主机、电脑、手机构成了承载游戏的三类终端。 主机游戏使用控制器,电脑游戏使用键盘和鼠标,手机游戏则依赖触摸屏。 它们连接到不同的终端并使用不同的操作设备。 三类游戏的操作方式和UI特点也有显着差异。 作为三大终端之一,主机游戏以其沉浸感强、可玩性高而拥有大量忠实玩家。 那么主机游戏的UI有哪些特点呢? 本文将讨论系统结构、UI 功能和反馈细节。
一
体系结构
游戏的系统结构与游戏的类型密切相关。 通常,同类型的游戏都会有一套比较相似且成熟的结构模板。 我们主要看三种常见类型:单机游戏、配对游戏和MMO游戏。 吃鸡游戏是匹配系统中的一个特殊品类,所以单独说明。
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独立的
单机游戏是一种非常典型的主机游戏类型。 这类游戏的玩法通常与剧情相结合,利用任务线索带动玩家探索游戏世界。 比如战神、刺客信条、对马岛之魂都是单机游戏。
他们的系统结构比较简单,通常每次打开游戏都会直接进入游戏场景,场景中的UI元素很少。 所有系统基本上都集成在一个入口中,可以通过菜单键快速调出。 在这里游戏世界和系统是平行关系。 您可以在现场随时呼出系统,也可以随时从系统返回现场。
单机游戏之所以采用这种结构,是因为单机游戏通常与剧情紧密结合,非常重视沉浸感,所以玩家每次都能直接进入游戏世界,场景中UI干扰会降到最低。屏幕。 二是单机游戏的系统通常比较小(一般包括四大类:与角色本身相关的装备技能、地图、任务、成就或收藏图),这些系统一个入口就够了.
我们常见的单机游戏基本都是这种结构,比如战神4和刺客信条英灵殿如下图所示。
战神4
刺客信条瓦尔哈拉
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匹配系统
这里的配对游戏是指以通过配对进入各种玩法副本为主要玩法的游戏。 他们通常有多种播放模式可供选择。 玩家进入游戏后,选择自己想玩的模式(可能是PVP或PVE),进入地牢,玩一局后出来。 比如《守望先锋》、《战地风云》、《泰坦陨落》等都可以归为配对游戏。
配对游戏的首页结构通常是人物模型加上各种系统入口。 每个系统条目包括最重要的“开始游戏”和其他辅助系统条目。 点击“开始游戏”进入游戏模式界面。 选择好具体玩法后,就会进入对应的副本。 复制完成后,返回系统界面。 值得注意的是,副本和系统不是并行的。 不同于单机游戏在世界任何时候都可以呼出系统,进入地牢后,必须完成或退出地牢,才能返回系统界面。
配对游戏之所以采用这种结构,是因为其玩法特点,强调玩法而不是剧情,不像单机游戏是连续的。 相对独立副本的形式决定了系统先大结构再副本。 首页直接展示了各个系统的入口,方便玩家了解和操作。 单独的游戏界面可以有足够的空间展示多种游戏模式。
模式选择界面可以有多个层次。 比如在守望先锋中,在模式界面选择街机模式,就有很多细分模式可以选择。
守望先锋
一些配对游戏也包含了主线剧情的单机玩法,比如战地5。但是他们也会把单机模式当成类似地牢的形式,完成一个剧情章节后退出地牢回到系统界面. 与pvp匹配副本的形式一致,采用相同的系统结构。 玩家可以自主选择玩pve或pvp模式。
战地5
2.1 匹配系统(吃鸡)
吃鸡作为一种特殊类型的配对游戏,我们单独讨论。 APEX英雄、使命召唤、不间断恒劫等都是吃鸡游戏。
吃鸡游戏的首页一般是组队界面和快速开始游戏的按钮。 单击“开始”以直接匹配副本。 您可以通过选项卡切换到其他系统。 它们的整体系统结构也符合配对游戏的特点,只是首页的内容有所不同。
吃鸡游戏的主要玩法通常比较简单,更强调团队合作和快速匹配。 希望选手们尽快匹配,一场接一场。 因此,组队和快速启动按钮将在首页上得到强调。
顶级英雄
使命召唤战区
