动画手册独家专访《Windup》幕后制作团队全部内容

动画手册独家专访《Windup》幕后制作团队全部内容

近日,Unity发布了最新的实时渲染动画大片《Windup》,这是Unity首款具有中国风的实时渲染作品。 目前,《发条》已入围19个全球级电影节,并在其中5个奖项中获奖,正式获得2021年奥斯卡角逐资格。

除了出色的动画美术风格和温暖的故事,《发条》最大的亮点在于全片实时渲染,即单帧渲染时间不到33毫秒,即百万级比传统动画电影快几倍。 在生产过程中所见即所得。 一旦发现问题,可以实时修复和调整。 以下是动画手册专访《发条》背后制作团队的全部内容。

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姜一冰目前是Unity的全球创意和艺术总监。 她是动画短片《发条》的作者、导演和艺术总监。 作为在动画电影行业和游戏行业拥有数十年经验的专家,她曾在多个备受瞩目的项目中从事艺术工作。

她在 Naughty Dog Studios 为 Uncharted 4: A Thief's End 和 The Last of Us 2 制作角色纹理; 为皮克斯动画工作室的汽车总动员 2 和怪兽大学创建动画设置; 迪士尼动画工作室 Wreck-It Ralph 角色的造型开发; The Order: 1886 的着色管线由 Ready at Dawn Studios 制作。 江一冰拥有武汉理工大学图像识别与智能系统硕士学位,纽约视觉艺术大学计算机动画硕士学位。

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程怡宁,Unity大中华区影视动画总监。 从事影视动画行业近15年。 曾供职于东方梦工厂,参演了《功夫熊猫3》动画电影、《驯龙高手》系列动画第一、二季、《功夫熊猫3》衍生剧。 擅长角色动画、表情和唇部动画、角色绑定、Previz等。现就职于Unity中国,参与动画短片《发条》的制作,负责动画和绑定。

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康康,Unity大中华区高级技术美术专家。 毕业于中国人民大学徐悲鸿艺术学院,获艺术硕士学位。 他在视频游戏和 CG 行业工作了十多年。 曾就职于完美世界、搜狐畅游等国内知名企业。 曾参与《梦幻诛仙》《轩辕剑》等多款PC/手游及周边影视作品的美术开发。 目前是Unity大中华区高级技术美术专家,负责动画电影《发条威灵》的环境、材质和特效的实时渲染。

01

动画手册:姜一冰老师参与过许多知名工作室的不同项目。 这些风格迥异的项目对你的成长有何影响?

姜一冰:我目前在旧金山工作,但我是在中国出生和长大的。 在我5岁左右的时候,我很想成为一名动画师,但是当时中国的动画行业是空白的,我的父母只希望我成为一名律师、医生或工程师。

完成工程硕士学位后,我决定放下一切重新开始,掌控自己的生活。 2008年我只身来到美国,开始了我的梦想之旅,那是我做过的最正确的决定。

到达美国九个月后,我被选中参加迪士尼动画的人才发展计划,随后是梦工厂 PDI 动画背景的导师计划。 毕业后正式加入皮克斯动画,参与制作了《赛车总动员2》和《怪兽大学》。 之后回到迪士尼动画,参与了《无敌破坏王》的制作。

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《汽车总动员2》和《无敌破坏王》电影海报,图片来自网络

彼时,电影特效实时渲染的浪潮才刚刚开始。 受到SIGGRAPH Real-time Live的启发,认为实时渲染是未来发展的趋势。 于是我忍痛辞掉在迪士尼的工作,来到顽皮狗游戏公司,向最好的游戏公司学习最前沿的实时渲染技术。

我在顽皮狗待了5年,负责《神秘海域4》的角色素材。 期间,游戏画质的提升给我留下了深刻的印象,学到了很多前沿的实时渲染技术。 无论是在皮克斯还是在迪士尼,我都觉得自己受益匪浅。 最重要的是学会了如何制作一流的动画工艺,以及一丝不苟、反复征求意见的态度,也交到了很多志同道合的朋友。

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《神秘海域4》游戏海报,图片来自网络

加入Unity一方面是为了进一步推广实时渲染技术,另一方面也是为了完成自己做动画的梦想,将实时渲染和动画制作结合起来,努力做到实时渲染动画作品接近甚至达到世界顶级动画电影的标准。 在 Windup 之前,我自己做了 7 部动画短片,但这是我第一次真正的导演。

02

动画手册:程一宁老师曾在东方梦工厂工作。 在你参与的项目中,哪些动画对你影响最大? 印象最深?

