既喜欢老牌大作,也喜欢国产新人。
很多玩家戏称玩恐怖游戏就是“花钱被虐”。 从某种意义上说,它是。 当我们打开一款诡异的恐怖游戏时,心中一定会有一些期待:阴暗的背景、压抑局促的氛围、环环相扣的谜题、生存能力有限的主角……无论故事发生在中国古代还是现代,在国外,无论背景是真实世界还是奇幻世界,“毛骨悚然”四个字都很突出。 毕竟在大多数人的印象中,既然是恐怖游戏,就应该一直让人害怕。 如果不擅长吓唬,就算故事再强,玩法再好,各方面都优秀,也会觉得少了点什么。
什么样的恐怖游戏才算好玩? 不同的人有不同的判断标准。 剧情、玩法、美术、音乐、Jump Scare等硬性指标,在各个玩家心目中的占比可以说千差万别。 不过总体来说,在大量恐怖游戏的影响下,人们已经对这一类型建立了一个普遍的印象。 当然,另一方面,大量的恐怖游戏也让人产生了“抵触情绪”,平庸无奇的作品很容易成为玩家口诛笔伐的中心。
有了这样的前提,“我们到底想玩什么样的恐怖游戏?”这个话题才有了讨论的空间。
恐怖与融合
定义恐怖游戏既简单又复杂。 简单之处在于,由于内容清晰,我们都知道这是一款“恐怖恐怖题材游戏”; 其复杂性在于,恐怖和惊悚来自于叙事表现、视觉表现和玩家感受,与游戏玩法关系不大。 因此,要详细介绍一款恐怖游戏,往往需要再加上一个词来补充游戏玩法——生存恐怖、动作恐怖、恐怖解谜……这些都成为了当今人们最熟悉的恐怖游戏类型。
这就引出了另一个问题:既然恐怖类型几乎可以与任何玩法结合,那么它最适合哪些玩法呢?
早期的恐怖游戏,例如 1982 年的鬼屋,给开发者留下的思考空间很小。 《鬼屋》在雅达利2600平台上发行。 可以想象,这是一款“脑洞大开的封面插画对着屏幕上的像素”的游戏。 不过尽管技术水平有限,游戏还是尽量为玩家营造恐怖氛围,比如在黑暗中用两只眼睛代表主角,用音效营造惊悚效果,用画面颜色变化和快速闪烁以增强视觉刺激等等。
还有一些以文字为核心的互动游戏。 开发者在文字描述中加入恐怖悬疑元素,相当于将惊悚小说的片段搬进了游戏中。 很多这类游戏的玩家同时也是惊悚小说和恐怖游戏的爱好者,自然对这种表达方式有很好的接受度。
《鬼屋》的实际画面和游戏封面都是以脑补为主,是玩早期电子游戏的常态
几年后,Capcom 的 Sweet Home 成为当时最具标志性的恐怖角色扮演游戏。 《甜蜜之家》改编自电影,其中已经具备了《生化危机》系列的诸多经典元素——豪宅、笔记、陷阱、有限资源和武器等,同时游戏的画面表现力也相当出色. 走在地图上的时候还好说,在战斗中,丧尸冲向玩家的第一人称视角着实震撼了玩家。
进入90年代,1992年的《孤独在黑暗中》(Alone In The Dark)将3D带入了“生存恐怖游戏”——当然,严格来说,《鬼屋》所谓的3D只是在加入3D角色以2D为背景,直到1996年卡普空宣传《生化危机》时,才发明了“生存恐怖”一词,但不可否认的是,它依然堪称生存恐怖游戏的元老之作。 与后来者一起,让“生存恐怖”成为玩家最熟悉的恐怖游戏类型之一。
尽管是“伪3D”,但《鬼屋》依然对之后的生存恐怖游戏产生了巨大的影响
从玩法上来说,生存恐怖可以看作是动作游戏和射击游戏的衍生品。 在操作上,基本沿袭了动作射击类游戏的设计,但更注重营造氛围,通过控制视角、资源、体力、动作等,让玩家产生恐惧感和压力感。
按照这个逻辑,玩家的能力越弱,面对危险的抵抗力就越弱,恐怖效果就越明显。 但其实对于很多游戏来说,降低玩家能力和好玩是不能兼得的。 所以这里有一个程度的问题:如果主角弱,其他方面一定很优秀; 如果要提升主角的能力来提升游戏性,就有陷入“玩家乐于打怪,恐怖游戏不合格”的危险——第4代之后的《生化危机》被批评玩家如此,直到《生化危机7》才回归正统。
《PT》在恐怖游戏的形式上做了一些创新
除了“生存”,“解谜”也与恐怖游戏有着高度的契合度。 在很多经典的恐怖游戏中,生存和解谜并存,密不可分。 当然,也有很多游戏只专注于解谜。