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网络游戏
MMO 代表大型多人在线游戏。 不同于我们熟悉的倩女幽魂、逆水寒等网游MMO,主机MMO的核心玩法多为FPS,但也会出现所有在线玩家同时登场的场景。 比如命运2,星际warframe warframe,封锁等等。
他们的整体游戏结构通常分为两部分。 一是会有一些事件可以在大世界中完成,二是会有副本可以直接匹配进入。 这些游戏玩法也将由主线任务以及每日和每周任务驱动。
MMO游戏的系统综合了前两者的结构,包括世界、系统、副本三部分。 由于结构比较复杂,不同的游戏之间会有一定的差异,形式也不像前两类游戏那么统一。
但综上所述,它们也有一套基本适用的结构模板:进入游戏后要么直接进入系统,要么进入世界场景(世界和系统是平行的,随时可以调出切换) . 然后他们也可以进入相对独立的副本。
这类游戏的系统结构特点也与游戏机制紧密结合,既有大世界又有副本。 为了减少两种玩法之间的割裂感,保证玩家的沉浸感,他们通常将副本入口的形式进行封装,将副本入口与大世界地图相结合。 这让玩家感觉不到它们之间的区别,就好像它们都发生在游戏世界中一样。
Destiny2进入游戏首先进入的是系统界面。 主页以在众多太空行星中选择目的地的形式进行包装。 一些目的地是进入世界场景,在线玩家会活跃在场景中,有常驻NPC,也会有一些事件玩家可以自主探索; 部分目的地为副本入口,玩家选择后可直接快速匹配进入副本。 Destiny2的系统比较多,所以分为两部分,一个是和玩法相关的,一个是和角色本身相关的,对应手柄上的两个快捷键。
Destiny2的两大模组系统
全境封锁2中有安全屋设定,在线玩家会出现在安全屋中。 与《命运2》不同的是,他进入游戏时直接进入游戏场景,然后通过快捷键呼出系统。 但他的副本入口也与地图紧密结合,玩家可以通过地图系统快速匹配进入副本。
全境封锁 2
因此,通过三类博弈的结构特点,我们可以发现,各种博弈的结构与它们要达到的目标是紧密结合的。 单机游戏重沉浸感,配对游戏重快速匹配,MMO两者兼而有之。 他们既要满足匹配进入副本的需求,又要努力为玩家在游戏世界中营造一种完整的沉浸感。
二
用户界面功能
讨论完宏观的系统结构,我们来关注主机游戏的UI特性和一些常见的交互形式。
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层次分明
很多人的印象可能是主机游戏简单ui游戏界面设计,层次少,但这种说法并不准确。 主机游戏的UI层次并不浅,更恰当的描述应该是统一单一。
在同一款游戏中,保持界面层级和标签形式的统一是非常有必要的,这有助于用户养成习惯,降低理解成本。 这在主机游戏中也体现得淋漓尽致。 通常一级tab+二级tab+列表的形式足以覆盖所有界面内容。 在一些系统内容较少的主机游戏中,比如英灵殿,系统会被简化为只有一级标签。 内容较多的游戏会保留次级标签,比如战神,这些标签在不同界面的位置和样式是统一的。
刺客信条瓦尔哈拉
战神4
单一界面包含的单一内容也是主机UI的一大特色。 保持界面内容相对单一,更适合手柄操作,没有各种复杂模块的叠加氛围,也没有操作键的频繁切换。 界面内容单一意味着需要更多的层次来容纳它。 控制台游戏通常使用单线程进入和退出方法。 比如刺客信条的装备界面,切换装备、查看装备详情、操作符文都是进入更深层次的界面,然后退出。 这种方法虽然层次很深,但是单线程的运行逻辑非常容易理解。
刺客信条瓦尔哈拉装备界面
A。 模块化条目 模块化条目的形式可以节省一层选项卡。 而且这种形式通常有比较大的视觉展开空间,可以做出一些效果。 比如在刺客信条英灵殿的百科界面中,数据库和教程被做成了块状的入口。 这样就无需使用二级标签ui游戏界面设计,视觉表现力强。