程以宁:给我印象最深的两个项目是《功夫熊猫3》和电视剧《驯龙高手》。 对于一个动画师来说,能够参与到功夫熊猫的制作中,是一种美妙的体验。

《功夫熊猫》是一部让梦工厂动画引以为豪的电影。 有人问梦工厂动画创始人杰弗里·卡岑伯格一个问题,梦工厂和皮克斯的作品有什么区别。 他毫不犹豫地说,我们有《功夫熊猫》。

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《功夫熊猫3》剧照、图片来自网络

‍然而,电视剧《驯龙高手》对我个人的影响最大。 这个项目让我知道了梦工厂动画的标准,一部合格的动画应该是什么样子,提高了我的专业素养。 同时,他有幸得到导演拉曼(徐承义饰)指导数年,成为一名真正的动画师。 非常感谢当年给我们带来梦工厂动画的各位导师。

03

动画手册:UE4也是一款优秀的商业引擎。 是什么让您选择 Unity? 你觉得Unity和UE4在手感上最大的区别是什么? 初学者应该如何选择?

康康:选择Unity的原因有很多,都是实时渲染引擎。 其实两者在很多底层逻辑上是相似的,只是上层的应用方式不同而已。

Unity加入HDRP以来,在画质表现上有了长足的进步,各种更专业更有针对性的功能让美术师在创作动画时更加得心应手。

国内很多开发者一直认为Unity简单易学,门槛低,但不适合开发对画质要求特别高的项目。 《Windup》团队也想借此机会为Unity摘掉这个“刻板标签”,让大家看到Unity不仅适合初学者探索实时渲染的世界,还可以实现电影和电视级画面表现。

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动画手册:Unity官方在《Windup》项目中扮演了什么角色? Unity会进军影视行业吗?

姜一冰:开发《Windup》时,团队也想证明Unity的实时渲染能力。 我们首先对其进行了测试,Unity 团队看到了这部电影的潜力并决定提供帮助。 感谢 Unity,Windup 终于获得了所需的资金。

作为全球领先的实时交互内容创作引擎,Unity不仅成为游戏领域全球市场份额最大的核心生产力工具,也逐渐成为包括影视在内的其他数字内容创作领域的核心工具动画片。

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《发条》剧照

早在2016年,Unity的Demo团队就利用Unity的实时渲染技术制作了一部短片《ADAM》。 证明Unity引擎在影视作品中的实力。

现在包括皮克斯、迪士尼在内的许多顶级电影制片厂都在使用Unity通过拍摄和渲染实现突破性的视觉效果,节省了大量的沟通返工和后期制作的时间和成本,充分解放创造力。

例如迪士尼的系列动画电影《大白梦》、3D电影《奇幻丛林》、《头号玩家》、《银翼杀手2049》、最新版的《狮子王》等都已采用Unity的拍摄过程。 实时渲染技术为影视从业者打开了一扇高效制作的大门。 相信未来业界会出现越来越多的Unity应用。

05

动画手册:我知道姜一冰老师以前在顽皮狗工作过。 对您来说,使用游戏引擎制作动画和制作游戏最大的区别是什么?

姜一冰:Unity不仅仅是一个游戏引擎,本质上是一个实时3D创作平台。 实时渲染的优势是显而易见的。

为了拍出高质量的电影,每一步都要打磨多次,甚至重做。 在传统的工作流程中,电影的最终效果只存在于艺术家的脑海中,所以此刻制作的内容与它总是存在着巨大的差异,润色工作只能在最终图像之后进行被生产。

实时渲染解决了这个痛点。 使用实时渲染,每个部门都可以立即看到最新的制作结果,因此所有部门都可以参与协作。 打个比方,动画师就好比真人电影中的演员,如果能看到真实的环境和灯光,感知影片的基调,对表演会有很大的帮助。

实时渲染还让我们能够尝试不同的叙事表达方式,并在制作过程中快速进行实验。 我们在制作过程中进行了一些更改,通过实时渲染,我们可以轻松地将角色、整个动画移动到完全不同的环境中,这在传统渲染中是不可想象的。

实时引擎还有另一个好处。 由于每个人都可以看到最新的结果,如果有人做得好,会立即引起注意,而且我经常听到动画师称赞照明人员。 当然,也会有一些抱怨,比如动画师正在拍摄,突然,环境美术师在那里放了一棵树,挡住了角色。

06

动画手册:您能谈谈游戏引擎在影视动画领域相比离线渲染带来的便利和局限性吗? 与离线渲染相比,这些便利和限制如何影响生产流程? 它带来了哪些创新?

