独立游戏《超级肉食男孩》是如何炼成的?|

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写在前面:这是一篇转载的旧文,原文章于7月31日首发。不知为何,之前的文章内容不当,公众号文章修改空间太小(只能20个字)修改),原文章只好撤回。 本来差评君以为这件事刚刚曝光,但是经过一个周末的折腾,觉得文中的故事还是值得一读的,所以做了一些调整,今天重新发到这里。

日前,7月30日晚上7点30分,各大视频网站甚至Steam的页面上都在举行一场名为“F5 Progressive Game Conference”的线上游戏发布会。

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发布会结束后不久,只有一个小时,没有舞台,没有主持人,只有三十多条游戏预告和一些KOL轮番登场。

这在科技圈算不上什么大事独立游戏开发者让人尊敬,但差评君还是在没有啤酒瓜子陪同的国际大作保驾护航的情况下看了发布会,萌生了一个想法:

或许中国游戏需要的就是这样的发布会。

即使你很少接触电子游戏,也不要急于关闭这篇文章。 听我先讲两个故事,也是关于梦想和现实的故事。

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在开始讲故事之前,我们不得不说一个概念:独立游戏。

2020年,相信大部分人都可以丢掉有色眼镜,正常看电玩了。

随着人们对游戏认识的加深,大部分人可以对现在的游戏做出如下划分:制作精良的一次性价格买断的3A主机大作,以及靠长期运营赚钱的氪金游戏。

但独立游戏往往不受公众关注。

一款电子游戏在到达你手中之前,需要开发商负责制作游戏,发行商负责推广发行等工作。

游戏好比一本书,开发商就是作者,发行商就是出版社。

从狭义上讲,独立游戏是指在背后没有大公司或发行商资助的情况下开发的游戏。

独立游戏《超级肉食男孩》由两人共同开发▼

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由于资金有限,独立游戏开发团队往往生活贫困,需要攒钱加班才能完成作品。

但相对来说,他们不受赞助商的限制,可以选择不那么保守、独特的、全新的、不必为市场妥协的游戏,在创作过程中拥有完全的表达自由。

其实我觉得独立游戏的界限在逐渐模糊。 现在有很多代理发行商可以向独立的游戏团队注资并管理发行和推广,同时仍然尊重开发团队的创作自由。

但是,独立游戏的模式,注定了是少数的幸存者。 在未被大众熟知之前,独立游戏中的人往往是充满悲剧色彩的孤独英雄。

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2019苹果秋季发布会——在一年一度的“科技圈春晚”上,苹果在官方说明了新iPhone的图形处理性能有多么强大之后,又推出了一款来自中国的游戏给大家演示。 这就是“帕斯卡的契约”。

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能去苹果发布会上亲自演示自己的游戏,真是一件好事。 我不需要解释“苹果批准的游戏”招牌的吸引力。

在舞台上,我能听到制作人杨洋向全球观众介绍《帕斯卡的契约》时的紧张和激动。

可谁能想到,老杨在苹果发布会上台前两年,带着《帕斯卡的契约》demo走遍全国,向发行商介绍自己的游戏,TipWorks工作室甚至濒临破产边缘?

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事实上,老杨在成立独立工作室之前,就已经是一位经验丰富的游戏行业老手了——他曾在日本游戏厂商Konami工作了十多年。 如果你小时候玩过《实况足球》,那么老杨大概是伴随着你的童年参与了从7代到13代的开发。

2016年底,在游戏行业混迹多年的老杨决定带领十几人的团队做自己的游戏,做一款买断制、内容丰富的手游。不同于当时的主流氪金游戏。

据他介绍,当时几乎是这个行业最糟糕的时期,同时期成立的工作室很少能存活下来。

老杨一开始做了大量的投资,用自己的房产抵押借了100万的贷款,为新上线的独立游戏团队租了一个“好太多了”的办公场所。

这个地方待了4年▼

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很多独立游戏工作室一开始不会在工作环境上花费这么大的成本,但老杨却不这么认为。 他认为,很少有投资者愿意出钱让一个团队蹲在住宅楼里拿着一个项目。 这样做不会成功。

另一方面,他也表示,这是断了他的退路——做不成比赛,就意味着他的避难所没有了,好让他硬着头皮熬过最困难的时候。

他可以在一开始就做好规划和确定,但是项目启动后的进度,有时可能不如预期。 . .