解谜对恐怖游戏的好处是显而易见的:可以显着增加玩家的精细操作,提高沉浸感和游戏时间。 如果不想让玩家拿起武器大杀四方,靠解谜在地图上溜来溜去是个不错的选择。 在很多游戏中,解谜过程也是剧情的重要主旨。 在《寂静岭》系列和《零》系列中都有相当不错的表现。 比如在《寂静岭2》中,玩家解谜的过程就是剧情展开的过程,而谜题的设置也有意引导玩家探索真相2d游戏素材,颇为巧妙。
值得一提的是,无论是生存、解谜还是其他类型,恐怖游戏一直受到小团队和独立开发者的青睐。 究其原因,恐怖游戏规模灵活rpg制作大师做的游戏,一方面对人力物力的需求不高,另一方面制作门槛低。 这时候,“可以和任何类型的玩法结合”就成了恐怖游戏的一大优势。 对于很多小工作室和个人开发者来说,只要有想法,入门级的软件和入门级的技术水平也能做出不错的作品。 1990 年代后,日本涌现出大量的个人恐怖游戏,其中大部分都是用 RPG Maker 制作的。
在日本个人作者使用RPG Maker制作的恐怖游戏中,《青之幽灵》有着不小的影响力。 曾被改编成真人电影,模仿的也很多。 值得一提的是,真人电影海报是我能找到的最不恐怖的《青鬼》画面。 只要游戏截图里有绿鬼,画面就相当精神污染了……
随着软件升级和技术进步的发展,Unity和“Unreal”的门槛在很多开发者看来并不高。 再加上近年来游戏平台的增多,大量的独立恐怖游戏出现在了人们的视野中,而且很快就会像其他独立游戏一样,鱼龙混杂。 不过,那些创意不错,甚至有点黑色幽默的游戏,却很容易脱颖而出。
数字平台为独立恐怖片开发商提供新机遇
《死亡之旅》,一个很短的游戏,既能吓人又能逗人笑,作者真是个天才
感到恐惧
人们为什么要玩恐怖游戏? 这个问题引起了很多研究者的关注。
恐怖游戏针对的是人的恐惧心理,这种恐惧心理来源于人的本能。 人们普遍认为,恐惧是面对危险时求生的本能反应。 因为恐惧,人会出现心跳加快、血压升高、呼吸加快、眼睛睁大、四肢供血增多、注意力高度集中等一系列生理变化,目的也很明确——发现危险后,要么反抗,要么逃跑。
恐惧、黑暗、火、水、高处、有毒或可能有害的动物、与死亡相关的事物或图像有许多来源。 关于这些,人们引用较多的是恐怖小说大师HP Lovecraft在其《文学中的超自然恐怖》一文中的总结:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是那些不知名的人。”
《文学中的超自然恐怖》是 HP Lovecraft 于 1927 年发表的一篇散文,此后经过多次修订和发行,包括有声读物
“未知数”在恐怖游戏中比比皆是。 很多玩家应该都有过类似的经历:Jump Scare 很吓人,但真正让人毛骨悚然的是“I don't know when” Jump Scare——我听到一种奇怪的声音,但我不知道是什么时候发出的敌人是; 主角走在黑暗中,不知道什么时候会遇到危险; 当你遇到互动道具时像素游戏素材,你不知道这是有用的线索还是设计者的圈套……当然,恐怖游戏作为商业产品,也避免不了套路,有经验的玩家有时也能猜出设计者的心思,但这是另一个话题。
与无知相辅相成的是主人公的无助。 为了不让玩家一路“跳楼”,即使是以动作和射击为主的生存恐怖游戏,也只给玩家有限的空间、有限的视角、有限的补给、有限的操作,凸显了生存的难度。 别说是不以动作为卖点的游戏,就算主角是健康的成年男性,在前有小怪后有boss的环境中也只能徒手逃命——未必合理仔细想想,那种气息和压迫感真的是够呛。
在《大逃杀》中,主角只能逃跑不能还手的设计大大加深了恐怖感。 很多人甚至说“我连云都不敢”。
人们喜欢恐怖游戏,享受肾上腺素和多巴胺带来的刺激的另一个重要原因是,他们知道自己是安全的。 作为玩家,无论在游戏中遇到多么危险的情况,都可以随时关机退出。 这种距离感可以说是人们在包括游戏在内的所有虚构作品中追求夸张体验的保证,在与负面情绪密切相关的恐怖游戏中尤为重要。
