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本文将介绍在理性博弈的核心设计理论中,如何在构成一个元素的众多参数中,按照特定的标准选择起决定性作用的“原子参数”,以及原子参数的运行机制和影响,并以此作为调整经验机制和方式的依据。
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什么是原子参数
1.1 关于 RCD
RCD=Rational Core Design是RCP=Rational Creative Process的核心部分,理性游戏设计框架。 它包含目标、机制、挑战、技术、输入、原子参数、配置、动力学和示例。
1.2 原子参数的定义
原子参数(Atomic Parameters)是那些定义构成机制的“元素”和“组件”的参数和变量,对游戏的动态和结果具有最直观的影响和决定性。
• 通常由一组共同定义元素/组件的原子参数组成。 相反,原子参数的增减很容易改变元素的基本性质。
• 这些元素和组件构成了可玩机制,从而形成游戏中的动态,成为玩家体验的内容。
•原子参数是一个广义的参数概念。 根据游戏类型、复杂性和规模游戏设计法则,它们可以是单个变量,也可以由一组参数组成。
• 还有一些原子参数不是简单的数值,更类似于I/O 属性的定义。
1.3 原子参数如何工作
元素构成机制,机制交织成动态,为体验提供内容(但不直接决定)。
02
如何选择原子参数
2.1 果断
它对于定义一个元素的关键特性具有决定性的和可量化的意义。 进而影响相关机制中的挑战、结果、技能应用等。
2.2 直观性
它可以通过玩家可以感知的形式(视听提示和反馈等)直接影响玩家的判断、选择和行动(输入)。
2.3 系统化
它是核心系统中公共参数的一部分,通常与其他元素的原子参数存在共享、关联和依赖关系。
一些附加说明:
• 但需要注意的是,原子参数的筛选标准还是比较灵活的,针对的机制也需要调整,也就是说,目前还没有一个普遍适用的原子参数清单。 某些元素的关键原子参数可能与其他元素不同,需要具体情况具体分析。
•另外,分离原子参数的初衷之一就是试图用最简洁、最关键的一组参数来圈定一个元素的特性,所以尽量不要有太多原子参数也是一个值得推荐的实用原则参数。
03
案例分析
3.1 典型要素:武器箱
3.1.1 确定性
【要素】CS Go – AWP
【原子参数】单发伤害DPB = 115(暂不考虑穿甲率)
【果断】腰部以上一枪必死。 这个值对于挑战和结果,以及玩家应用场景都是决定性的。
【非确定性参数示例】弹匣数量为30发。 假设调整为20发或40发,都不会带来单发同级伤害的决定性影响。
3.1.2 直观性
• 在使用中,可以直接观察到实际的击杀效果:每次交互都会立即直接生成反馈。
• 玩家由此可以理解AWP 的这一决定性属性。
• 玩家也会根据战术需要选择AWP。
【非直观参数举例】 精确射程=69m也是一个重要参数游戏设计法则,但玩家很难通过观察和感知直接体验其效果,所以不应该选择它作为原子参数(除非是可视化)。
3.1.3 系统化
• 单发伤害值显然是游戏伤害计算子系统中一个非常常见的核心参数。
• 这意味着它允许我们对不同的武器进行直接比较地图场景,作为调整个体和模块/更大整体之间平衡的支点。
• 同时,它与射速、装填速度、装甲穿透能力等其他原子参数一起工作,相互关联、平衡,共同定义了一个有效的范例。
3.2 典型元素:角色案例
3.2.1 确定性
[元素] Brawl Stars - El Primo
[原子参数] Range = near(约1.5个位置)
【果断】必须贴身伤害敌人。 这个数值是定义这个角色的关键特征,决定了他在动态上的挑战和结果,以及玩家的应用场景(如果进行质的等级调整,他将成为一个完全不同的角色)。