2017年游戏图片,老杨的团队TipsWorks遇到了一个在同行中很普遍的问题:金融危机。

最困难的时候,整个团队都拿不到工资,老员工还借钱照顾新员工,给新员工交社保

2017年下半年,大家都在节食的时候,团队做了一款和今天的《帕斯卡的契约》风格相似,但玩法却截然不同的试玩游戏。

挂在墙上的设置▼

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老杨拿着这款试玩游戏,从2017年9月到2018年春节前,跑了几十家发行商给团队投资。 各家厂商看了都同意,但没有一家愿意出钱。

我们现在看到的《帕斯卡的契约》是一款硬核动作单机游戏。

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当时老杨玩的demo是一款3D动作多人对战游戏。 老杨说,他们怕发行商因为担心市场表现而不愿意投入,所以才选择了这样一种“保险”的玩法。 人们看的时候,可以用“暗黑画风的3D王者荣耀”来形容这部作品。

也就是说,最初的《帕斯卡契约》已经是向市场妥协的产物,但仍然不需要投资。 那时候投资人更看重的是IP。

春节前,老杨想方设法谈了几笔一两百万的紧急投资,但最终都没有落实。

2018年春节过后,形势出现好转,一些发行商纷纷找上老杨,其中就包括巨人网络。

你没看错,就是当年多次登上富豪榜的史玉柱创立的巨头,几乎可以说是靠着《征途》让免费+物品收费的游戏模式风靡全球。国内游戏行业。

这样的刻板印象要是摆在那里,老杨肯定很犹豫,但是巨人倒是满满的诚意。 他从副总裁轮流担任CEO,承认“帕斯卡合约”短期内赚不到钱,让他们减少为市场做的事。 人家玩,专心开发自己想做的单机模式。

甚至还办到了一件很重要的事情:帮助《帕斯卡的契约》登上了2018年E3——世界游戏圈的发布盛会。

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登上E3的《帕斯卡的契约》受到了众多媒体的关注和大量玩家的预定。 帕斯卡的合约不负众望

随后老杨签约新动网登陆TapTap,再就是一开始的苹果发布会,一举成为国内买断手游行业的代表人物之一。

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前段时间,一段画面极其精巧的游戏预告片在网上悄然流出。

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游戏名为Karma,暂定中文名称为《夜夜》。 这是一个叙事游戏。

这部优秀制作的背后其实是一个三人团队——Pollard Studio。

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王永赫,是独立游戏工作室Pollard Studio的游戏制作人,在去他的工作室之前,我在网上也找不到太多的资料。

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在创立独立工作室之前,他已经是一名专业的游戏开发者。

Yonghyuk 2010年开始在虚幻引擎工作,前半段职业生涯大部分时间在3A厂商外包团队做主机游戏,甚至还参与了索尼PS的VR游戏项目。

王容赫第一次会见前索尼全球工作室社长吉田修平收到了他的名片。 作为索尼影业的粉丝,他激动地转身流下了眼泪。

从此,他把这张名片装裱起来放在身边,把那次会面的经历变成“指引他、激励自己在这个行业不断前行的动力”。

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其实在我看来,他之前的作品已经是很多人梦寐以求的——能够在全球玩家讨论的作品中加入他的名字制作人名单。

但王容赫并不这么认为:一部杰作的开发者只是这部杰作中的一颗螺丝钉,很难在作品中表达自己的想法。

中国著名游戏开发者陈星汉的《流浪汉》给了勇赫很多灵感,让他觉得一款游戏可以用如此独特的方式表达情感。

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他想成为一名制片人,用自己的作品为自己代言。 于是就有了独立制作人王容赫,以及工作室Pollard Studio,也是他和他的工作室伙伴们踏上艰难之路的地方。

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游戏的开发自然是期望有那么一天发售,在开发成本用完之前完成游戏,但现实往往不按套路进行UI界面,想象中的时间点和现实中的时间点永远都做不到持续的。