另一种旁观者心态可以从距离感中衍生出来,也就是俗话说的“我不敢玩,但我喜欢看别人玩”。 同样是恐怖游戏,前者的欢乐可能要打个折扣,而后者则是纯粹的欢乐。
主播反应越夸张,节目效果越好,主播会在直播画面中公开心率等数据
当然,社交、视频、直播平台在创立之初可能并没有想到会带来一大批游戏主播,但在今天,很少有人质疑它们在游戏推广方面的作用。 相应地,平台也培养了一批游戏主播。 在游戏视频和直播中,受制于宣传的数量、质量和力度,恐怖游戏的占比并不高。 然而,一款热门作品一旦受到关注,带来的收益往往是意想不到的。
中国恐怖
近年来,国内的开发团队在恐怖游戏上也下了不少功夫。 不仅数量增长迅速,而且口碑相传的作品也不少。 也正是在这个时期,无论是开发者还是玩家,都越来越频繁地提到“中国恐怖”这个词。
顾名思义,中国恐怖指的是“以中国文化为核心的恐怖体验”。 和其他恐怖游戏一样,中国式恐怖游戏既没有玩法限制,也没有平台限制。 关键在于开发者能否抓住中国文化与自我表达的联系。
《纸娃娃》系列在场景细节方面有很多研究
事实上,中国式恐怖在唤起国内玩家的沉浸感和情感共鸣方面有着得天独厚的优势。 用作家米兰昆德拉的话来说,“我们将面临一种我们称之为模仿或继承的现象,即一种生活观念,它认为每个人的任务是创造某些现有的形式,复兴某些已建立的神话模式由前辈并使他们重生”。 通俗地说,那些与人们的日常习惯和内在文化认同息息相关的恐怖符号,即使没有过多的夸张,恐怕也已经让人毛骨悚然了。
比如《纸片人》中的晚清元素,《香港奇异志》中的香港都市传说,《魂筹》中的晚清民初各阶层的生活风俗,甚至《烟花》中的迷信残余基本不用解释,玩家很容易对这些符号所渲染的场景产生共鸣。
《烟花》中的一些场景应该是很多玩家小时候都经历过的
在这样的前提下,只要开发者把核心玩法做好,把故事讲好,整体水平就不会太差。 即便是在一些硬性指标上,比如画质、配音、音乐等,也有一些不足之处,至少能达到“无懈可击”的效果。
结合一些流行的国产恐怖游戏,可以总结出当下“中国恐怖”的主要特点。 很明显,游戏中使用的中国文化符号都经过筛选,尽可能让它们在游戏过程中发挥作用,无论是武器、关键道具还是解谜线索,让玩家有更多机会与他们接触,有助于加深印象。
《港诡实录》制作仍有提升空间,但恐怖感还是到位
但与此同时,这些文化符号的使用方式却被低估了。 尤其是古代文化,阴阳五行,周易八卦,天干地支,诗词歌赋,往往寥寥数语,真正有用。 在解谜游戏中,它们只是作为图案和表层文化元素,直接融入玩家熟悉的数字、拼写、排列、推理等谜题中,不会刻意根据其内涵设计谜题。 即使有rpg制作大师做的游戏,也要附上简短明了的解释。
这其中的原因也很简单:无论文化符号是新是旧,玩家总是更注重玩法和故事。 大量的描述和注解,不仅会让玩家觉得短时间内信息过多,产生烦躁感,还会破坏沉浸感和游戏节奏。
在《纸嫁衣》中,天干地支、阴阳五行等元素只是谜题中的符号,并没有深入参与
在剧情方面,很多游戏都突出时代感,“真实”地再现某个时期的场景,并在此基础上尝试讲述一个具有时代特征的故事。 这不仅更好的融入了文化符号,也让那些经历过这段时间的玩家们有了更多的感慨。
虽然每款游戏题材不同,质量也不一定完美,但整体、推理、情感、社交等方面都有所涉及,具有接地气的优势。 如果以后有类似的或者小的创新作品,可以挖掘的东西就更多了。
《孙美琪之谜》系列还原1990年代生活细节
结语
我们想玩什么恐怖游戏?
一般来说,无论是老系列的新作,还是日渐浓郁的中国恐怖,大人们的回答当然是“我都要”。 不过要细心一点,既然开发商都在努力制作,再加上发行商、玩家、游戏主播的推动,从我们的内心来说,还是期待国产恐怖游戏越多越好。
编辑丨陈静
我只是路过的决斗者
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