EpicGames正式公布虚幻引擎5:全动态全局光照解决方案Lumen

EpicGames正式公布虚幻引擎5:全动态全局光照解决方案Lumen

5月13日晚,一则让整个游戏界都为之振奋的消息传出:Epic Games正式公布了虚幻引擎5,并推出了两项“外星黑科技”,并附有华丽的PS5真机DEMO。 技术 - Lumen,一种全动态全局照明解决方案,以及 Nanite,一种虚拟微多边形几何体。

Unreal Engine 5 的两大杀手锏 Epic Games 表示,Lumen 是一种全动态全局光照解决方案,可以实时响应场景和光照变化,无需特殊的光线追踪硬件。 Nanite 虚拟微多边形几何允许艺术家创建人眼可以看到的所有几何细节,并将电影和电视级别的艺术作品直接导入虚拟引擎——无论是来自 Zbrush 的雕塑还是使用摄影测量数据扫描的 CAD。 Epic Games表示,他们对次世代的愿景之一是让实时渲染细节媲美电影CG和真实世界,通过高效的工具和内容库,不同规模的开发团队都可以实现这一目标。 从他们公布的演示视频来看,这两项技术确实达到了惊人的程度。 让我们直观地体验一下这两项新的核心技术:Nanite 作为一种虚拟化的几何体,可以实时流式传输和缩放,而艺术忘记了多边形计数、绘制调用计数或内存使用。 在演示画面中,大部分模型都是用Quixel的Megascan资源搭建的,而且是通常只在电影中使用的影视版本。 每个资源大约有一百万个三角面,并增加了 8K 虚拟纹理支持。

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Nanite 可以以非常快的速度渲染大量的三角形。 每帧中有超过十亿个原始几何三角形。 Nanite 可以无损地将它们压缩成大约 2000 万个绘制的三角形并显示像素级细节(即使阴影也是像素级的)。 从艺术家的角度来看,它看起来像这样:

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但是我们看到的是这样的:

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另外,演示视频中展示的雕像直接从ZBrush导入,超过3300万个三角面,没有烘焙法线贴图,没有LOD编辑,画质丝毫没有损失,细节超乎想象。

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视频中有近500尊雕像,所有的雕像都达到了同样的精细程度。 仅雕像就有超过 16 亿个三角形面,这意味着有了 Nanite,艺术家可以无限制地使用几何形状。

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至于Lumen,它可以帮助开发者实现全动态光照和全局光照。 系统可以渲染在宏大和细节场景中可以无限反弹的间接镜面反射和漫反射; 小到毫米,大到千米,流明都能游刃有余。 Lumen 中的所有照明都是完全动态的。 例如白天改变阳光角度、打开手电筒或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接照明,开发者再也不用被静态世界束缚。 动态 GI 加快了迭代速度,同时也影响了游戏玩法。

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Lumen 中的任何光源都可以随时移动。 只要移动光源,反弹光效果就会实时变化,同时仍保持漂亮的反弹光效果。 这将为美术师节省大量时间,而不必等待光照贴图被烘焙或编辑光照贴图 UV,因为灯光在虚幻编辑器中移动。 Lumen 不仅对移动的光源做出反应,还适应几何形状的变化。

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此外,虚幻引擎5还为流体模拟增加了很多新特性,比如脚下有水。

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据了解,虚幻引擎5将于2021年初发布预览版,2021年晚些时候发布完整版,支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台。 Epic Games 也在设计向前兼容的特性,开发者可以先在虚幻引擎 4 中开始下一代开发,并在合适的时候将项目迁移到虚幻引擎 5。 最重要的是3D道具,当游戏的总收入首次达到 100 万美元时,分享门槛就提高了。 业内人士:这太不真实了。 虚幻引擎5消息一出,官方公众号文章阅读量迅速达到10万+。 这一划时代的技术升级,在业内引起轩然大波。 来吧”游戏引擎编辑器,甚至“感觉像卖了14万美元。”尤其是很多业内从事美术开发工作的人,虚幻5是如何构建一个“全动态、高精度、多交互、全——实时简化游戏开发“工作流”的技术逻辑可谓一头雾水。

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不过,索尼互动娱乐(上海)有限公司的开发技术支持经理根据技术原理进行了推测,提出了几个相对中立的观点,在被吹捧的声音中略显独特,但也有理有据: 3D扫描或者Z刷模型(几千万或者几亿面)都可以直接使用:对不对。 可以直接扔进游戏引擎编辑器,但不能直接扔进渲染管线。 中间有一个meshlet预计算过程。 简单地说,烘焙(或模型导入)需要更长的时间。 (所以我觉得以后美术和关卡之间会有云服务器距离)而且,对于复杂的模型,meshlet的自动分割可能不是很理想,有时候还是需要手动辅助调整; 但是low-poly,LOD,normals烘焙线确实要被淘汰了。 (在移动端没赶上之前,不会被淘汰硬件设备,只是会分的更远)