本来按照王容赫的预期,游戏开发进度达到60%左右的时候就可以找到发行商,然后留有足够的时间完成游戏测试,配合发行商完成宣传发行工作。

但当他带着游戏演示到处寻找发行商时,他被难住了。

Karma是一款恐怖游戏,这意味着游戏由于某种原因很难拿到发行号,没有版号就没法在国内销售。

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事实上,很多发行商都认可这款游戏的质量,但结果往往是“8月份签约,12月发行商犹豫或放弃合作”。 因题材原因,Karma 屏蔽了大部分中国出版商。

在这个过程中,有发行商提出修改游戏的建议,但王容赫不愿意改,他想做自己心目中最好的游戏。

王容赫的偶像是小岛秀夫▼

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直到去年,延迟寻找发行商才给工作室带来太大的麻烦。 团队一直在省钱。 三个人一年只花50万元开发。 许多发展需求是通过个人资源找到的。 免费,如角色配音,音乐创作等。 . . 这是独立游戏的常态。

Karma 在去年一直得到资助。 . . 直到2020年初新冠疫情爆发。

3月,王容赫回到上海没多久,上海就封城了。 帮容赫出资的朋友说,因为疫情,他无法再继续支持工作室,工作室因此陷入财务困境:房租付不起,工资发不出去,游戏也是如此。原计划于今年6月推出的不得不推迟。

独立游戏工作室“前一秒稳稳推进项目,后一秒暴毙”的情况在国内其实并不少见,而其中的绝大部分都是金融危机造成的。

幸运的是,王永和的一个朋友找到了他,他就是《边境计划》团队柳叶刀的负责人弗兰克。 他推荐了一家为Netflix和国内外优秀内容提供创作和制作的公司。 对方负责内容IP脚本和资金,波拉德工作室负责游戏内容的制作。

于是,王容赫变相重操旧业——外包。

虽然为其他团队制作游戏会耽误Karma的进度,但工作室的财务危机已经过去了。

不仅如此,因为对方项目的需求量接近2A级游戏,制作甚至需要动作捕捉和面部扫描。 对方项目内容的高度,也让容赫的原班人马扩充。

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过去,很多在3A大厂有着优秀项目经验的小伙伴都来到了勇赫的团队。 此时独立游戏开发者让人尊敬,Pollard Studio 的工作环境热闹了许多,与其他团队的合作也非常愉快,因为他们尊重游戏开发者,尊重内容。

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总之,如果年底能顺利拿到投资,或者通过海外发行商保证佣金,那么这款游戏有望在明年年底上线。

当被问及龙赫为何如此低调时,他表示高调后不想辜负选手们的期待,同时也不想影响宣传计划以后找出版商后,出版商因为自身原因安排的。

《使命召唤》团队一位中国开发者的礼物▼

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几年来,王容赫作为经验丰富的行业人才,经历过不少诱惑,但他都一一拒绝。

在团队经历了挫折和危机后,他现在对Karma的未来充满了期待:因为他们省钱了,游戏只要卖几万份就能回本,而且Karma本身的内容比大多数在叙事体验和画面方面。 价格区间内的游戏需要保值很多。

同时,他也期待在第一款游戏正式上线后,团队也能从玩家的反馈中吸取制作下款游戏的宝贵经验。

王容赫希望继续做叙事游戏,用游戏讲故事打动玩家。

业力仅仅是个开始。

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近年来,优秀的国产独立游戏其实层出不穷,但做游戏的人往往在发行和销售环节遇到困难。

对于一个成本极其有限的独立游戏团队来说,大部分的时间、金钱、精力都会集中在开发游戏上。 做完不容易,他们把成本花在宣传和发布上,其实是很划算的。 低的。

但游戏归根结底还是商品,不卖就很难卖。 卖不出去,游戏团队就没有财务空间。 上演。

除非。 . . 有机会帮助他们,比如通过发布会,让更多人知道他们的作品,让出版商知道优秀的作品可以找到他们,让玩家知道好玩的作品可以花钱买到。

于是就有了这次由24 Studios组织的“F5 Progressive Games Joint Conference”。

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本次发布会的呈现方式非常直白,选择独立、单机、买断三个维度来选择游戏,播放预告片,联合游戏领域Up主的平台。

不仅如此,F5联合发布会的特设页面还被Steam选为商店首页,堪比Xbox、Playstation等在线发布会。

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去年E3之后,热门国产FPS游戏《光明记忆》推出了故事更丰富的新作《光明记忆:无限》。

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作者立友老师在B站直播视频开发过程的作品《剑魂》也迎来了更新。 这是又一款几乎完全由他一手打造的独立游戏。

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《全民公敌》是团队历时一年半制作,以“大数据、黑客、公民隐私、社会工程学”为关键词,聚焦网络暴力等社会问题的剧情解谜游戏和隐私泄露。 .

