3d角色设计 JurasRodionovas

3d角色设计 JurasRodionovas

作者:Juras Rodionovas

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介绍

Juras Rodionovas 目前在瑞典斯德哥尔摩的 Fatshark 担任角色艺术家,之前曾在 Avalanche Studios 工作,参与过 Rage 2 和 Generation 0 项目。 他很早就对 3D 艺术很感兴趣,还涉足过《辐射 3》和《失忆症:黑暗后裔》等模组游戏。 那时尝试了很多不同的东西,比如动画和3D艺术。 这些尝试使他将 3D 艺术作为自己的职业。

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灵感

该项目的角色基于已故的韩国时装模特和纹身艺术家 Marely Hong(也称为 Kim Wooyoung)。 他的长相和风格都非常独特,尤其是搭配一些面料和首饰就很cool。 那些纹身制作起来非常有趣。

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选择这个角色的另一个原因是为了给作品增加一些多样性,尤其是在日常生活中很少能看到这么多纹身。 制作这些东西需要对生活和人的事物进行大量研究和观察,这是一个挑战自己的机会。

初步建模

角色模型是使用 ZBrush、Marvelous Designer、Wrap 和 Maya 制作的,纹理是使用 Substance Painter 制作的。 先用ZBrush的基础模型进行雕刻,因为基础模型本身就有很好的拓扑结构游戏评测,身体部位也可以直接在Marvelous Designer中参考做衣服。

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衣服和夹克的制作是一个很大的挑战3d角色设计,虽然都可以用Marvelous Designer制作,除了真正的褶皱和形状,但仍然需要研究如何将它们缝合在一起,处理细节的工作是最简单的. 所以在第一个制作阶段需要花费大量的时间,只有在完成基础工作后添加细节才能使项目变得更好。 如果基础工作做得不够好,那些细节也不会让模型变得更好。

该项目使用从 Adam Skutt 获得的基础网格,并使用 Wrap3D 调整所需的雕刻形状,然后将其导出回 ZBrush 以对模型进行详细设计。

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本项目的目的是做静态帧渲染,所以服装部分直接使用从Marvelous Designer获取的几何图形,在UV上使用软件中的2D图案(如果需要加快渲染速度3d角色设计,可以选择将任务放在渲染农场。云渲染)。

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雕刻面部的迭代过程是角色工作中最有趣的部分,也是最棘手的部分。 参考图中有很多面部纹身,如何完美呈现这些纹身是一个更大的挑战,但这样的尝试也很有意义。

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最重要的是形状和比例,这些可以从较低的细分开始音乐,而不会被细节或较小的东西分散注意力。 这一步为后续阶段打下基础,非常重要。 此过程会保留段历史,以便随时可以利用它进行“更大的修订”。

模型的雕刻不会第一次就100%完美,所有这些反复的修改都是一个迭代的过程。 并且可以在初始纹理和基本渲染场景设置之后做一些测试,这些可以帮助我们获得与 ZBrush 中的灰色模型相比的演示的最终外观(包括着色器、纹理、照明等)。

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