我们知道游戏的种类很多,比如“即时战略游戏”、“战棋游戏”、“模拟经营游戏”、“恋爱养成游戏”、“第一人称射击游戏”等等,但是这一切都是从玩家的角度和游戏的交互方式以及“玩法和玩法”来区分的。 但从另一个角度(比如玩家对游戏的心理预期和游戏自身对玩家不同能力的要求)来看,游戏大致可以分为“反应型游戏”和“策划型游戏”。 前者需要玩家更加集中注意力来应对很多突发事件。 大部分玩家将很难在这类游戏中获得更高难度的成就,或者打通普遍认为难度较大的关卡地图场景,因为这种类型的游戏基本上不可能“按照一定的策略和画一勺就搞定了”; 在后一类游戏中,“攻略”会对玩家产生深远的影响。 当玩家不知所措时,参考指南上的攻略并记住,经过几次练习(有时甚至不练习),您可以轻松通过关卡,即使是那些看似困难的游戏内容,只要玩家的记忆力足以记住正确的策略,他们也可以通过练习直到“执行与策略相匹配”来完成。
那么,相对于“反应游戏”和“计划游戏”这两类游戏,它们在设计时有哪些不同的考虑呢? 玩家对不同类型游戏的心理预期有何不同?
今天要给大家介绍的是“反应游戏”和“计划游戏”的设计特点。
“应对游戏”和“计划游戏”的主要区别
这两种类型主要是根据玩家对游戏的期望和策略来区分的。 比如,从本质上讲,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中所采用的游戏方式,与在《东方Project》等弹幕游戏中的玩法是不一样的。 射击游戏也是如此; 同时,他们在《荒野之王》等roguelike游戏中的玩法与《拳皇》系列中的玩法基本一致。 这种说法乍一看可能会让人觉得有些意外。 ,所以下面将进行更具体的描述。
让我们先谈谈“反应游戏”。 代表游戏有刚才提到的《荒野之王》这样的roguelike游戏,还有《DOTA2》《英雄联盟》等大部分以“竞技”元素和“玩家对战”为主要游戏模式的游戏; - 以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的时间策略游戏;《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《拳皇》系列等具有代表性的格斗游戏通关 游戏设计,从某种意义上说,《暗黑破坏神2》和含有“随机地图”元素的《暗黑破坏神3》也可以算作“反应游戏”。
在这类游戏中,玩家每次进入游戏所面对的游戏事件、游戏流程,甚至游戏节奏都会发生变化。 唯一不变的可能是基本的“游戏规则”,比如“火球会消耗10点法力值”、“腐蚀在X秒内对命中目标造成N点伤害”、“角色死亡后,5%的法力值”。随身携带的钱会被扣除”等等。 除了“基本规则”外,其余大部分内容不为人知。 比如《英雄联盟》中的玩家,在比赛正式开始之前,是无法100%“确定”敌方打野的打野路线的。 他们所能做的就是“这只是猜测”; 《DOTA2》玩家无法清楚知道对方的装备和走线,只能“猜”; 格斗游戏玩家在面对不熟悉的对手时,也不知道对方的打法和套路,只能根据已知的套路和对方所用角色的性格表现来“推测”; 《暗黑破坏神3》也是如此,只是“大秘境”的地形和路线是随机生成的,包括怪物的种类,高阶怪物的位置,怪物的属性和词缀,以及地图上可以使用的神社和祭坛无法提前知道。 游戏的准备和知识你必须处理它。
对于玩家来说,“反应式游戏”最大的特点就是信息的“不透明性”(或“不确定性”、“随机性”)。 游戏智能并同时响应各种游戏事件”,而“响应”基本上需要玩家做出临时性的决定和相应的动作,不能在游戏正式开始前脑海中就有一张“通关蓝图”。
接下来说说“策划游戏”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳的回忆》系列等子弹地狱射击游戏和恋爱养成游戏就是这类游戏的代表作。 《英雄传说》、《永远的伊苏》等游戏和日式RPG游戏,基本上都可以归类为“企划类游戏”。
