科普一下游戏特效的分类及使用方法!游戏画质与视觉体验

科普一下游戏特效的分类及使用方法!游戏画质与视觉体验

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游戏发展到现在,无论是在游戏内容、类型还是场景方面,都越来越丰富,质量也得到了前所未有的提升。 其中之一可以说是游戏的升华,那就是游戏特效。

适当使用游戏特效可以提高游戏画面的整体质感、场景的绚丽程度、角色技能的绚丽程度和冲击感。

好的游戏特效是游戏品质和视觉体验的升华。 这篇文章就来科普一下游戏的特效吧!

一、游戏特效分类

根据特效用在什么地方,特效分为几个部分:

01 场景效果

地图场景中的所有特效,如火堆、阴雨天气、水波贴图等都属于场景特效。

场景特效主要是为了丰富场景的细节,使场景整体更加逼真和动感。 同时让一些标志性建筑符合世界观的设定。 如下图,诛仙中诛仙剑的特效。

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诛仙

水瀑布效果

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02 人物效果

人物特效,顾名思义,就是在人物身上。 但是角色特效的一个特别之处在于,特效不会直接在角色身上产生,而是会转移到其他物体上。

如:服装、装备、武器等。

字符的特殊效果的表达方式通常有两种:

1.动态效果

动态效果:服装本身不会有特殊的灯光效果,仅靠服装的自然摆动来营造服装的效果,一般与人物的动作相呼应。 这种手法主要是为了表达游戏角色对细节的追求。 让衣服更贴近真实,可以让玩家有更好的代入感。

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2.运动效果+发光特效

动效+夜光特效:在装备动效的基础上,增加了全身效果的夜光效果,让装备更加绚丽。 装备等级越高或强化等级越高,夜光特效越华丽。

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奇迹MU

除了让设备更好看,最重要的是提升用户的成就感、炫耀感和虚荣心。 进而助长玩家之间的攀比心理,使用户产生冲动消费。 说白了,就是让你为愿景买单。

03 界面UI效果

在游戏早期,UI 没有特效。 但是,UI有特效的地方越来越多。 个人认为推动UI特效发展的有几个方面:

硬件配置越来越好,满足多效的性能要求

实现特效的方法越来越多,也越来越容易

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目前UI特效主要用作提示和炫耀,例如:

战力值:增加特效,以突出战力值,数值越高地图场景,玩家角色能力越强。 用于增强用户的自我满足感、虚荣心和外在满足感的成就感。

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另一种图片一般出现在新活动和新任务中,提示用户注意。

04 技能效果

技能特效很常见,也是玩家接触时间最长的特效之一。

技能特效主要出现在角色、怪物、角色控制的boss身上。

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技能特效的作用主要是:

提升人物表现力,突出各职业特色

让游戏效果更加华丽,提升战斗快感

表达每个职业的不同技能含义

今年,随着硬件配置的性能提升和新技术的不断涌现,游戏效果越来越酷炫。 对于游戏玩家来说也是莫大的福气。

2、特效制作

制作游戏特效的方法非常灵活,但大多数特效都依赖于游戏引擎的粒子系统。 由于游戏公司引擎不同,对应的游戏特效编辑器也不同。 但是所有的游戏特效都有其共同的特点。 通过二维或三维软件制作特效,然后将相应的纹理赋予三维软件的表面或主体,通过程序。 根据制作方法的不同,游戏特效分为三种,所有的特效都是由这三种方法中的一种或多种组合而成。

01 特效资源的限制

由于资源限制,一般游戏特效图片尺寸为:

32px*32px

64px*64px

128px*128px

特效放大由程序完成。

02 二维贴图打造游戏特效

这种方法比较原始,占用资源少,技术已经很成熟了。 首先在 Photoshop 中创建一个或多个黑白特效图像。

黑白序列图是特效的通道信息,然后程序给特效通道的部分分配相应的颜色,并控制旋转和缩放。 这样的图片可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。 艺术无非就是做出符合要求的图画。

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另一种方法是通过Photoshop创建一个序列帧类型的特效图片,程序循环播放序列帧图片以形成相应的特效。 而且特效还可以重复使用,相对来说会节省一些美术资源。

03 使用3D软件制作特效

3D游戏中特效的表现形式无法完全用2D画面来表现。 比如在游戏场景中可以从各个角度观察空中的旋转光效,是3D制作的特效。

这种特效制作方法也很简单。 首先用3dmax等3D软件制作一个简单的模型,在细节足够的前提下尽量少用面,然后将发光贴图赋给展开的模型,用程序控制旋转、缩放等. 游戏模型unity加粒子特效,并且还可以控制多个贴图的变化,形成特殊的立体效果。

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04 使用引擎粒子系统制作特效

使用三维粒子特效是制作最复杂的一种,也是比较古老的特效制作方法。 几乎所有大型 3D 软件包都提供出色的粒子系统。

游戏制作期间不使用复杂的粒子系统。 粒子系统由游戏引擎编写,是一个真实的粒子系统,用于实现游戏中常用的粒子功能。 一般同时使用粒子系统、2D画面和3D建模,形成雨、雪、爆炸、大型战斗场面等炫目的画面。

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Unity粒子效果

由于每款游戏使用的引擎不同,使用引擎的粒子系统制作特效的方法也大不相同。 主要包括两部分:游戏美术产生图片或三维形状和粒子系统产生的粒子,美术与程序游戏效果相结合。

好了,篇幅有限,本文主要介绍技能的特效,帮助大家了解和学习如何制定一个靠谱又好用的策划方案。

什么是技能效果?

