细分和游戏制作的产业化,可能会出现音乐游戏+吃鸡、音乐游戏+MOBA的新玩法。
此外,游戏IP与动漫、音乐、虚拟偶像等衍生内容的相互成就也有着巨大的想象空间。
比如《命运女神》的后续运营计划,就是以“物语”(故事)为切入点,制作游戏相关的小说、音乐、漫画等衍生内容。
整个计划从最贴近音游和虚拟偶像的角色歌曲入手,然后进行线下LIVE、周边产品、粉丝运营等,核心逻辑是先建立核心玩家的口碑,形成口碑-口碑传播,再通过衍生内容吸引周边粉丝,形成体系。
目前,游戏角色卡兹卡莉的角色歌曲《被抹杀的女孩》已在各大二次元社区和音乐平台上线。 2月底还挤进哔哩哔哩音乐区三日榜单榜首。
哔哩哔哩《被抹杀的女孩》视频内容及征集大赛
这类衍生内容目前以盛大运营团队为主,但在多位游戏开发商看来,制作游戏IP衍生品最理想的状态应该是厂商引导、大众参与的众创。
某大型一线公司资深游戏策划认为,音游是游戏的一部分,游戏以交互方式传达内容,这意味着其IP衍生内容的制作不能由厂商单方面完成.
音乐游戏的核心用户是一群对音乐、影视、游戏产品具有一定专业鉴赏能力,具有艺术感,甚至具备再创作能力的人群。 这让RPG、MOBA等热门品类羡慕不已。
如何满足玩家对玩法和娱乐内容的体验,通过游戏培养优质玩家“我觉得这个内容好,我能理解传播”的欲望,为再创作提供素材和思路,提供必要的协助,比厂商聘请顶尖团队,垄断IP做PGC更有价值。
人们珍惜他们创造的东西,婴儿、公司和演讲也是如此,游戏和其中的音乐游戏也是如此。
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