玩过一个游戏整体规则架构:万物皆可是高尔夫游戏

玩过一个游戏整体规则架构:万物皆可是高尔夫游戏

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按照去年()的标准,我还是打算从这三个维度来回顾一下这一年玩的所有游戏:

“酷不酷!”

“好玩吗!”

“合适吗?”

然后从你玩过的所有游戏中选择感觉最惊艳的游戏设计。 这些设计可大可小,大到一个游戏的整体规则架构,小到某个道具或者某个关卡的某个部分,只要够酷就行!

以下是2019年最具创意的5款带有强烈个人主观色彩的游戏设计:

1.“高尔夫是什么?” - 一切都是高尔夫

2.《巴巴是你》——将游戏规则融入核心玩法

3.《炉石传说》:伟大的杰弗里斯——第一张AI卡牌

4.《APEX英雄》——方便实用的标记功能

5.《悬案》——沉浸式多线叙事剧

1.“高尔夫是什么?” - 一切都是高尔夫

当初买这个游戏是因为商店界面的这句话:

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Epic Store:为讨厌高尔夫的高尔夫球手打造的高尔夫游戏

进入游戏后,乍一看很正常。 游戏有这样的画风:

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好吧,这是一场普通的高尔夫比赛。

然后是下一级:

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什么…… 这时候已经是打高尔夫球一样的打人了。

进一步:

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球变成了花瓶,它会横向滚动,纵向打比较难,碰到障碍物会碎裂。

进一步:

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球还是圆的,但性质发生了变化,变成了粘球。

这样的例子很多。 玩家的操作一直都是向后冲锋、瞄准、挥击,但命中的物体却千奇百怪。 像下面这个关卡,乍一看还以为是像踢足球一样踢高尔夫球来射门,结果发现射门不是球而是球门:

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不仅改变了高尔夫球本身,还通过改变高低带来了质的变化。 例如,以下关卡向超级马里奥、大金刚和飞扬的小鸟致敬:

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甚至可以做成第一人称射击游戏(猫这么可爱为什么要射猫):

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这是一款高尔夫游戏,因为玩家的主要操作是冲锋,瞄准目标,最后挥杆。

但这不是高尔夫游戏,因为高尔夫球在数百个关卡中很少出现,取而代之的是各种千奇百怪的东西,比如猫、房子,甚至是箭,这些都是玩家无法想象的。 一挥击出的“高尔夫球”到底是什么? 而且,虽然大部分关卡的目的都是为了把目标打进洞里,但是这个过程也是千奇百怪,脑洞大开。

WHAT THE GOLF 的开发者? 他们用天马行空的想象力为玩家制造了数百个善意的恶作剧。 这是我今年玩过的最具创意的游戏之一。

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2.《巴巴是你》——将游戏规则融入核心玩法

“什么高尔夫?” 是一种在玩的过程中变得越来越有创意的游戏。 去年评选的“米尼特”60秒死亡和《战神》的利维坦战斧,多半是玩过之后的。 发现设计之美。

而《巴巴是你》更是一部播放时间仅需3分钟的佳作。 本游戏让玩家定义规则的体验直接成为游戏解谜的核心部分。 玩家需要了解每个关卡的现行规则,然后通过改变规则来通关。

例如,这是游戏的初始关卡:

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级别定义:

BABA IS YOU(你是爸爸)

WALL IS STOP(墙不能通过)

然后,玩家可以推开 STOP 来打破这个定义,这样玩家就可以穿墙; 然后将 FLAG IS WIN 放在一起,您就可以走到旗帜处获胜。

让我们看另一个例子:

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该关卡的FLAG在地图的左下角,玩家无法出墙。 但是通过定义 CRAB IS BABA(螃蟹是 Baba),外面的螃蟹也变成了 Baba。 添加现有的BABA IS YOU(巴巴就是你),玩家可以控制巴巴获得下方的旗帜。

年初刚玩的时候,对这款游戏赞不绝口(解谜大作《爸爸是你》:规则由玩家定义)。 以上两个例子只是游戏前5分钟的两个非常简单的关卡。 后面还有什么了不起的关卡,更何况明年游戏还会开放关卡编辑器。

几乎每一关都能带来意想不到的惊喜。 游戏让我一次次跳出固有认知。 《爸爸是你》绝对是今年上半年最好的独立游戏。

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3.《炉石传说》:伟大的杰弗里斯——第一张AI卡牌

Great Jeffries是今年8月在《炉石传说》中更新的一张卡牌。 其作用如下:

