低成本生产造不成大气候。
文/鱼喵
新产品是畅销书第三名。 这就是《The Complex》曾经在Steam上取得的成就。
在三月的最后一天,这款科幻题材的 FMV(Full Motion Video)游戏发布了。 葡萄王早就翘首以待了。 第一,《隐形守护者》之后同类作品很少; 第二,发行商Wales Interactive并不陌生,《夜班》《地堡》《阿凡达神探》都是它出品的。 《情结》的制作阵容也值得一看。 导演、编剧、演员均来自英美戏剧体系。 在《权力的游戏》中饰演猫姨的凯特·迪基是主演之一。
然而,“复杂”却让人们的期待落空。 称不上大制作,故事也未必精彩。 目前游戏参与人数超过500人,好评率维持在76%。 乍一看还不错,但没有突破。 评价中提到的遗憾,大多是不如四年前的《夜班》,或者不如去年的《隐形守护者》。
我们知道制作这个类别的复杂性和难度。 而且你玩这些类型的游戏越多,你就越觉得我们离下一个高质量的真人互动游戏还很远。 (以下内容涉及剧透)
这是一部值得期待的作品
按理说,《情结》应该不逊色于之前的作品。 如果单看视听语言、演员表演和说服力,本作在同类游戏中不低,颇具电影质感。 在演奏过程中,你总能捕捉到演员表情和动作中丰富的细节。
女主艾米和男主里斯
此外,编剧也给人一定的信心。 故事情节由艾美奖获奖编剧编写。 它的故事结合了《生化危机》、《谍影重重》和《密室逃脱》的情节,整个故事包含了犯罪、惊悚、谍战和科幻元素。 主人公在其中的行为判断关系到人类的命运。 在结构上,它比一个真实的案件互动游戏要大得多。
然而它的剧本恰恰成为了玩家眼中的短板。 举个例子:这道菜看起来是大菜,但你稍微尝一下,就会发现它缺少真材实料,味道反而一般。 毕竟游戏中呈现的内容是类型片框架下的小打小闹,不够看。
本游戏唯一的游戏
《情结》的故事背景很大:未来的伦敦疑似遭到生化武器袭击,而事件的背后牵扯到一家制药公司和一个独裁政权。 他的报复行为可能会导致所有研究付诸东流。
玩家在故事中扮演女主角艾米。 她受雇于一家制药巨头研究纳米细胞技术,并不知道其背后的交易。 公司的一名实习生不是别人,正是复仇者。 她利用艾米对自己的研究,感染了生化病毒。 于是,实验室的生化封锁机制被触发,一批实验者被困。 与此同时,间谍混入了实验室,一伙人也侵入了实验室,想要杀戮和抢夺只有复仇者号上才有的纳米细胞。
间谍设置的酸性炸弹
逃离实验室是游戏的主要目标。 此外,从剧情来看,女主与上司关系的维系、与老搭档的重逢、感染生化病毒的复仇者之间建立信任也是本作的主要冲突点。戏剧。
听起来这是一部有趣的“大”剧。 事实上,一半以上的故事场景都牢牢定格在封闭空间中。 其中承载剧情的人物只有10多个。 为什么独裁者和黑心资本家的故事突然变窄了? 而所有的矛盾都会在1个多小时的线性叙事中化解。
游戏中的实验室场景
时间是压缩的,空间是有限的。 在这样的条件下,要编织出一个紧凑、流畅、密集的故事,真的是很有挑战性。 而且,这是一部多线作品。 遗憾的是,《复杂》并没有很好地完成挑战。
剧情让人失望
情节松散,节奏缺乏控制,缺乏戏剧张力是剧情的软肋。 随着故事进入正篇,女主身处内忧外患的环境——实验室氧气即将枯竭,入侵者不断突破门禁,幕后大BOSS别有用心。 有一个紧张的前提。 接下来,就看双方的斗智斗勇了。
只存在于监控录像中的武装分子
然而,设想的正面交锋并不存在。 入侵者的作用很小,还没踏进实验室就全部死了。 即便如此,反派之死也是剧情杀,并不是女主个人智商的发挥。 没有了你我之间的交锋,那种矛盾感顿时减弱了。
更多的较劲场面则来自女主在异地求助时与公司老总意见不合。 女主人告诉老板,你的基地被入侵了。 老板说,赶紧把纳米细胞提取出来。 女主的搭档说,如果我们杀了复仇者联盟,就不会让坏人得逞。 老板说,这是我的财产。 女主人最后说,End Call(挂断电话)。
女主与boss的对决场面
是的,这部作品中的对话场面远远多于戏剧动作,这在一定程度上拖慢了节奏。 另外,在逃生方面游戏动态,女主一行一本正经做了很多无用功,爬通风管道,炸马桶,都无济于事。
煞费苦心地炸一个“亚远洞”,结果无关紧要
不难发现,这部作品的剧情支线同样差强人意。 在我的预料中,故事可能会随着密室的逃脱而展开,编剧提供了多种逃脱的可能。 事实上,号称八大结局的《情结》早已定好了故事流程。 无论前中期做出怎样的选择,女主都必然会按照既定计划逃离实验室,也必然会发现公司背后的肮脏生意。
我们几乎没有自由参与剧情的推进。 有一个例子很好的说明了这个问题。 中途,女主得到了复仇者克莱尔提供的证据U盘。 里面有两个视频。 游戏首先让玩家在两者中选择一个观看橙光游戏,而无论选择什么,剧情肯定会安排播放另一个视频。 以这种方式设计交互选项的意义何在?