b. 底部快捷入口界面底部的快捷键提示是主机游戏很常见的一种形式。 通常有两种类型的快捷键。 一是界面的入口,比如按快捷键打开属性详情界面创作人,这里可以存放很多相关的辅助界面的入口,避免使用过多的tab来切换。 另一种是功能性操作,比如隐藏设备等,可以避免在界面上放置按钮。
刺客信条瓦尔哈拉
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全屏
弹窗是手游和网游中非常常用的一种UI形式。 但在主机游戏中,与常驻系统界面相关的内容基本都是全屏形式,很少出现弹窗。 比如属性详情、设置选项等界面,虽然内容很少,但还是会采用全屏的形式。
刺客信条瓦尔哈拉
战神4
使用全屏表单有几个可能的原因:
从主机本身的特点来看,玩家一般都是在电视上玩,距离屏幕比较远。 全屏形式可以保证UI元素有足够的展示空间,便于玩家识别; 实际上,包括提示、文字大小等,主机游戏一般都做的比较大;
从视觉上看,全屏形式可以避免各种大小不一的弹窗,形式更加统一大气,不像小弹窗往往给人有限的感觉;
从功能层面来说,这与前面提到的保持界面内容单一,不在同一个界面中堆放太多模块的特点是兼容的。
当然,在主机游戏中也有使用弹窗的场景,通常是以下两种情况。
新手入职阶段的提示。 指导新手时,需要在原有界面的基础上提供辅助说明,不能屏蔽原有界面。
场景中出现的一些提示。 比如获取一些特殊物品的提示等。在场景中,弹窗的形式不会完全覆盖后面的场景,中断感会比较弱。 如果跳出全屏界面,会有明显的切换感,玩家会完全失去场景的沉浸感。 因此,全屏界面的形式一般用于系统界面,而不是场景。
战神 4 新手指南
战神4场景技巧
现在很多游戏在使用弹窗形式的时候也会做一些全屏处理。 采用半全屏格式,在横向或纵向方向位于屏幕边缘的顶部。 这种形式仍然可以保留半屏游戏场景,没有完全中断。 同时具有更强的视觉冲击力,能够更好地平衡视觉效果和中断感。
对马之魂
命运2
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操作方法
主机游戏中有一些常见的操作方法。 一些主机和PC双平台游戏在设计UI操作时往往需要考虑手柄和键盘鼠标的兼容性。 有些游戏在使用手柄操作时还保留了光标的形式。 光标的操作方式更接近于键盘和鼠标。 例如《命运2》在系统界面中保留了光标形式。 操作列表时,可以使用传统的摇杆操作方式,使用上下左右键进行操作; 也可以使用键盘鼠标的方式,先用摇杆移动光标,再点击确认键进行操作。
命运2设置界面
纯主机平台的游戏很少使用游标的形式,主要使用手柄按键进行操作。 比如战神4是PS独占,它的界面中没有光标操作和按钮操作。 当界面中有多个列表时,左右列表分别对应手柄上的左右按钮进行操作。
战神4
按钮很少出现在主机游戏的 UI 中,但经常使用按键提示。 因为对于控制器来说,直接使用快捷键更方便。 这和手游的区别尤为明显。 手游必须要靠点击来完成操作,所以一些功能操作会做成按钮的形式。 对于主机双平台游戏,这两种形式一般是兼容的。 手柄按键提示对应的是键盘快捷键,按键提示本身也是一个可点击的按钮,只是风格会比传统按钮弱很多。
BioMutant 关键提示
Destiny2 可点击按钮提示
长按操作也是主持人常用的操作形式之一。 与二次确认弹窗功能相同,通常用于一些重要操作,避免玩家误操作。 主机采用长按的形式,一是方便使用快捷键操作,二是还可以保存二次确认弹窗的弹窗形式。 长按操作有两种UI形式,一种是在按键提示的底部有一个长长的进度条区域,另一种是在按键提示的外层有一个圆形的进度条。 这两种形式各有优缺点。 长条显示面积大,可读性更强; 圆形款式紧凑,节省空间。 这种形式可以用在一些不适合长条的地方。
战神4长按解锁技能(长条进度条)
Destiny2长按打开系统(圆形进度条)
三