如果你的套牌中没有相同的牌,你可以希望有一张完美的牌

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“一张完美的卡牌”这个描述乍一听似乎有些过于出人意料,玩家只有在了解了杰佛瑞斯的机制后才能合理的使用这张卡牌。

Jess Ris 被击倒后,他检索到以下信息:

通过这些信息,杰弗里斯会从基础卡牌池中提供玩家当下最需要的3张牌,玩家可以选择其中一张加入手牌。 例如,这是 Jeffreys 效果的演示:

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那么杰弗里斯是如何通过这些条件筛选出如此庞大的卡池的呢? 杰弗里斯有这些规则:

a) 当玩家剩余的费用足以击杀对方时,杰弗里斯会提供相应的伤害卡牌。

比如对方还剩6血,己方有4次冲锋,那么杰弗里斯会提供火球术(4次冲锋造成6点伤害)

b) 当对方场上至少有3个随从时,杰弗里斯会从AOE牌中选择。

比如对方随从全部4血以下,己方至少7费,那么杰弗里斯提供火焰风暴(7费造成4点AOE伤害)

比如上面演示的动画中,对方场景全是随从,打出杰弗里斯后还有8层充能,所以杰弗里斯会提供8层扭曲虚空(消灭所有随从)

c) 当双方现场都没有随从,或者只有几个可以忽略不计的小随从时,杰弗里斯会根据玩家剩余的费用,提供当前费用的最强随从。 特别是,如果玩家已经用完了所有的费用,杰弗里斯会在下一轮根据玩家的最大费用提供追随者。

例如,如果玩家还剩 8 次充能,则会提供提里奥弗丁。

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d) 当玩家自身血量出现危机时,杰弗瑞斯会根据玩家的剩余消耗和在场对方随从的攻击总和,提供回血卡。

比如3费的治疗之触,7费的王者守护者。

e) 当对方场面有特殊状态时,杰弗里斯会给出一张特别有针对性的牌。

比如对方的术士变成国王,那么杰弗里斯就会给一个0费的献祭契约(效果是消灭一个恶魔)。

比如对方场面有个大屁股的嘲讽随从,那么杰弗里斯就给黑骑士(效果是消灭一个嘲讽随从)。

比如对方场面有3个secret,那么Jeffries肯定会给信号弹(效果是摧毁对方所有secret)。

ETC……

杰弗里斯会判断这些选项的优先级,比如斩首必须大于其他选项,清场必须大于站立等等。 通过这些优先顺序,杰弗里斯可以在众多选择中为玩家提供当下最需要的3张牌。

那么,通过这个机制,我们就可以理解这张牌面上“完美牌”的含义了。 杰弗里斯这张牌的核心亮点在于这张牌几乎相当于整个基础卡池中的所有牌(1000多张),几乎在任何情况下他都能给到玩家当下最合适的牌。 也就是说地图场景,这是《炉石传说》中的第一张AI卡牌。 他能判断形势,做出选择,很有创意。

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如果你有一个谜,把它交给耀斑; 如果你有更多的牌,就把它交给山巨人

有了 Jeffries,玩家在单场游戏中拥有的资源不再是他们用来构建自己卡牌的 30 张卡牌。 理论上,整个基础卡池都可以自己使用。

此外,玩家可以根据杰弗里斯的AI,尽可能控制变量。 例如,当玩家想要一张费用为 X 的牌时,他可以在打出杰弗里斯之前使用其他牌来控制费用; 卡牌中的伤害打出(因为杰弗里斯并不知道玩家的具体手牌),这样杰弗里斯绝对可以给单卡斩杀(斩首是杰弗里斯的第一要务)。

下面的例子是在出杰弗里斯之前提前打出暴龙王,还有2法力剩余。 这个时候杰佛瑞斯一定会给风怒(使一个随从攻击2次),最后完成斩杀。

炉石传奇杰弗里斯

另一方面,我们可以谈谈电子纸牌游戏的优势。 这张AI卡在桌游中的效果很难达到,上线后Team5对杰弗里斯进行了多次热修。 《炉石传说》中的很多场景都非常复杂。 早期的 Jeffries 可能无法给出最优解,但是通过为玩家收集这么多游戏的信息,Jeffries 在提供选项时会变得越来越聪明。 这几乎是一个不断学习的过程。

