孤岛惊魂1代:育碧的FarCry(孤岛危机)

孤岛惊魂1代:育碧的FarCry(孤岛危机)

本来同根生,何必相挂。 育碧和艺电在两个“孤岛”中竞争了十多年。 之后,两人明争暗斗的斗争从未停止过,几乎在所有类型的领域都可以看到两部作品正面交锋的身影。 其中一次交锋持续了十几年,以至于对两家公司的生产理念产生了巨大的影响。 系列的连锁反应,本文将回顾这两个经典系列的对决:育碧的孤岛惊魂(Far Cry)和EA的孤岛危机(Crysis)

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初代彩虹六号以难度极高着称,中枪必死

时间回到2004年,当时育碧在FPS游戏领域取得了一些成绩,尤其是改编自军事小说第一人汤姆克兰西的《彩虹六号》(Rainbow Six)和《幽灵行动》(Ghost Recon)系列,更是获得了得到了很多喜欢军事题材游戏玩家的好评。不过相比EA当时的王牌系列荣誉勋章(Medal of Honor),育碧的这两个系列显然上手难度较大,属于专业核心游戏,而荣誉勋章和崭露头角的使命召唤系列则针对普通大众。 以广为人知的二战历史为背景,结合电影化的游戏流程,以及容错率高的简单操作,让很多没玩过FPS游戏的玩家也开始上手。 育碧急需一款游戏来抢占当时流行的入门级FPS。 市场

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孤岛惊魂1的画面虽然惊艳,但要求的配置并不算高

2004年3月,育碧在PC上发布了《孤岛惊魂》。 这场比赛让很多球员眼前一亮。 在当时FPS游戏普遍使用Quake引擎的环境下,《孤岛惊魂》的户外场景表现令人印象深刻。 令人印象深刻,加上新颖的沙盒式流程体验,迅速成为当年最火爆的游戏之一

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十多年后的今天,孤岛惊魂1的画面依旧不落伍

现在来看,《孤岛惊魂》的成功主要来自两个方面:第一,画面效果明显高于同类游戏N个档次。 当时无论是荣誉勋章还是使命召唤,画面效果其实都不是最强卖点,受限于引擎技术。 题材方面,画风明显偏灰暗,外景光源效果不佳,少有惊艳场景。 它更多的是靠良好的操作和强烈的故事体验感来吸引玩家,而孤岛惊魂则采用了先进的引擎技术,通过一些巧妙的手段,在不太高的前提下实现了地面植被、水面波浪、天光等效果对硬件配置的要求,给玩家留下了深刻的印象; 其次,在玩法上,突破了以往FPS游戏的封闭竞技场或单线故事形式。 关卡场景设置在岛屿上,玩家可以自由移动。 他们不仅可以正面攻击敌人,还可以暗中潜行杀敌,甚至大纵深绕过敌人。 直奔目标,可谓是开创了全新的FPS画风

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使命召唤1代同时,画质差了点

《孤岛惊魂》的开发商是Crytek,由几位土耳其裔德国人于1999年创立,之前有几个不成熟的项目,后来被育碧看中。 他们投入资金和人员支持,打造一款全新的自主研发游戏。 使用引擎CryEngine,推出的第一部作品是孤岛惊魂。 本以为随着第一部作品的一鸣惊人,未来双方会成为多年的合作伙伴,但接下来的事情却让育碧很是被动。

CRY引擎从一开始就擅长表现户外场景

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《孤岛惊魂》发布后不久,Crytek 宣布其引擎 CryEngine 可以收费授权。 育碧虽然没有收购团队,也没有买断引擎技术,但毕竟投入了支持。 这一举动让育碧非常不满,双方的合作出现了裂痕。很快育碧的竞争对手EA宣布与Crytek建立战略合作伙伴关系,将使用CryEngine开发新的游戏系列。 获得育碧19.9%股权,成为除创始人Guillemot家族之外的第二大股东

Crytek的迅速背叛,让育碧损失惨重。 明明是花钱花人培养出来的制作团队,倒向了对手的死敌,也让整个公司面临恶意并购的境地。这种情况下,只有绝地反击了. 2006年音乐,育碧高价买回了孤岛惊魂系列的版权和原版CryEngine的使用权。 思路很简单:既然你EA有Crytek育碧游戏引擎,我有Far Cry Cry,看谁是根和苗红,一场事关育碧利益和面子的反击战正式打响