玩家在开始这类游戏后所经历的事件、过程、各种节奏等,大部分都是基本固定且可以预见的,而玩家的敌人(基本上都是电脑控制的AI敌人)都会在时间轴的同一个节点上同一个节点使用统一的技能。 最典型的例子就是《魔兽世界》中副本中的各种boss,比如8.3版本的团队副本中的虚空龙“维奇欧娜”。 战斗开始后1分6秒,她会“准时”飞上天,开始“空中阶段”,如果落地5秒后血量在40%以上,她也会“准时”开启“黑暗之门”召唤各种小怪 嗯,这些都是玩家在开战前可以掌握的信息,不会有任何“变数”延迟、提前甚至阻止这些事件的发生(事实上 ,即使是每一波“黑暗之门”的小怪物类型和出现顺序也是固定且有序的); 而在很多潜行游戏中,那些巡逻的AI敌人的路线几乎是固定的; 在传统的音乐游戏(如《OSU》)中,各种需要玩家交互的游戏元素(如在相应区域点击、旋转或拖动以跟随节拍),它们在每首歌曲中的位置和时间节点也是固定的理论上,只要满足“记住这些操作”和“跟上手速”这两个条件,玩家就可以通过音乐游戏中的任何关卡。
总而言之,玩家在正式进入“策划游戏”之前,就可以掌握游戏中几乎所有的信息和知识,并根据这些信息和知识,推导出可行的通关策略。 也就是说,玩家可以在“策划游戏”中通过“背板”过关,而不必对随机事件做太多的紧张。 相应的,玩家只需要在这类游戏中投入一段时间来学习,之后的游戏体验就会显得缺少“探索”的元素,取而代之的是“策划”,甚至可以说,这对于游戏类型的玩家,他们的游戏过程可以简单概括为“计划制定与记忆”和“计划执行”两部分。 但是,这并不意味着这类游戏与“反应游戏”相比有特别明显的劣势。
“反应游戏”与“计划游戏”对玩家能力的不同考验
每场比赛都会考验玩家的一定能力。 即使是《当海猫哭泣时》这种以“看”(信息输入)为主的作品,也需要玩家有很好的阅读理解能力,否则会吃力。 无法理清情节,人物关系和背景; 经典的古代游戏“中国象棋”对参与其中的棋手的逻辑思维能力有更高的要求; 甚至“拼图游戏”也作为一种开发儿童创造力的游戏在一些地区流行起来。 那么“反应游戏”和“计划游戏”如何不同地考验玩家的能力呢?
首先说说“反应类游戏”对玩家的考验。
首先,“反应游戏”会考验玩家对游戏相关“知识”的掌握程度。 因为虽然“反应游戏”中存在各种随机元素,但正如我之前所说,游戏中的“基本规则”是不会变的,所谓的“随机元素”是不会变的。 都是按照“基本规则”来安排和组合这些东西。 超出框架的“新游戏元素”不会凭空产生,显然玩家只要记住这些“基本规则”就可以在其中顺利进行。相关知识主要包括“某款游戏的效果”元素”和“应该用什么方法处理”。 如果您不记得它,您可能会在游戏中严重受挫。 这里举两个简单的例子——在《拳皇》系列游戏中,玩家不能靠简单的普通防御来防止“接球”,必须做出相应的“分球”动作,假设一个从未接触过的玩家《拳皇》或者游戏经验不多的入门级玩家可能不知道这一点。 在这个前提下,他们可能会认为“抓扔”是一种无法对付的攻击方式,所以当敌人靠近他们时就会产生不必要的“恐惧”。
或者在MOBA游戏《DOTA2》中,玩家也需要知道开启“黑王法杖”后,哪些技能可以无视魔法免疫效果,否则当“黑王法杖”开启时仍会受到技能影响开启后,他们可能会告诉自己的朋友或队友抱怨“这是游戏中的BUG吗?” 随着玩家对游戏知识的增加,他们在游戏中可以进行的操作数量也会增加。 棍子”来留住他们,或者造成暂时的控制,后面随着他们的进步,他们会开始对自己使用吹棍子来避免一些伤害和负面技能。
总之,玩家在这类游戏中对各种知识的扎实记忆是他们在游戏中取得成就和进步的核心基础。 虽然在比赛正式开始之前他们并不确定自己会面临什么样的情况,但是在通过不断的观察和调查获得信息之后,你必须将这些信息结合自己的游戏知识来制定接下来的策略——“对手是什么” “干什么?他的目的是什么?我该如何应对?” 在“反应游戏中”中,玩家的思维基本上是“三步走”的节奏。