程以宁:引擎最大的优势就是所见即所得。 Unity Editor的Game窗口中的图片就是最终视频的图片,这对所有练习美工来说都是非常有吸引力的。

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《发条》剧照

因为我们在做《Windup》这个项目的时候,是以Unity软件为核心的,所以我们的工作流程可以尽可能的并行进行。 从Layout阶段,我们会在Unity中制作,然后去DDC软件(Maya、SP等)作为美术素材。 美术完成后,会直接放到Unity中看效果,所以在制作过程中,我们可以在Unity中看到每个环节的更新,看着我们的场景一点点长大。 这对我来说是一个转变!

07

动画手册:短片的动画部分也是用Unity做的吗? 在动画制作模块中,程以宁老师认为使用游戏引擎和传统的离线渲染有什么区别?

程一宁:《Windup》的动画和绑定都是在Maya中完成的,然后通过FBX导入到Unity引擎中。 所以基本上动画在引擎中没有太多作用。

但是Unity引擎的动画模块非常强大。 它有Timeline,一个类似于非线性编辑的功能。 它有一个类似于Maya的曲线编辑器,操作非常Maya。 动画师会非常喜欢这个。

另外,Unity现在还有一个功能叫做Animation rigging,可以在Unity中创建IK、各种约束和Control Rig(控制器)。 实现了动画师在 Unity 中制作动画的可能性。 这些都大大提高了工作效率,降低了学习成本。

《Windup》项目中的动画师都是传统行业。 我们学习Unity的平均时间是2天左右。 我们学习如何在 Maya 中烘焙关键帧,如何导出动画 FBX 文件,然后学习如何将它们导入到 Unity 中以及如何使用它们。 时间线看自己的动画,就这么简单。

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动画手册:能谈谈在游戏引擎的框架下,你们是如何平衡追求极致效果和妥协的吗?

康康:其实在整个制作过程中,妥协并不是一个经常出现的词。 由于我们是动画电影,所以性能瓶颈不是很严格。 我们一直秉承着千方百计实现脚本需要的效果的原则来查看每一个需求。

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《赛博朋克2077》游戏画面,图片来自网络

事实上,随着实时渲染的不断进步和发展,它与离线渲染的差距也在不断缩小。 我们在玩一些AAA游戏大作的时候,也会发现现在的游戏团队已经不像10年前那么胆小了,尽量避免触碰那些所谓的难以实现的效果。

相反,许多团队要刻意挑战没有人达到的效果和表现。 我们都认为这是正确的开发理念,所以无论是开发过程还是影片最终的输出,我们都最大程度的响应了剧本的需求。 很多一开始没有计划的效果,经过不断的研究和探索,终于得到了满意的解决方案。

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动画手册:随着实时渲染技术的不断成熟,您认为Unity会在不久的将来成为动画行业的又一主流制作软件吗? 在制作同样质量的短片的前提下,使用实时渲染技术会降低多少制作成本? 您认为这会对影视和游戏行业产生怎样的巨大影响?

康康:应该会有越来越多的动画开发者开始尝试实时渲染。 毕竟实时渲染“所见即所得”的优势实在是太明显了。 实时渲染动画可将渲染效率提升超过300万倍unity有几种动画,达到每秒30帧的高效渲染。 随着实时渲染质量的不断提升,开发者节省的时间和成本显然是相当可观的。

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动画手册:为什么会选择这样的故事题材? 是什么给了你最初的创作灵感?