超级引擎制造“显卡危机”,EA占据上风

育碧获得CryEngine的使用权后,首先将《孤岛惊魂1》移植到XBOX、NGC等主机上,在熟悉引擎后逐步完善,最终开发出自己的CryEngine,仅剩约5%的代码。 Dunia Engine,推出的第一款游戏是孤岛惊魂2(Far Cry 2)

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孤岛惊魂2可以说是颠覆了初代的玩法设定

《孤岛惊魂2》的故事背景设定在非洲。 它采用完整的世界沙盒游戏,不分关卡。 主线任务和世界探索基本不冲突。 同时还设置了丰富的支线任务和收集要素。 还提供武器升级和车辆。 感觉像RPG。 当时很多玩家都把它当成非洲FPS版的GTA

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孤岛惊魂2设定在非洲,画风偏黄

Crytek在与EA合作后,也花了很长时间对引擎进行进化,推出了升级版的CryEngine 2,进一步发扬了前作户外场景表现出色的优势,推出了孤岛危机(Crysis)

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纳米服是 EA 孤岛危机的标志

《孤岛危机》的玩法基本上是前作的升级。 依旧采用“限定部分沙盒”的分关卡形式。 玩家在关卡中拥有一定的自由度,但仍需完成指定的目标才能晋级

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孤岛危机1对配置要求极高,长期以来一直是测试显卡的必备游戏

《孤岛危机》最大的亮点就是当时顶级的画面表现。 这一次又让玩家们震惊了。 环境光影和物体细节再次更上一层楼。 也算是逼真了,但是对玩家来说代价也很大。 ,当时顶级显卡无法实现最高画质和流畅的游戏。 在随后的几年里,它是一款考验显卡能力的必备游戏,也得到了玩家“显卡危机”的绰号。

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孤岛危机 1 也有一篇资料文章

此外,《孤岛危机》还加入了一系列特色纳米战斗服。 玩家可以自由切换设置,实现高速奔跑、强力跳跃、隐身等绝技,丰富战斗技巧。 高科技设置与令人惊叹的画面效果相结合,快速建立了 FPS。 新标杆

沙盒FPS模式初具规模,挑战传统关卡FPS地位

虽然《孤岛惊魂2》作为一款新玩法存在诸多不足,但育碧还是看到了“完全沙盒”设计的巨大潜力,同时也吸取了对手的优点,不断完善Dunia引擎,最终推出了《孤岛惊魂3》 2012 年(孤岛惊魂 3)

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孤岛惊魂 3 重返孤岛

孤岛惊魂3可以说为育碧日后的沙盒游戏打下了成熟的基础。 游戏依旧采用完整的地图模式。 地图探索和各种任务可以同时进行。 新颖的“攀登铁塔”玩法可以逐步打开地图阴影,占领前哨站后解锁传送点,这也让玩家可以在多个地点灵活移动。 完全解决了前作的缺点。 不同类型的收藏品和彩蛋让玩家有足够的探索地图、悬崖、洞穴和岛屿的欲望。 、沉船,很多场景都需要玩家使用技能来实现,极大地丰富了“旅行”的乐趣。 玩家还可以通过狩猎、采摘等方式获得素材合成道具并进行升级

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3代的风格和1代很像

本作的故事设定在某个热带岛屿上,游戏的画风也与前作有明显的不同。 蓝天、碧海、绿植成了主角。 整体风格很像初代孤岛惊魂数据报告,让人心旷神怡。 不是前作那种被黄沙笼罩的感觉

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孤岛危机2封面,背影和初代几乎一模一样

EA将引擎升级为CryEngine 3,为了让游戏能够在当时的PS3和Xbox 360主机上运行,​​Crytek不再追求极致的硬件性能,而是力求性能与画质之间的平衡。 Crysis 于 2011 年底推出。 2 (Crysis 2)

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2代是笔者最喜欢的FPS之一,最高难度的关卡还是很好玩的

《孤岛危机2》的玩法回归了传统的关卡式FPS。 玩家可以使用改良后的纳米服快速切换护甲、隐身等特效育碧游戏引擎,实现潜行杀敌。 关卡整体设计明显是线性的,虽然有很多不同风格的场景不会让玩家觉得无聊,但是整体感觉和其他FPS游戏同质化,已经失去了孤岛惊魂原有的特色