其次,“反应游戏”会考验玩家的“反应速度”。 无疑,在面对充满各种“随机因素”和时常发生的“意外”事件的游戏时,玩家非常依赖自己的“反应速度”。 “子弹地狱射击游戏”和“潜行游戏”可以依靠“背板”完成通关通关 游戏设计,甚至解决更难的挑战,那么反应迟钝、过于依赖“策略”和“背板”的玩家就会“响应式游戏”很难获得更高的成就,这也解释了为什么在带有“电竞”元素的游戏中,那些年长但经验丰富的“老手”的身价会被拉低。 新生代年轻球员之所以轻松反超。 毕竟,“竞技游戏”基本上就是“反应游戏”。 没有人能知道对方的下一技能会在何时何地释放,也没有人会知道对方的枪法准确度如何,你会把枪射向何方? 这一切都需要临场应对(玩过对应游戏的玩家基本上都知道每个技能命中目标后的效果,但是如何躲避最具威胁性的技能,是选择反击还是逃跑)敌人在主动进攻,这一切都需要玩家在极短的时间内做出反应),这里“反应速度”比“经验”更重要。
第三,“反应游戏”将考验玩家在游戏中的“资源配置全面性”。 假设“响应式游戏”中有“装备”、“阵容”或“技能、天赋”等元素需要玩家在游戏正式开始前进行“配置”,那么玩家在本次游戏中需要追求的大部分玩家游戏类型是“通用”或“综合”,而不是“特定”。 玩家想要的是一个可以应对所有情况的配置,或者说“至少是一个可以应对大部分情况的配置”,因为他们并不知道自己在游戏中到底会遇到什么情况。
比如在很多年前《魔兽争霸3:冰封王座》火爆的年代,很多种族都会有自己的经典“万能手臂组合”。 “牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵有经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点是“天敌少,又能对付其他兵种组合”对于大部分种族”,也是在《魔兽争霸3》开发初期,玩家对这款游戏的探索深度极其有限,所以大家往往会采用“一刀切”的方式手臂组合直到后来一些知名职业玩家经过不断的研究,制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人类对战暗夜精灵时的“坦克和飞机风格”,以及人类与暗夜精灵战斗时的“发型”暗夜精灵与兽人等大战,但即便如此,“魔油组合”依然受到不少玩家的青睐。
同样,在MOBA游戏中,也会出现所谓的“万能卡英雄”,甚至是“万能卡牌阵容”,指的是无论对手怎么选择,只要被选中,都不会陷入很大劣势的角色。 . 比如《英雄联盟》中被调侃为“备胎角色”的“发条恶魔”和“探索者”,以及《DOTA2》某些版本中的“妖精龙”,就属于此类角色。
在《暗黑破坏神3》中,“天鹰战衣”经常被玩家作为“提取”系统的首选装备。 原因也是这件装备提供的效果。 所有伤害降低50%”的用途很广,比起“冰系魔法免疫”的“针对性”效果,显然更适合勇闯大秘境。
接下来说说“策划游戏”对玩家的考验。
首先,“策划游戏”将考验玩家的“分析能力”。 如前所述,玩家可以很容易地获得此类游戏中的所有关键信息,甚至信息本身就是游戏不可或缺的一部分。 比如《魔兽世界》现在内置了《副本手册》,玩家可以在这里查看副本的每个BOSS都会使用的技能,而且BOSS使用技能的时机也非常固定。 我去过的属于“策划类游戏”范畴的作品基本都是这样的。 几乎所有恋爱养成类游戏的玩家都能提前知道相关事件应该如何触发,做出什么样的选择会对对应的角色产生什么样的影响。 影响。
这种状态下首先要考验玩家的能力就是“根据已知信息分析问题的能力”。 合理安排主角行程; 在《魔兽世界》中,需要根据副本boss的技能特点和使用时机,安排相应的站位和玩法。 比如在《军团再临》版本和《萨格拉斯之墓》中的《堕落者阿凡达》之战中,远程输出和治疗者可以分开对付《火环》等技能,但是打“哈亚坦”的时候,需要集中阵地,方便治疗,奇怪的AOE伤害,让中等技能的队员找空地脱离人群等等。血量高于一定等级,某技能会在X分钟施放”,那么队伍也可能会安排“嗜血”,增加全队伤害,降低BOSS的血量,防止其施放该技能。
总之,上面提到的例子都是玩家根据“已知信息”的分析做出的计划。
其次,“策划游戏”会考验玩家的“记忆力”。 在玩家制定了自己认为靠谱的比赛计划(或者借鉴别人的比赛计划)之后,还有一个步骤会放在“执行计划”之前——记住计划的内容。 最简单的例子就是音乐游戏和弹幕射击游戏中的“背板”。 如果一个玩家能完全记住全局所有的游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家交互的模块类型)和出现的时机,或者弹幕射击中敌人的位置、类型、轨迹游戏),那么他的游戏过程就会像“背书”一样,你只需要将正确的操作方法铭记在心,然后重现即可。