在之前InvenGlobal的采访中,《炉石传说》的设计师Alec Dawson谈到,尽管尤格萨隆、克苏恩和沙德沃克之前的卡牌设计非常大胆,但“伟大的杰伊·弗里斯”绝对是最炉石历史上的工程卡牌,许愿一张完美卡牌的效果很诱人,很酷,很有创意,但如何做到是个大问题。

Alec Dawson 表示,他们也曾经想过让玩家直接键入自己想要的卡牌名称,或者通过一系列的发现机制来获取,并认真讨论过什么叫“完美卡牌”。 然后有一天他们的设计团队去找程序,问这是否可以做到,程序说,“这有点疯狂,但让我们试试吧。” 所以在今年版本的奥丹姆之后没多久,我们玩家就看到了这张可能是炉石传说历史上的第一张牌——伟大的杰弗里斯。

笔记:

1:炉石战队的现任boss叫Jeff,这张卡叫Zephrys。

2:Jeffreys的原画是一个灯神。 在很多故事中,灯神都能使人愿望成真。

3:如果想知道Jeffries的具体许愿逻辑,这是玩家自己测试总结出来的规则

4:采访设计师 Alec Dawson

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亚历克·道森

4.《APEX英雄》——方便实用的标记功能

《APEX英雄》诞生于今年年初,抢走了两大巨头(PUBG、Fortnite)的众多玩家。 强调:

玩家可以在每一局中选择英雄,不同的英雄拥有不同的技能;

整体游戏节奏非常快,单局人数少,角色机动性高,战斗频率很高;

第一人称,双方视野对等,鼓励枪支;

游戏中鼓励队友之间的社交,玩家之间的互动频率非常高;

...

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FPS、滑铲、技能、团队

这里主要讨论最后一点“鼓励社交”。

在大逃杀竞技类游戏中,玩家与队友之间的互动比传统竞技类游戏(MOBA、传统射击等)要高,因为单局游戏中玩家之间有很多互动的机会,而这些互动需要即时响应。

例如,在游戏中收集素材的阶段,玩家之间会频繁互动进行素材分发:

“这里有个二级头,有人要吗?”

“我要万能子弹,有人捡到过吗?”

比如在游戏中玩家转移跑圈的阶段,玩家往往会选择移动的方向:

“先看看这片山坡,再进入M市。”

“这里有车,过来集合!”

“先不着急进圈子,待会儿再去这片草地吧。”

比如在战斗阶段通关 游戏设计,队友之间的交流比较多:

“240方向有一队人马,小心东边还有一队人马!”

“我这边有敌人!一队!”

“眼前这个人,很残废!那就有人过来补补吧!”

这就是大逃杀游戏的优势。 游戏机制可以很好的促进队友之间的互动,但是传统的大逃杀游戏也有痛点。

一方面,传达的信息通常不是很准确,或者需要一点努力才能让队友充分理解这些信息。 比如我捡到一个3级的头,我要跟队友说明装备在哪,让队友顺着路线过来找装备。 再比如,在紧张的战斗中,通常很难快速告知队友敌人的位置和状态。

另一方面,这些交流针对的是打开麦克风的玩家之间的互动。 如果玩家不开麦,或者不愿意交流,或者游戏环境不允许说话,那么这些互动其实是很难存在的。 合作大大减少。

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《APEX英雄》为了解决这个问题,游戏加入了非常方便的标记功能。

玩家可以瞄准任意道具,或者地图上的任意位置,点击鼠标中键进行标记。 标记后,队友可以在屏幕上看到道具或坐标的具体位置,游戏角色会自动喊叫,提醒玩家注意。 同时,队友也可以做出回应。 例如,点击队友的标记可以表示“我需要这个装备”或者“我已经认识这个敌人”。

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瞄准时可以看到标记工具提示

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标记后会有UI显示,角色会同时说话

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队伍中的玩家可以通过UI看到标记道具的方向

游戏中有很多地方可以标记。 除了地上的道具和场景中的坐标,玩家还可以在背包中标记道具或空位。

比如你把没有装备头盔的格子标记出来,你就可以在队伍里报告你没有头盔,让队友注意你有没有找到更多的装备。 比如你可以点击自己装备的枪械的子弹类型,也可以告诉队友你需要这种弹药。

