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在独立游戏领域,旧金山独立团队Supergiant Games一直是重磅游戏的缔造者。 从《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》,到前不久正式发售的《冥王》,每款游戏的口碑和销量都不错。 以新作《冥王》为例,该游戏仅在Steam平台的销量就突破了100万套(100万到200万之间),43000多条评论的好评率达到了98%,可以据说既有名又有利。 .
除了特殊的游戏设定和吸引人的Roguelike玩法,《Hades》的美术风格也继承了Supergiant Games一贯的风格,尤其是极具辨识度的角色。 作为一家独立的游戏工作室,这个团队是如何做到的?
事实上,Supergiant Games官方发布了一系列研发相关视频3d手绘角色,内容从游戏剧情到音乐美术无所不包3d手绘角色,让不少玩家了解到游戏出色视觉效果背后的“黑科技”。 近日,3D美术师Paige Carter通过一段研发视频,简要描述了她将2D美术转化为3D游戏角色的创作过程。
更有意思的是,根据卡特的说法,《冥王》游戏中几乎所有的NPC都是由两种基本模型中的一种制作而成,然后再调整制作新的角色。 特别是 Nyx,许多玩家喜爱的角色,直接根据团队内部创建的肖像建模。
Carter解释了她是如何将人像放在Z Brush文件的后面,通过雕刻工具的“透视”功能,近距离对比2D美术和3D模型的面部细节,最终制作出一个与3D模型保持一致的3D游戏2D艺术在形式和精神上的内在榜样。
以下为GameLook听力翻译完整内容:
大家好,我是Paige Carter,是独立工作室Supergiant的一名3D美术师,负责《Hades》项目的开发。 今天的短视频主要说说我将2D美术制作成3D游戏角色模型的大致过程。 这个案例就是大家非常喜欢的夜之母Nyx。
大多数时候,我完全根据 Jen [Supergiant Games 艺术总监 Jen Zee] 绘制的肖像制作 3D 模型,我们工作室通常不会有很多人这样做,所以这对我来说很有趣,因为有时我可以在创作过程中加入自己的“发明”。
一开始我会导入现有角色并调整面部细节,然后将其调整为新角色。 更有意思的是,《哈迪斯》中所有的NPC角色模型都是由墨伽拉和塔纳托斯这两个角色进化而来的。 今天要说的角色(Nyx)是从Megaera的模型改过来的。
我通常把2D美术贴在Z Brush文件后面,工作时通过透视功能比较两者的五官,用Z Brush工具尽可能接近比较2D美术和3D模型的区别。 然后将 2D 角色的所有细微差别和个性添加到 3D 雕像中,并在 Maya 中进一步调整。
我尝试在导入 Maya 之前制作所有内容,以便在进入 Maya 之后我可以调整模型并复制所有部分,以便它们快速变形和渲染。
这是Nyx的最终模型,而我们为Hades制作角色的过程不同于一般的游戏开发,因此也带来了不同的挑战。 关于为 Nyx 建模,我最喜欢的事情之一是完成她的黑翼发型的过程。
建模后,如果我对 UV 贴图满意,我将其导入 Substance Painter,关闭灯光,并在模型上粘贴底色,这通常只是角色的肤色。
我还在 Substance 中烘焙纹理,我在环境贴图、曲率贴图和厚度贴图中烘焙。
然后将它们叠加在基色之上,这样我就可以真正看到角色的特征。
然后,我将基本色块粘贴到各自独立的图层上,这样我可以更好地调整颜色以与 2D 艺术保持一致,并更好地适应游戏中的光照条件。
完成所有底色后,我在所有内容之上添加了黑色线条艺术层,然后手绘了所有黑色线条艺术层,试图使其尽可能匹配角色的 2D 外观。
这是我最喜欢的部分,就是添加细节,尤其是脸部,让角色栩栩如生。
然后,我为阴影创建一个新的多层,然后制作另一个叠加层来突出阴影的某些部分。
有时我也会在脸上加一层来做2D艺术家坚持的颜色,但实际上这是一个非常细微的差异,你在游戏中是看不到的。
在 Substance 中完成纹理后,我将其放入 Maya 中,仅使用一个简单的 V-Ray 着色器。
我通常在开始制作角色装备之前先制作角色纹理,因为角色纹理中有很多东西,所以我想确保角色上没有任何东西被挤压或出现奇怪的形状。
我们在做角色绑定的时候,调试每个部分,做基础绑定程序开发,把所有和角色特定部分的连接点都排好,然后在上面加上所有的饰品,衣服,耳环等物品,这样我们就可以得到 有尽可能多地控制你的角色。
很多时候,我们通常不会给角色做很复杂的面部绑定,因为他们在屏幕上显示的尺寸很小,大部分的细节表情,任何细微的东西,都看不出来,所以这也使得我们的角色装配完成得更快。
完成角色装备和纹理后,我通常会将其放入我们的图形相机中,用于我们所有预渲染的角色,使它们与游戏环境相匹配。
我通常会在最终阶段和建模阶段测试渲染,这样我就可以提前看到预览,或者看看它在实际游戏中的整体效果。
因为我们有特别的图形风格,尤其是Hades,所以我们用了V-Ray shader,在所有东西上面加上黑色轮廓,这样不仅可以做出符合2D图形的风格音效,也可以满足我们对视觉的挑剔同事。
这样做的效果是同事们可以更好的看到游戏中角色的效果,而且因为我觉得能够直接比较我的3D模型和美术师的2D人像很有趣,所以通常我是可以制作的实现肖像画感觉的角色模型。
虽然有时候3D建模的比例和2D美术稍有不同,比如3D模型的头变大了,但基本上给人的感觉是一样的,让你从很远的地方就能看到角色的特征。
这是2D美术和3D建模的最终对比,接下来会交给美术师审核,如果一切顺利就进入动画制作阶段,这就是2D人像变成3D人物的大致流程,希望大家乐于了解我们游戏角色的创作过程,也能像我们一样喜欢夜之母Nyx。
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