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模型存储高达*TB:true和false。 生产环境中原始文件(3D扫描结果或zbrush)的存储开销确实会很大。 因此,采用这种新工作流程的团队应该考虑将开发者的本地存储换成中央存储,而且必须连接到千兆网络。 但是meshlet细分计算后的顶点存储,由于meshlet细分,每个片段的顶点索引可以控制在16bit,可以大大减少存储量。

还有一点值得注意的是,Epic与索尼的深度合作也是此次演示能够如此惊艳的关键点。 在虚幻引擎 5 公布后,Epic CEO 蒂姆·斯威尼在接受媒体采访时称赞了 PS5 在系统存储方面的强大进步,甚至表示 PS5 的存储架构已经远超“你能买到的 PC 上最好的”。 固态硬盘解决方案”。

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在索尼强大定制SSD的加持下,强大的运算速度保证了虚幻引擎5惊艳的画面表现。 现在看来游戏引擎编辑器,从 3 月份在 GDC 上宣传的定制 SSD,到虚幻引擎 5 的真机演示,索尼似乎正在与引擎开发商合作,推动围绕 SSD 的下一代开发环境和开发逻辑的创新。 值得关注 外行看热闹,“次世代宣传”的魅力

除了业内人士,此次演示自然在玩家群体中掀起了千层浪,在各大游戏论坛上掀起了一阵讨论热潮。 对于众多主机玩家来说,除了华丽的真机演示,更让他们兴奋的是Epic和索尼联合推出的“次世代促销”。 虚幻引擎5的PS5真机演示,让今年一直低调被动的索尼迎来了一定程度的口碑逆转。 在这个次世代大门即将打开的时刻,这两家硬件厂商的任何风吹草动都会在社交网络上引起轰动。 因此,在年底主机正式发布之前,索尼与微软的宣传大战无疑是玩家最关心的行业动态。 正是因为XBX的前期宣传,以及性能参数的流失,PS5一直被很多玩家低估。

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不过,这种情况在本月发生了变化。 Inside Xbox直播中不符合玩家预期的宣传,以及随后《刺客信条:英灵堂》的帧率争议,让不少前期看好XBX的玩家冷静了下来。 虽然PS5依然没有直接语音,但昨天Epic的虚幻引擎5演示给玩家们带来了最直观的次世代观感,收获了很多好评。

平心而论,《刺客信条:英灵殿》是一款全平台游戏,而虚幻引擎5也是一款服务于多平台开发者的引擎。 它们针对哪个硬件平台并不能完全代表相应硬件厂商的全部实力。 那么为什么两者的宣传结果会如此不同呢? 究其原因,在边际效应越来越明显的今天,虚幻引擎5在PS5上的真机演示依然带来惊喜。 只能说,在不断升级的宣传对决中,次世代硬件、开发技术和软件阵容的谜底正在一步步揭开。 谁能让玩家更快、更震撼地体验到“次世代体验”,谁就能在次世代商战中占据上风。 在这样的背景下,Epic此次的引擎发布可以说是牢牢击中了用户的痛点。 通过技术展示,玩家们直接看到了次世代屏幕的水准。 即便这个标准只是一个理想状态,并不适合左右开发者,但这样一个清晰的高度,足以为下一代做出一个初步的定义。 虚幻引擎5着力解决的两大问题直接点出了次世代发展的关键词:光线追踪、SSD、美术资源成本压缩,让我们对头部产品的进化方向充满遐想。

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“让我们看看门后有什么?” Epic的引擎发布无疑是成功的。 加上硬实力的真正展现,彻底拉开了次世代混战的序幕。 在接下来的六个月到一年,新硬件、新引擎会构建出怎样不同的生态? 行业将衍生出哪些新概念? 在这一代得到长足发展的VR、体感等技术,在新生态的助力下,未来会实现怎样的进化? 在 Unreal 5 演示之后,这一切似乎都不那么遥远了。 结语:当然,无论虚幻引擎5的演示多么惊艳,技术理念多么超前,还需要在引擎正式发布后落地,以及各开发者的实际应用和产品效果。 毫无疑问,整整一代产品最终都难以达到最初的演示是司空见惯的。 但是时代在代代相传,不管是对于开发者还是玩家来说,或许大家都不禁抱有很大的希望。 3A游戏开发成本高的局限是否会被突破? 手游能否借助新技术呈现出全新的感官效果? 对于这些,我们都太想要一个答案了。 从虚幻引擎5的发布开始,让我们为次世代的到来而欢呼吧。

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