百度没有解释。 所以用我自己的话总结一下:

角色(怪物)释放技能时的炫酷视觉效果。 为了更好的解释技能的含义和丰富游戏画面。

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为什么要添加特效?

对于游戏特效来说,不仅仅是为了增强画面的效果,还可以用来掩盖人物,掩盖一些动作或者技术上难以解决的事情。 同时让用户更直观的了解技能的含义和作用。

其实从广义上讲,给技能加上特效主要是为了更好的突出几个方面:

标记角色武器的运动轨迹:很多武器在进行普通攻击(俗称“平砍”)时都会有运动轨迹。 为了体现挥手的效果,增加了拖尾轨迹特效,突出挥手的路径。 也是一种点缀。

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标记技能使用状态:这个很容易理解,就是技能在释放之前需要一个就绪状态。 此状态带有特殊效果标记,以便您和其他用户能够有准确的信息反馈。

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标记技能的释放位置:技能释放后,总要有一个落点,可以是单体技能,也可以是群技能。 如果是群体技能,需要显示群体技能的作用范围,让其他人做出判断,躲或者走入范围。

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释放后的范围效应

标注技能的含义(名称):比如你的技能名称是陨石,那么技能释放的时候,特效必须和技能名称的含义一致,这样才能让使用者看得懂,否则它是似是而非的,对吧? ?

技能特效分类

我更喜欢通过技能释放的过程来对技能特效进行分类。 一个特效一般由三个节点组成一套完整的游戏特效。 这三个节点是:

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上图说明了一个技能释放的三个阶段,也就是说特效需要对应这三个阶段,最后组合起来就是一个完整的技能特效。

下面详细说说各个节点的注意事项:

1.铸造阶段

在施法阶段,使用者需要有一段念诵(歌唱)或积蓄能量的时期。 这个阶段特效需要配合吟唱的动作,发出特定技能的特效。

从下图可以看出,从第一帧到巨龙出现的这段时间是施法(储能)阶段。

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2.发布阶段

释放阶段,就是把之前施放阶段准备好的技能“玩”出来。 在“打出来”的过程中,也分为三个部分:

飞行类:沿一个方向(抛物线、曲线等)飞出并击中目标

对于角色本身:防御掩护、治疗等。

动作打击:冲锋结束后,通过角色武器本身释放一个攻击动作

其中,最重要的一点是尽可能表达技能的含义。 所以发布阶段的设计还是很关键的!

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3.命中阶段

命中阶段可以看作是整个技能特效的最后一步。 主要功能是告诉用户你“错过”了目标并给予反馈。

命中特效一般与技能效果挂钩。 最常见的技能可能只是被击中时闪现,但一些带有附加效果或特殊效果的技能则需要搭配相应的特殊效果。

比如上图命中后,有一个“冻结”的特效,所以最终效果以目标被冻结的效果结束。

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4.施法时间

除了技能特效的效果之外,还有最重要的一点,那就是整个技能特效的时机。

从施法到击中,每个节点都需要控制好时机,因为特效是按照时间来播放的。 既要保证在限定的时间内完成播放,又要保证特效的意义在限定的时间内得到充分表达。

一般而言,我们将特效的时间分为三个特效阶段,同时也需要配合角色的动作来完成整个特效的制作。

例如火球术的特效可以设计为:

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特效表示特效在循环阶段播放完毕。 从开始到循环阶段,总共需要几秒钟的时间。 这应该与技能吟唱咒语的时间相匹配。 特效制作完成后unity加粒子特效,需要绑定到技能上3D交通工具,放置到游戏中。 这也是规划的主要工作之一。 如果特效循环关卡一直没有发出,循环关卡可以循环播放,直到释放技能。

如何提出靠谱的特效需求

至此,我们就可以开始学习如何提高特效要求了。

对于任何与艺术相关的需求,我个人都喜欢用Excel来操作。 易于查询和组织。

在提出技能特效需求时,需要提供的几项包括:

职业

技能名称

文件命名

技能说明

技能动作说明

技能效果说明

参考

大致如下表所示

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当然,具体的特效还是需要根据项目类型和技能类型来制作。 现在也有很多特效资源,可以多玩游戏,多注意细节。 这可以快速提高你想出特效的能力。

总结

以上就是如何提交完整的游戏特效要求。 希望对大家有所帮助。 尤其是刚入职的游戏策划,或者想了解游戏制作内幕的人。

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