姜一冰:《Windup》的灵感来源于我个人的经历。 我小时候经常生病,但我对那些日子的记忆很模糊。 然而,当我还是个孩子的时候,我的父母并不那么害怕。 他们日夜照顾我,还要控制我的情绪稳定,让自己保持坚强。

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《发条》剧照

当时我不明白他们为什么这么着急,因为小时候我们总是天不怕地不怕。 但是随着我的长大,我逐渐开始理解这种感觉。 尤其是移民美国后,我和父母的距离越来越远,他们一直都很关心我。

特别是最近的疫情让我更想家了,因为我是武汉人。 疫情刚爆发时,由于医院新冠患者众多,叔叔不得不停止了癌症治疗。 我的两个表哥在医院工作,他们的很多同事都被感染了。 我总是和他们视频联系,但一旦关闭摄像头,我还是无法控制各种担心的念头。

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《发条》剧照

我正在为这部电影做准备,当我父亲绝望地蜷缩在地板上时,我觉得我很能理解他。 也许这就是“艺术源于生活”吧。 尤其是现在,当全世界的人们都在与世隔绝,渴望重获往日自由的同时,时刻牵挂着所爱之人的健康与福祉,这与《Windup》的设定十分相似。

我想通过“Windup”给你希望。 我相信通过家人和朋友的支持,爱可以征服一切。 特别是在这些困难时期,这种信念和支持对我们来说非常重要。

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动画手册:参与制作的艺术家来自世界各地。 跨界合作会给项目的制作增加哪些困难? 你是如何克服它的?

姜一冰:我们最终的团队由来自10个不同国家的艺术家组成,如何合作是一个很头疼的问题。 我们总共有大约 20 位艺术家,一半有制作 AAA 游戏的经验,一半有制作动画电影的经验。

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“Windup”的幕后花絮

‍这意味着有些人知道如何更好地使用游戏引擎,有些人知道如何使动画质量更好。 对于我们大多数人来说,这是第一次尝试使用游戏引擎来创作电影质量的动画作品。

实时渲染对我们帮助很大。 整个过程中,团队的每一位成员都可以在Unity编辑器中看到电影的最新成果,帮助我们在反复沟通和修改中节省了大量时间。 特别是在电影制作的最后阶段,整个过程非常顺利,我只是跑了 SVN update 等着看结果。

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“Windup”的幕后花絮

最重要的是,我们大多数人都在家工作,所以我们希望确保动画在每个成员的电脑终端上都能流畅运行。 一旦在一个人的电脑上崩溃了,就会影响到整个项目,所以我们要尽快找出问题所在,进行优化。

与传统动画电影渲染相比,实时渲染需要专门的渲染农场,渲染单帧通常需要数小时,实时渲染要快数百万倍。 如果我们要使用实时渲染,我们必须摸着石头过河,并沿途发明新功能。 同时,这个过程也很有意义。 哪怕我们改变一个小细节,我们都觉得我们在创造实时渲染的历史。

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动画手书:这么多元化的团队,在创作过程上和传统项目有什么不同吗?

程一宁:新鲜,这是我的第一印象,因为我们团队一半是游戏行业的老手,一半是传统行业的专家。 我们互相学习,取长补短。

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动画手册:在《发条》项目中,最让你兴奋的视觉效果是什么?

康康:整个项目的场景设计很有特色。 各种中西元素的融合效果,让整个小镇在梦幻中奇幻而别具一格。 缠绕着水管和滑梯的大树,神秘的回廊,遍布场景的盘根错节的树根,相信这些奇思妙想也能给观众留下深刻的印象。 爸爸的眼泪和小女孩琪琪的制作也经历了一些波折,不过最后的表现还是让大家满意的。

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动画手册:《发条》项目制作过程中遇到的最棘手的问题是什么?

江一冰:这个过程中有很多重大的挑战。 首先,在一开始,我们必须确保这个故事很好技能特效,值得制作。 为了得到最终好的剧本,我们积累了大量的反馈,改写了无数个版本。 直到最后一刻,我们仍在重写故事。 杰森对我一直在改变故事感到有点恼火,但随着我这样做,故事变得越来越好。 我们也得到了很多好的建议游戏运营,比如用大写字母写故事主题,以确保我们不会跑题。 任何好的作品都有一个循序渐进、不断完善的过程。 对我来说unity有几种动画,这种经历是难得的。

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动画手册:你能谈谈游戏引擎或实时渲染的未来发展吗? 这种发展对动画或影视的其他工作会有什么影响?

康康:实时渲染的发展空间可以说是无限的,之前的技术差距在近几年迅速缩小。 相信越来越多的动画或电影行业的开发者会选择尝试使用实时渲染引擎进行创作。

而Unity也在影视行业不断进行新的尝试,比如迪士尼的真狮子版《狮子王》《丛林之书》,以及斯皮尔伯格的《头号玩家》等作品都应用了Unity的实时渲染技术。 对于传统动画影视行业的从业者来说,我觉得至少是时候开始了解实时渲染技术了。