借助新一代主机环境,开放世界成为FPS玩家新关注点

2014年底,育碧推出了孤岛惊魂4(Far Cry 4)。 在前3代成熟玩法的基础上,利用新一代家用机的性能优势,对画面进行了大幅升级。本作的故事发生在喜马拉雅山南端。 除了高原风情的场景外,部分内容是在雪山中进行的。 玩家可以体验别样的异域风情

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孤岛惊魂 4 设定在喜马拉雅山以南的一个虚构国家

孤岛惊魂4基本延续了前作的玩法,具有爬塔和占领点等功能,丰富了支线任务、收藏品、狩猎等内容,还加入了极具挑战性的城堡boss战。游戏还支持上一代主机。 虽然画质有所下降,但游戏性却几乎没有缩水。 在当时新主机还没有完全普及的情况下,无疑可以让更多的玩家体验游戏

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4代背景的雪山还是挺震撼的

孤岛危机2之后,EA对该系列的开发陷入了瓶颈期。 2013年初,孤岛危机3(Crysis 3)上线。 而此时,新一代主机的促销期即将发布。 EA依然选择照顾上一代主机的用户。 到目前为止,该系列在屏幕性能方面并没有明显的优势。

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3代2代的玩法没有本质的进步,很多地方都比较繁琐

孤岛危机3依旧沿用了前作的关卡设计,场景变大了,似乎又回到了沙盒风格。 纳米套装依旧是玩家喜欢的内容,但整体感觉和前作没有太大区别,前两部没有。 惊艳亮相的感觉

两座“孤岛”的未来发展

利用日趋成熟的Dunia引擎和孤岛惊魂的玩法模式,育碧推出了多款新作和资料片,包括外星科幻、原始社会、美国荒野等风格。 全新的游戏签名系列,彻底扭转了被对手收购的困境

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原版社会版孤岛惊魂,作者很喜欢这个

孤岛危机3之后,EA没有新的发布,Crytek引擎也没有新的进展。 一些使用该引擎的第三方游戏,如国土防线系列、狙击手幽灵战士系列等,都没有成为顶级作品。2014年以来,Crytek深陷欠薪、破产等负面传闻。 后来,它的许多工作室都解散了。 原CEO也在2018年离职,至此,这家公司逐渐被玩家遗忘。

现在来看回放,育碧与EA在“孤岛”题材上的较量,不仅仅是简单的技术实力比拼,更重要的是两条路线的比拼。 发展路线,EA坚持“画面性能至上”,时隔十几年两条路线的发展可以说是天壤之别。

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《孤岛惊魂 5》的画面更上一层楼

从孤岛惊魂2开始,育碧就一直坚持完整的地图沙盒体验。 虽然一开始因为硬件和技术的限制还很不成熟,比如2代和3代,但其实分成了两个大场景,并不真实。 完整地图,但采用关卡设计和传送点设计,让玩家无缝切换不受影响。 从4代开始,利用新一代主机的性能,实现更完整的地图体验。 玩家无需切换即可走到地图的任何一个角落,游戏设计者可以在此地图体验的基础上加入很多丰富的任务、收藏、探索内容。 玩法可扩展性高,易于用户接受。

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后核世界末日孤岛惊魂

EA的孤岛危机系列一直局限于关卡内有限的沙盒游戏,没有完整的体验,包括使用该引擎开发的第三方游戏。 玩家在A场景中探索成长,经常会用No,下一个场景也是如此。 显然,玩家不会有充分体验每一部分内容的动力,而只会追求尽快进入最终场景通关。

Crytek的开发理念是打造一款像孤岛危机这样的高级图形游戏,以此作为宣传自己引擎的广告手段。 现实中,除了游戏,很多户外场景展示也使用了CryEngine。 这种经营方式决定了游戏内容和玩法不会成为重点。 起初,出色的图形性能能够吸引大量玩家,但随着其他引擎技术的不断发展,图形的优势越来越小,游戏性的先天缺陷也会不断放大。

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传闻中的孤岛惊魂血龙,充满1980年代美国动作片风格

育碧与EA的这场较量,可以说是玩法战胜了技术流。 其实大家可以留意一下,近几年的游戏宣传很少以优秀的画面作为主要卖点。 玩家关注的焦点已经开始回归游戏。 人机交互和人机交互的起源,这两大厂商之间的竞争给了玩家喜欢某款游戏的真正理由。