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点击标记的空槽技能特效,可以向队友索要相应的装备

此外,地图中的宝箱、快速移动的绳索、空投舱、移动机器人……几乎所有东西都可以标记,标记后角色会自动发语音提醒队友。

标记坐标时,玩家还可以选择多达8种标记方式。 比如你可以标记一个共同的目的地,或者你可以标记这个位置然后发现敌人,或者你可以提醒你的队友有人到过这个位置,或者你可以召唤你的队友一起守卫这个位置。

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标记坐标时,有多种标记方法

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标记后立即有UI和语音提示

因此,《APEX英雄》的标记功能让玩家之间的互动更加方便和准确。 再加上游戏内置的角色语音系统(《APEX英雄》:保姆式语音留言提示),玩家无需打开麦克风也能在游戏中愉快交流。

在《APEX英雄》上线不久后,《堡垒之夜》也在一次更新中加入了标记功能。 这个功能在后来的大逃杀游戏中基本都出现了,这也说明了标记功能的实用性。

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5.《悬案》——沉浸式多线叙事剧

刚开始看游戏介绍的时候,我以为《谜》是一款听细节、强推理的游戏。 玩过后发现,其实是一个收集多线信息,信息整合,弱推理的游戏。

游戏玩法非常简单。 游戏界面是一个类似于平面图的游戏场景,多个NPC会在场景中按照既定的轨迹移动和交谈。 玩家控制一个虚拟角色,在场景中移动的同时,通过聆听各个NPC的讲话内容来收集信息,最终推导出一个案件的全貌。

这场比赛的形式非常有趣。

一方面,玩家既是观察者又是参与者。 玩家可以主动选择任意一个角色,走到他身边,聆听该角色的讲话,从而了解该角色的故事。

另一方面,游戏是典型的多线叙事,场景通过房间分割成多个空间,剧情会同时在不同的房间同时发生。 所以玩家一般都是全程跟着一个角色走,然后换一个不同的角色走路,再通过角色之间的关系来介绍剧情真实的一面。

这与身临其境的剧院体验非常相似。

身临其境的戏剧是一种相对较小的戏剧形式。 演员表演的空间不再是传统戏剧中的“舞台”通关 游戏设计,而是多元空间。 同时,观众也不像传统剧场那样坐在观众席观看表演,而是走进演员身边主动观察。 大多数身临其境的戏剧都是多线叙事。 可能有多组演员同时在多个空间表演。 观众一般每次都是从头到尾跟着一组演员,下次再换一组演员跟着。 通过这种方式,构建了一个完整的剧情脉络。

沉浸式剧喜欢用肢体语言代替台词来表演,而《悬疑》则舍弃画面,用声音来讲述整个过程。 在我看来,作为一款独立游戏体量的作品,这种做法是非常不错的。 玩法很简单,但是剧情表达的很清楚,多线叙事的方式也很直白。

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这款游戏我的爽点在于对故事情节的层层挖掘。 我先通过一组人物了解了整个故事的主要脉络,然后依次观察其他几组人物,让整个故事充满了一轮又一轮的新信息。 在这几轮中,很多问题会逐渐出现,很多问题也会逐渐得到解答。 剧情在这个过程中推进、反转、结束。 这种剥洋葱的叙事体验很精彩。

重叙事的游戏很多,很多叙事手法也很精彩。 像2015年的《她的故事》,2017年的《艾迪芬奇的记忆》,2018年的《奥布拉丁归来》和《底特律变人》,2019年的《极乐迪斯科》等等,叙事手法都是很好,各有特色。 而以声音为主要媒介,让玩家像身临其境的戏剧一样参与多线叙事的《神秘案件》,我觉得是今年最吸引我眼球的国产游戏。

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终于

其他同样不错但未包括在内的包括:

《只狼》姿态槽带来的战斗方式变化

朝圣者中的物品交换之谜

荒野的时间系统

在 Katana ZERO 的每个级别结束时重播

死亡搁浅中的异步交互

《堡垒之夜第二夜》允许倒地玩家设定

《弓箭传说》中单指操作的战斗方式

Borderlands 3中更换的弹匣变成了步行炮塔枪

ETC……

这些是我从今年玩过的所有游戏中挑选出来的最有创意的游戏设计。 那么,在你今年玩过的游戏中,有哪些设计让你眼前一亮呢?

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