SupergiantGames发布《黑帝斯》2D美术3D游戏角色模型

SupergiantGames发布《黑帝斯》2D美术3D游戏角色模型

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在独立游戏领域,旧金山独立团队Supergiant Games一直是重磅游戏的缔造者。 从《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》,到前不久正式发售的《冥王》,每款游戏的口碑和销量都不错。 以新作《冥王》为例,该游戏仅在Steam平台的销量就突破了100万套(100万到200万之间),43000多条评论的好评率达到了98%,可以据说既有名又有利。 .

除了特殊的游戏设定和吸引人的Roguelike玩法,《Hades》的美术风格也继承了Supergiant Games一贯的风格,尤其是极具辨识度的角色。 作为一家独立的游戏工作室,这个团队是如何做到的?

事实上,Supergiant Games官方发布了一系列研发相关视频3d手绘角色,内容从游戏剧情到音乐美术无所不包3d手绘角色,让不少玩家了解到游戏出色视觉效果背后的“黑科技”。 近日,3D美术师Paige Carter通过一段研发视频,简要描述了她将2D美术转化为3D游戏角色的创作过程。

李艳芳青衣角色手绘_3d手绘角色诀窍_3d手绘角色

更有意思的是,根据卡特的说法,《冥王》游戏中几乎所有的NPC都是由两种基本模型中的一种制作而成,然后再调整制作新的角色。 特别是 Nyx,许多玩家喜爱的角色,直接根据团队内部创建的肖像建模。

Carter解释了她是如何将人像放在Z Brush文件的后面,通过雕刻工具的“透视”功能,近距离对比2D美术和3D模型的面部细节,最终制作出一个与3D模型保持一致的3D游戏2D艺术在形式和精神上的内在榜样。

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以下为GameLook听力翻译完整内容:

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大家好,我是Paige Carter,是独立工作室Supergiant的一名3D美术师,负责《Hades》项目的开发。 今天的短视频主要说说我将2D美术制作成3D游戏角色模型的大致过程。 这个案例就是大家非常喜欢的夜之母Nyx。

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大多数时候,我完全根据 Jen [Supergiant Games 艺术总监 Jen Zee] 绘制的肖像制作 3D 模型,我们工作室通常不会有很多人这样做,所以这对我来说很有趣,因为有时我可以在创作过程中加入自己的“发明”。

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一开始我会导入现有角色并调整面部细节,然后将其调整为新角色。 更有意思的是,《哈迪斯》中所有的NPC角色模型都是由墨伽拉和塔纳托斯这两个角色进化而来的。 今天要说的角色(Nyx)是从Megaera的模型改过来的。

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我通常把2D美术贴在Z Brush文件后面,工作时通过透视功能比较两者的五官,用Z Brush工具尽可能接近比较2D美术和3D模型的区别。 然后将 2D 角色的所有细微差别和个性添加到 3D 雕像中,并在 Maya 中进一步调整。

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我尝试在导入 Maya 之前制作所有内容,以便在进入 Maya 之后我可以调整模型并复制所有部分,以便它们快速变形和渲染。

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这是Nyx的最终模型,而我们为Hades制作角色的过程不同于一般的游戏开发,因此也带来了不同的挑战。 关于为 Nyx 建模,我最喜欢的事情之一是完成她的黑翼发型的过程。

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建模后,如果我对 UV 贴图满意,我将其导入 Substance Painter,关闭灯光,并在模型上粘贴底色,这通常只是角色的肤色。

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我还在 Substance 中烘焙纹理,我在环境贴图、曲率贴图和厚度贴图中烘焙。

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然后将它们叠加在基色之上,这样我就可以真正看到角色的特征。

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然后,我将基本色块粘贴到各自独立的图层上,这样我可以更好地调整颜色以与 2D 艺术保持一致,并更好地适应游戏中的光照条件。

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完成所有底色后,我在所有内容之上添加了黑色线条艺术层,然后手绘了所有黑色线条艺术层,试图使其尽可能匹配角色的 2D 外观。

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这是我最喜欢的部分,就是添加细节,尤其是脸部,让角色栩栩如生。

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然后,我为阴影创建一个新的多层,然后制作另一个叠加层来突出阴影的某些部分。

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有时我也会在脸上加一层来做2D艺术家坚持的颜色,但实际上这是一个非常细微的差异,你在游戏中是看不到的。

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在 Substance 中完成纹理后,我将其放入 Maya 中,仅使用一个简单的 V-Ray 着色器。

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我通常在开始制作角色装备之前先制作角色纹理,因为角色纹理中有很多东西,所以我想确保角色上没有任何东西被挤压或出现奇怪的形状。

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我们在做角色绑定的时候,调试每个部分,做基础绑定程序开发,把所有和角色特定部分的连接点都排好,然后在上面加上所有的饰品,衣服,耳环等物品,这样我们就可以得到 有尽可能多地控制你的角色。

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很多时候,我们通常不会给角色做很复杂的面部绑定,因为他们在屏幕上显示的尺寸很小,大部分的细节表情,任何细微的东西,都看不出来,所以这也使得我们的角色装配完成得更快。

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完成角色装备和纹理后,我通常会将其放入我们的图形相机中,用于我们所有预渲染的角色,使它们与游戏环境相匹配。

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我通常会在最终阶段和建模阶段测试渲染,这样我就可以提前看到预览,或者看看它在实际游戏中的整体效果。

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因为我们有特别的图形风格,尤其是Hades,所以我们用了V-Ray shader,在所有东西上面加上黑色轮廓,这样不仅可以做出符合2D图形的风格音效,也可以满足我们对视觉的挑剔同事。

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这样做的效果是同事们可以更好的看到游戏中角色的效果,而且因为我觉得能够直接比较我的3D模型和美术师的2D人像很有趣,所以通常我是可以制作的实现肖像画感觉的角色模型。

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虽然有时候3D建模的比例和2D美术稍有不同,比如3D模型的头变大了,但基本上给人的感觉是一样的,让你从很远的地方就能看到角色的特征。

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这是2D美术和3D建模的最终对比,接下来会交给美术师审核,如果一切顺利就进入动画制作阶段,这就是2D人像变成3D人物的大致流程,希望大家乐于了解我们游戏角色的创作过程,也能像我们一样喜欢夜之母Nyx。

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