[非确定性参数示例] 超级技能伤害=1080 超级技能的效果是几个参数的组合,对角色的定义没有那么决定性。
3.2.2 直观性
•在实战中,你可以直接直观地观察到角色在攻击时可以命中的距离和范围,挥杆和命中反馈清晰。
• 玩家可以由此了解El Primo 的这一关键特征(弱点)。
• 玩家也会出于战术需要(有利于近战场景等)选择El Primo。
【非直观参数示例】虽然移动速度=快也是一个重要的参数,但玩家很难直接量化地识别它。 从另一个意义上说,即使BS中所有角色的移动速度完全一样,但玩法也基本成立,所以移动速度相对不适合作为原子参数来考虑。
3.2.3 系统化
•范围作为核心原子参数,是定义所有BS角色主要特征的重要变量,可以为系统平衡的单维和多维横向比较提供基准。
• 同时,它与其他原子参数包括生命值、增长率、加载速度等一起工作,相互关联和平衡,共同定义一个特定的范式。
• 在一个更大的系统中,范围独立是一个决定性参数,它与其他一些相关参数一起,影响着不同模式和规则下的优劣平衡,为定义体验差异提供了支点。
3.3 典型要素:能力案例
3.3.1 确定性
[元素] 守望先锋 - 堡垒
[原子参数]哨兵模式下无法移动
[果断] • 一旦变身为哨兵,就完全不能移动。 • 该特性最大程度上决定了哨兵的可用场景和动态限制,是玩家使用与否最重要的考量之一。
3.3.2 直观性
• 在使用中,玩家可以直接观察到堡垒变身为哨兵后无法移动(通过形态、动画、反馈)。 • 玩家可以由此了解堡垒能力的具体限制; 这也会间接加深玩家对角色整体优缺点的理解。 • 玩家也会根据战术需要选择在什么情况下使用这个能力。
【非直观参数示例】哨兵伤害7.5-15(对比侦察状态下10-20)的微调显然是针对角色的整体平衡性,但玩家很难有直观的感受实战堆的感觉。
3.3.3 系统化
Mobility/机动性这个原子参数可以放在角色系统中进行整体观察比较: • 源氏在平地和墙壁上的特殊机动性。 • Tracer's Blink – 即时中距离移动。 • Reinhardt's Rush – 对高速和远距离移动的能力增加伤害。
在可比较和相对广泛的迁移率类别中检查和调整原子参数的异同也很有价值。
04
回溯到 GMT
• 从GMT(Goal goal - Means approach - Tools 工具设计方法)来看,需要特别注意的是,如果原子参数的调整给元素带来质的变化,可能会直接改变玩家的手段(不是不再支持原始手段),然后影响玩家实现目标。
• 在Valheim 的收集模块中,重量限制可以被认为是一个原子参数。
试想,如果这个参数不存在创作人,或者配置过高,都会导致玩家重要的“建造额外存储”方法受到平衡性的极大影响,甚至失败,从而影响玩家的建造完成和其他相关目标。
[原子参数(工具的)= 道具重量]
[玩家手段=增加额外的存储元素]
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在规划中使用
•全局:通过调试实例发现并确定有趣且有效的原子参数,从而建立原子参数集,为构建元素池奠定基础。
【《勇者斗恶龙》部分怪物参数集】
• 本地/个人:对现有范例的调整,通常是为了增强/改变特征。 由于原子参数的决定性,这种调整往往意味着特征定位和基本属性的重大变化。
• 同时,它将带来感官/包装设计方面的新思路和机遇。
• 与玩家技能建立关系。 即用原子参数来承载玩家需要的具体技能,无论是操作技能还是心智技能。 这将直接关系到产品的目标用户定位。
【FF6到FF7的一个重要变化来自于ATB系统引入了“时间”的概念。 每轮给予玩家做出判断和输入的时间可以看作是一个重要的原子参数。 它通过时间限制了这种挑战,并对玩家的“快速决策”技能提出了新的要求。 ]
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