只有到了最后,玩家才能真正主宰剧情的走向。 但此时故事已经接近尾声,已经没有更多的剧情展开空间了。 这种情况导致两个问题:分支同质化和仓促关闭。
牺牲伙伴还是复仇者?这是本作最关键的选择
事实上,八个结局中的大部分都发生在对峙的场景中。 玩家的选择决定了安全逃生和冒着生命危险两个方向。 此外,当玩家选择牺牲自己的搭档后,将进入所谓的“真结局”路线——女主暴露特工身份,一举打倒所有反派。
有些人可能会觉得他们把他们的神颠倒了。 但我们玩了很久,并不知道女主的真实职业、性格、价值选择和心路历程。 这种替代体验有什么问题? 而我也开始质疑前后剧情的连贯性和连贯性。 换句话说,我完全出局了。
只能说这样的逆转太勉强了。 而且无论是哪个方向,在故事的结尾,都有一种“就这样结束了吗?”的仓促之感。 在UP潜入大师C君录制的“情结”视频中,很多观众在故事的最后不断发问。
低成本生产造不成大气候
业界对真人互动游戏的讨论,一度让我觉得这个品类会有百花齐放的趋势。 其实从去年开始,相关的新作并没有太多,发声的就更少了。 看完不尽如人意的《情结》,我发现三年左右的时间里,世界上可能不会再有一款有影响力的真人互动游戏了。
《情结》题材少见,故事结构看似庞大,但在故事编排和支线设计上显得捉襟见肘,无法支撑足够多的内容。 要知道,这部作品一小时的片长,大约是《隐形守护者》两章的体积。 《底特律:变人》的精彩故事取材于长达2000页的剧本。
除了编剧能力,成本投入也极大限制了真人互动游戏的质感和叙事效果。 《情结》的制作预算并未透露,但从有限的演员和单一的场景来看游戏开发巨头女主,这部作品算不上大制作。 其中,热血特效的呈现,会让人联想到小成本电影。
除了血特效,安保人员数量也是槽点
相对来说,《夜班》和《隐形守护者》也算是大制作了。 前者的拍摄成本接近150万美元,而后者的拍摄成本高达数千万元。
成本投入不仅仅是预算的问题,更重要的是制作团队能花多长时间打磨剧本和后期制作。 毕竟剧情是随着生活的变化而变化的,创作难度也随之增加。 既要保证故事性,又要让剧情发展与选项的逻辑一致。 除了编剧,拍摄和后期制作的工作量也成倍增加,分支众多。
资料显示,《情结》的制作方好门传媒成立于2018年8月,由此来看,游戏的整个制作周期约为一年。 相比之下,隐形守护者花了两年时间才开发出来。 我们不能忽视原作《潜伏的红色小径》1年4个月的创作周期。
《夜班》的制作时间并不短。 从立项到2016年3月正式发布,开发团队Kino(原CtrlMoive)在这中间度过了三年时间。 由此看来,想要做好真人互动游戏,除了好的剧本,金钱和时间也是不可或缺的。
《情结》能给创作者带来的启发或许在于,真人互动游戏项目的立项必须以通过剧本为前提游戏开发巨头女主,而好的剧本才能保证项目的成功率; 小团队很难驾驭这一类,但既然要做,就尽量减少无意义的表演和交互选项,简化剧情,不要为了交互而交互。
发展中充满挑战
游戏开发商能负担得起三年吗? 这可能很难。 看情况,互动视频内容可能在影视领域大行其道,但在游戏领域并没有真正走红。 参赛者不多。 毕竟,真正的问题在于直播互动游戏的成本难以收回。
据官方消息,“夜班”在头几个月赚了 120 万美元。 对于这类游戏来说,百万美元已经不少了,但也只是大致平衡了它的开发预算。 Kino 没有发布任何新的真人互动游戏。 他们的最新动向是与斯皮尔伯格公司作为技术支持方共同制作互动惊悚电影。
《隐形守护者》去年在Steam上卖出了140万份,是当年国产游戏中销量最高的。 不过制作人金地王觉得,进入游戏的人要时刻保持谨慎。 他在接受三声采访时表示,“资本认为可行的,不一定是玩家关注的。”
这背后或许涉及到“直播”对游戏销量的影响,以及玩家们悄然养成的内容消费习惯。 毕竟,玩现场互动游戏与观看录制的游戏视频并没有太大区别,因此人们不必付费。
我们来看一个数据对比:《情结》巅峰时期有300多人在线,但在Twitch直播平台上,这部作品曾有3.3万人观看。 人们会在看完电影后付费吗? 至少从SteamDB的监测情况来看,游戏销量并没有出现增长。
蓝色代表玩家人数,红色代表现场观众人数
玩过的玩家数量和观看人数的对比,可以很好地说明现实生活互动游戏的发展问题。 而就是这样一个游戏品类,形式新颖,表现形式多样,但其商业模式一直没有很好地运作,用户消费习惯没有形成,生产模式复杂,成本高。
人们在这个新的范畴面前有两种选择,A是迎难而上,B是知难而退。 如果是你,你会如何选择?