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近日,由From Software开发、Activision发行、宫崎英高出品的游戏《只狼之影:二逝》于3月22日全球发售,短短10天时间,全平台销量突破200万份。
《只狼》的出现,教会了全世界的玩家如何用极其硬核的方式书写“死”字。 这款以“难”着称的游戏数据报告,上线一周的时候通关率只有5%左右。 《叹息不坏》是《黑魂》系列制作人宫崎骏的最新力作。
宫崎英高在采访中提到,之前团队制作的作品都是以中世纪欧洲风格或者西方奇幻风格为主,所以这次要挑战日本题材的忍者游戏。 于是“只狼”诞生了。
《只狼》的故事发生在16世纪末的日本战国时代。 游戏中的服装、武器、建筑、场景都充满了浓郁的日本战国文化和日本传统美术风格。
如果喜欢这种日式日系美术风格的玩家或美术创作者还看不过瘾,不妨看看ArtStation于2018年9月至12月推出的日本封建幕府时期的美术设计挑战吧。
挑战包括Game Character Art(实时)、Keyframe Concept Art、Film/VFX Character Art(渲染)、Prop Art(渲染)(props art(渲染))、Game Environment/Level Art(游戏环境/关卡艺术)、 Character Design(角色设计)、Environment Design(环境设计)、Prop Design(道具设计)共8个板块,决出每个领域的最终3名优胜者。
让我们来看看最终的获奖者以及他们设计背后的故事。
1. 游戏角色美术(实时)
游戏角色艺术(实时)
第一
梅兰巴尔巴
(3D 角色艺术家)
Melan在设计这个角色时参考了新加坡自由艺术家Koh LJ的武士蟹概念。 他认为这种将甲壳类动物与武士相结合的风格非常独特,因此将其作为创作灵感。
梅兰在制作角色之前研究了很多参考资料,包括螃蟹的详细图纸和一些武士角色。 角色衣服全手绘,部分细节用Substance Designer添加,然后UVs用3Ds Max重新拓扑。 材质在 Substance Painter 中制作,最后导入八猴进行渲染。
谈到对未来挑战者的建议,梅兰鼓励挑战者全力以赴,激励自己,不断练习、练习、再练习,这样他们才能成为更好的艺术家。
第二名
胡安·诺韦莱托
(NXA Studios 角色艺术家)
Juan 的角色概念来自俄罗斯 2D 艺术家 Andrew Mironov 制作的角色,他被角色的轮廓和神秘感所震撼。 “我不喜欢照搬别人的设计。当我选择一个概念时,我会去概念中寻找一些东西。” 所以胡安对这个角色进行了一些个人接触和感受。
胡安在这次设计中遇到了最困难的部分。 首先,在使用Marvelous Dseigner模拟角色的衣服时,由于角色的身体比例和形状千奇百怪,很难模拟。 其次,这把武士刀非常复杂,让胡安一度想要放弃。 ,但最终还是坚持了下来,做出了优秀的作品。
第三名
伊利亚·加加林
Ilya选择的角色概念来自意大利概念设计师Giorgio Baroni的《Shinobi》,这是Ilya第二次在挑战中使用他的概念。 “忍者”不是超级英雄或怪物,而是有经验的正规军人,伊利亚喜欢他是真人的概念。
Ilya喜欢在设计中加入一些复杂的设计,但这些细节也让他在retopology阶段非常痛苦。 比如他因为要尽可能的保留轮廓,所以他不得不在角色的腰带和腿上翻了很多绳子,包括一些小铆钉。 决定元素、纹理等细节是 Ilya 面临的这项挑战中最困难的部分。
2. 关键帧概念艺术
关键帧概念艺术
第一
朴尚业
(概念艺术家)
久美穗女王的进行曲(九尾狐)
狙击手
暗杀成功
继久美穗女王之后的暗杀部队
草图
故事讲述了九尾狐的女王拥有劫魂的能力。 她夺走了这个国家每一个人的灵魂,控制着人们的思想,奴役着他们。 有两名刺客试图暗杀九尾狐女王和她的丈夫,而关键帧中的弓箭手正准备从远处刺杀她卡通角色设计,就像现代的狙击手一样。
第二名
弗拉迪斯拉娃·赫拉德科娃
(概念艺术家)
人形
李尔王
没落的帝国
五津
受日本民间传说和黑泽明的电影《乱》的启发,弗拉迪斯拉娃试图描绘一位统治者在帝国衰落期间从孤独到疯狂的转变。 因此,这些关键帧作品的构图逐渐从平衡走向混乱。
在创作过程中,Vladyslava 逐渐发现 3D 可以大大提高效率,但由于她非常喜欢手绘素描的感觉,所以在使用 3D 时,她会尽量保持个人风格。
第三名
凯文弗里曼
(概念艺术家和插画家)
大阪城之战
受伤的手臂
吉冈家族
胜利者
凯文将故事的重点放在了大名鼎鼎的浪人——宫本武藏身上。 凯文尽可能地简化了画面的各个部分,并选择了非常有限的红、蓝、绿三种颜色,让这些关键帧具有强烈的视觉冲击力卡通角色设计,能够表达出独特的情感。
3. 电影/视觉特效角色艺术(渲染)
电影/视觉特效角色艺术(渲染)
第一
阿尔乔姆·甘西尔
(角色艺术家)
阿尔乔姆对电影中的卡通人物非常感兴趣,他想创造一个能让人微笑的角色,而不是典型的持剑武士的残暴形象。
为了让角色更好的融入环境,Artem尝试了很多HRD贴图和背景图片,最终选择了使用丛林。
第二名
莎拉·布罗姆利
(CG通才)
莎拉更喜欢书中的超现实主义和超自然元素,因此她在角色中加入了恶魔之手的设计,并用她最喜欢的红黑对比色来营造黑暗氛围,同时给角色增添了故事情节。
第三名
约翰·多罗马尔
(3D 角色艺术家)
约翰选择的概念来自英国概念设计师托马斯张伯伦 - 基恩的幕府将军。 这个角色奇特的比例引起了约翰的注意,但是因为这个奇特的比例,约翰在选择演示镜头的角度上受到了很大的限制。
4.道具艺术(渲染)
道具艺术(渲染)
第一
亚当尼尔德
(自由艺术家)
鱼形大炮最初来自德国概念设计师詹斯·费德勒的概念。 Adam 在 Jens 的草图上看到了一把带有锦鲤图案的枪,这激发了他的想象力,做出进一步的延伸想法。 与现实生活中可以直接引用的水管不同,鱼炮的引用非常少,所以这很考验亚当的想象力和设计能力。
第二名
多鲁博格丹
(道具/环境艺术家)
在寻找概念参考的阶段,Doru 发现几乎每个人都在使用类似的概念UI界面,很难表现出他的作品有什么不同。 Doru希望自己设计的道具能够讲故事,所以他先从大家设计的道具中获取一些概念,然后结合日本历史物件的特点,在这些概念中加入自己的理解,然后进行修改。
第三名
艾丁萨尔萨比利
(角色与生物艺术家)
Aidin 尝试将道具想象成游戏中的拼图,每一个道具都是拼图的一部分,在场景中引导玩家。 解开面具谜题,玩家可以获得一件乐器; 演奏乐器可以获得魔法盒的钥匙。 艾丁还在这些道具上使用了很多不同的材料,比如木头、金属、布料等等。 这样的设计不仅让每一个道具看起来都非常细致,而且每一个道具的背后都有一个有趣的游戏机制。