《魔兽世界》中的玩家也是如此。 最简单的例子就是,很多职业在开始爆发技能的阶段,都有一个非常严格的“技能使用队列”。 这个“队列”是玩家造成最大伤害的理想施法。 该命令要求玩家“死记硬背”。 无论是技能顺序错误,还是过程中的犹豫,都会严重影响输出质量。 即使一个人记不住应对之道,也很可能造成群体的灭亡。
如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“经验”可以让玩家跳过游戏对自己“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”显然是玩这类游戏的必备条件。
第三,“计划游戏”会考验玩家在游戏中的“资源配置针对性”。 与“反应型游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始前就可以获得基本所有的信息,因此有足够的空间利用游戏中已有的资源进行最有针对性的配置。 比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在对付“尼奥罗萨”副本中的“策划者”时,会选择“毁灭”专精开荒,该副本已经存在于多个目标形式很长一段时间。 对于一些纯粹的“单一目标”BOSS,你会选择“恶魔”或“痛苦”专精。 《大航海》系列也是一款“策划游戏”,玩家可以提前基本了解整个过程,玩家可以根据“探索”、“海洋贸易”、“海战”等游戏内容选择合适的游戏”。 例如船舶,轻便快速,需要的水手较少,但具有较大的“探索”物资储存量; 载货量大、需要船员少、机动性和耐用性好的船舶用于远洋贸易。 例如,“中国式大帆船”; 而火炮载量大、水手容量大、耐久度高的舰艇,如“威尼斯炮艇”,将被用来应对海战。
根据游戏中要应对的不同场景,选择各种针对性的配置,对于这类游戏的玩家来说其实是一个很大的乐趣来源。 我们在网上看到的各种“某BOSS的硬件搭配讨论”或者“某级的阵容搭配讨论”都属于这一类。
“应对游戏”和“计划游戏”中的常用设计技巧
自然,两种不同类型的游戏有着不同的设计手法。 一种需要让玩家有一种“一边探索一边应对”的游戏体验,另一种则需要玩家“制定计划,然后修正并熟悉计划”的体验。
首先,我们来谈谈“反应游戏”的一些常见设计技巧。
首先,在此类游戏中,玩家的视野往往受到限制以隐藏游戏的信息。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时也以“最大视线”的形式表现),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中。 玩家在那些没有打开视野的区域可以看到信息往往只有“地形”,敌人的方位和状态会被战争迷雾所笼罩。 玩家在这类游戏中无时无刻不在“探索和回应”。 在《DOTA2》中,玩家需要不断在地图关键位置放置侦察守卫控制视野,同时需要用“真眼”消灭对方的侦察守卫,阻止己方动作以免被敌人抓住。 这几乎是贯穿整个游戏的一项工作。
无论是MOBA游戏,还是即时战略游戏,甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略游戏,“视野限制”的设计显然让玩家之间的竞争成为了“侦察”的重要一环。
第二,一些玩家可以“跳过”的内容应该设计在PVE为主的“反应游戏”中。 因为这样的设计可以杜绝“需要一定的必要性才能搞定”的环节,比如在充满“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,具有“物理免疫”或者是“毒素免疫”等具有“伤害免疫”效果属性的怪物,基本上都是玩家可以选择不杀的怪物,跳过即可。反观剧情中玩家必须打败的目标,比如“安达利尔” 、《暗黑破坏神》等基本不具备“免疫某类伤害”的属性,如果玩家在“回应”游戏中发现自己要打败的敌人需要某类伤害,或者需要使用特殊的装备通过挑战,玩家的游戏体验势必会大打折扣,因为这是概率性的随机事件,玩家不需要为这种事情做所谓的“针对性准备”。