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我们开篇的主角自然不会缺席。 《帕斯卡的契约》更新了DLC Tides of Oblivion,将于8月20日发售。

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王容赫也通过预告公布了他们完整的游戏计划《暗黑世界》三部曲,而《因果报应》只是波拉德工作室的第一部作品。

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此外,通过本次发布会还呈现了大量国产独立买断游戏,让我们知道国产独立游戏还是有那么多优秀的。

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F5渐进式游戏发布会的主办方24 Studio在发布会现场展现了亮眼形象。 他们自己的游戏《永恒之劫》不知为何没有出席发布会,这让我怀疑主办方是在做公益项目。 . .

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带着如此多的疑惑,我采访了发布会背后的运营团队,询问他们的动机,得到的答案是:整合资源,把蛋糕做大,利人利己。

入选的游戏本身就有自己的关注玩家,统一的发布会可以整合大家的注意力:你关注A独立游戏的最新动态,你可能会在同一个发布会上看到B独立游戏。 陷入爱情。 这些买断游戏都是快乐+1消费,同台登场之间没有竞争。

这样一来,一方面可以更好地帮助开发者销售游戏,另一方面也可以争取到更多的资源——比如前面提到的Steam商店首页话题。

这件事需要有人来牵头。 Studio 24认为把自己的作品带到TGA的他,或许能在这件事情上帮上忙,所以他就这么做了。 从此以后,这个大会每年都举行。

而且据介绍,这次发布会的成本其实比想象的要低很多:除了需要剪辑播出,厂商入驻也不收钱,自发请来了主播KOL帮忙宣传。 . . 有时候在独立游戏圈,用爱发电是可以的。

还有一点值得质疑的是,Studio 24下了一场豪赌:5年之内,在发布会上制作一部属于中国的3A大作。

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为了回答我的问题,本次活动的发起人Wind-Scream给出了一段激动人心的八卦:我可以下这样的赌注,因为我知道一些中国厂商已经尝试过了,但是作为一个道德大叔,他不能多说。

此外,发布并不意味着销售。 想想《赛博朋克2077》、《最终幻想7重制版》、《死亡搁浅》都用了多少年才上映。 . .

总而言之,24 Studios最终的动机是,无论是自己做还是整合资源帮助其他厂商,大家一起努力,想办法扩大独立单机游戏的市场,让游戏对内容认真的公司,可以吃饱喝足,不愁生存。 .

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之前写独立游戏玩家的时候也提到过。 对于这些践行梦想的人,没有必要去鼓励。 他们的故事可以鼓舞大多数人。 大型游戏销售是他们所需要的,也是最有效的。 有意义的事情。

本次F5进阶游戏发布会主办方也表达了直接的态度,就是帮大家“带货”,这在独立游戏玩家眼里直接代表了诚意。

因为“带货”的初衷,虽然发布会非常成功,但直到上线Steam页面后,24 Studio悬着的心才真正放下,“这在数据方面真的能帮到大家。”

北美任天堂前任总裁Reggie在TGA公布2019年度独立游戏大奖时这样说:“我敢说,每年来到TGA现场的开发者都曾经是独立游戏开发者,似乎每逢我的时候小时候,上课会在本子上画出心目中的英雄,或者躺在床上幻想世界和挑战。有梦想的职业。所以游戏行业的每一位开发者都是从独立游戏开始的。大多数游戏奖项,顾名思义,都是回顾过去一年的成就人们对优秀游戏的认可。但是在独立游戏大奖中,你可以展望未来——你可以看到游戏行业的光明前景。”

支持独立游戏从根本上支持游戏行业的未来,中国游戏需要像F5这样的发布会。

致开发者

如果您想登上【F5】2021,请通过以下方式联系主办方

微博@F5 Aggressive Games 联合发布会

微博@Wind-Scream

邮件

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