第三,玩家要在“反应游戏”中成长得更快。 这是为了让玩家尽快获得更全面的硬件、资源或阵容,以便尽快接触和挑战更多的游戏内容。 太窄了,无法离开游戏。 对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色获得一套装备的速度可见一斑。 前者即使在游戏角色满级后,也能从系统领取一套职业套装。 ,而《魔兽世界》中的角色可能需要几个月的时间才能获得一套“从当前版本毕业”的装备; 同样,《废土之王》中角色的成长速度也远高于《魔兽世界》,原因在于玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》中所追求的是“挑战未知,逐渐增加游戏内容的难度”。 游戏目标; 而在《魔兽世界》中,玩家追求的是“执行正确的计划打败敌人”,这对玩家来说往往只是“游戏过程”,目标是这些敌人掉落的战利品,假设player 太快如果你得到了你想要的战利品,那么他们可能会直接离开游戏,所以你不能让他们成长得太快。
第四,在“反应游戏”中,将某些游戏元素“分层”,然后按层次排列组合。 有些游戏元素本身就相当困难。 如果多个这样的元素重叠,玩家将根本无法对付它们。 会被击中),同时还会出现具有“即死”效果的“落石”,所以玩家遭遇后基本没有办法应对; 或者怪物会“定向眩晕”,同时还会有“范围魅惑”的效果,让玩家长时间无法控制自己的角色材质材料,这样的游戏体验也会非常糟糕。
因此,制作组可以考虑把需要排列组合的“随机元素”“分层”,比如额外的“火焰伤害”、“毒素伤害”、“暗影伤害”作为第一层; ”、“恐惧”等控制效果为第二层;“复活小兵”、“短时间无敌”、“自创幻象”等为第三层,排列组合时随机在每一层中,给怪物绘制一个效果,同时让某些效果不会同时出现。
接下来,我们就来看看“策划类游戏”的一些常用设计手法。
首先,制作组要尽可能多地向玩家公开游戏信息。 因为如果玩家没有足够的信息,他们将无法制定出完美的计划,所以最好在游戏中以某种方式将信息展示在玩家面前,比如音乐中的“演示模式”游戏 允许玩家看到所有交互元素的类型,出现的时间和地点; 《魔兽世界》新增《地下城手册》,玩家可以随时查看不同难度的地下城boss技能和外观模型; 潜入班 在低难度模式下,游戏也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定最合理的潜入计划,“边探索边犯错”的游戏方式,然后修正计划”,这不符合玩家在“计划游戏”中的心理预期。
其次,虽然“计划游戏”的难度乍一看似乎很低,但制作组可以围绕“时间”制定游戏中的各种奖励和成就。 比如“需要很短时间通关的成就”,或者“必须在限定时间内通关某个关卡,必须在限定时间内打败某个BOSS”等等。 如果玩家在制定计划后完成了“基础成就”(如“通关”或“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出后,会刺激玩家制定新的计划,缩短时限。 同时,我也会进一步提升自己的执行力,让之前获得的新装备能够继续发挥作用。 比如《魔兽世界:军团》版本中新加入的“大裂谷”系统就是这样。 只有在限定时间内通关“大裂隙副本”,玩家才能增加手中的钥石层数,挑战更高。 在高难度大秘境中,超时时间一到,钥石层数反而会减少。
第三,玩家在此类游戏中成长速度较慢。 这一点之前已经简单提到过。 由于游戏信息的公开透明,玩家可以轻松组合出最具针对性的配置来应对他们将面临的所有挑战。 如果玩家成长太快,那么随着“针对性配置”的提升,游戏难度会直线下降,这显然不是制作组想要看到的。
此外,该类游戏的奖励信息也是公开透明的。 玩家会将这些奖励视为游戏中的“终极目标”。 如果玩家成长太快,大概率会在到达终极目标后直接离开。 游戏。 这也能解释为什么很多MMORPG都会设置“防毕业机制”,严格控制BOSS装备掉率。