(游戏开发那些事)未来十年游戏在玩法上可能发生的变化

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本文首发公众号“游戏开发那些事儿”

本文以电子游戏近20年的发展史为基础,探讨了未来十年游戏玩法可能发生的变化。 希望里面提到的游戏能勾起你童年的美好回忆,引导你更多思考游戏未来的发展方向。

自1950年代诞生以来,电子游戏已经发展了70多年,现已成为当代人休闲的主要方式之一。 从游戏内容来看,游戏早已从简单的人机交互发展为融合绘画、影视、科技、音乐等多领域内容呈现给玩家的全新艺术呈现方式。 那么未来10年,随着科技的进步和文化全球化的趋势,电子游戏在可玩性或玩法上会有哪些发展呢?

很难预测未来10年任何事物的发展。 所以我在这里换个思路,让大家回顾一下这10年到最近10年在玩法和内容上的变化,进而推测它未来的发展趋势。

时间回到2000年,此时的电子游戏已经发展了几十年tps游戏制作,种类足够丰富,很多玩法也比较成熟(比如体育竞技、RPG、休闲模拟等),但仍然有许多类型的游戏仍然不可用。 在探索中。 比如当时的FPS在技术上已经可以比较好的模拟三维世界的视觉效果,但是很难围绕关卡设计做更多的玩法; 结合其他玩法的优秀作品; 当时RPG的内容比较简单,很少有多分支多结局的剧情。

下面我们按照时间顺序列出一些代表作品,分析它们是如何影响游戏玩法的发展的。

2000-2010

2000

真三国无双系列横空出世,3D动作游戏开始走入大众视野。 ACT玩法开始进入“割草”时代,逐渐与格斗游戏渐行渐远,逐渐形成自己的体系。

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暗黑破坏神2以其实时的鼠标操作和60度俯视立体投影画面风格成为欧美ARPG的标配,影响了无数后来的作品,包括经典的国产动作冒险游戏——仙剑奇侠传。恶魔记录。

Counter-Strike,虽然早期属于Half-Life的一个MOD,但由于玩法的独立性和游戏的流行,很快就独立出来了。 这一时期FPS的基本玩法已经成熟(包括操作方式、范围、游戏模式等),局域网多人对战也有比较好的游戏体验。

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红色警戒2:尤里的复仇。 90年代后期,红警、魔兽、星际穿越等众多优秀的RTS诞生并风靡全球。 玩家喜欢通过操作技巧和技巧来展现自己的游戏竞技能力。

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21世纪之后,很多玩家自制的MOD都掩盖了原版的荣耀,比如反恐精英和共和国荣耀。 这或许不是玩法上的改变,但却催生了一种新的游戏创作思路。 同时你会发现此时的游戏大部分还是单机游戏,所以必须要有各种各样的“AI”陪伴玩家一起玩。 在CS中,很多玩家都是第一次对AI有一个模糊的认识。

80 年代以来,NBA2K、FIFA、极品飞车和体育游戏相继诞生。 从2000年开始,基本上每年都有一场比赛。 总的来说,游戏玩法越来越接近现实世界的操作。 不过为了增加游戏的内容,大部分游戏都开始加入运动员职业发展、商品交易等更多的养成内容,很多玩家都在这里投入了大量的时间。

2001年

Halo,进一步验证了FPS玩法在主机手柄上的可行性,为后续众多FPS、TPS游戏在主机上的发展奠定了重要基础。 (1997年NS64上映的《007:黄金眼》首次验证了在主机控制器上运行FPS的可行性)

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寂静岭 2 与生化危机系列一起,将恐怖生存游戏推向了巅峰。 这时候,游戏的渲染技术也在不断进步。 游戏不再仅仅靠简单的玩法和IP来吸引人,而是越来越注重画面和游戏氛围。 游戏制作者已经能够根据自己的想法构建出贴近现实、蕴含特色的画面风格,同时尝试将有深度的剧情内容融入到游戏中,游戏的艺术性也逐渐提升.

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随着文明3和SLG游戏的进一步发展,相关系统也越来越复杂。 玩家愿意投入大量时间研究游戏的内容和细节并进行操作。

2002年

侠盗猎车手:罪恶都市侠盗猎车手3应该是第一款比较成功的开放式RPG。 这个版本的罪恶都市让更多的玩家知道了这个IP。 他成功地将沙盒玩法融入到故事中,很多玩家即使不走剧情也能在这款游戏中找到很多乐趣。

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战地1942,在FPS中加入了更多的内容,包括各种道具、载具、互动,而不是像CS那样单纯的打枪。

秦殇,剑魔录,赵云三国,剑圣之恋,流星蝶剑,仙剑奇侠传,这里是国产游戏的独立空间。 要知道这些游戏几乎都是2002年前后发售的,现在回过头来看,似乎不输给当时世界上的任何一款游戏。 虽然在玩法上没有什么创新,但是游戏中蕴含的文化却是游戏乐趣的一部分。 武道、上古、山海经、蚩尤,这些词都能出现在游戏中展示给玩家,国内的玩家想想都会觉得幸福。

2003年

魔兽争霸3,这部经典中的经典,不仅进一步推动了RTS的发展,也将MOD的存在提升到了一个高度。 强大的魔兽编辑器吸粉无数,经典地图相继诞生——守护剑阁、澄海3C、真三国无双,甚至未来10年仍会风靡全球的Dota,也来自他们。 即使一款游戏的基本操作是固定的,只要开放一些自由度,玩家就可以在此基础上贡献更多的细分玩法。

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使命召唤和荣誉勋章,两个系列不断推出新的系列作品,都将FPS玩法与剧情完美结合,同时不断增加游戏细节(比如不同的换枪动作,子弹音效等),沉浸感大大提升。

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上古卷轴3:晨风(俗称老枪),说到开放世界,就不得不提《老枪》。 老滚应该算是第一款史诗级奇幻RPG了。 无论是开放性、交互性,还是对游戏世界的探索,上古卷轴都做得相当不错。 此后,RPG类型的题材和玩法越来越丰富。

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2004年

魔兽世界,魔兽虽然不是第一个MMO,但是却带动了MMO进入了井喷式的发展阶段,催生了无数的MMO。 玩家肯定了这种带有聊天系统的多人合作玩法,并将自己带入了游戏角色中。

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怪物猎人,随着互联网的发展,动作类游戏也开始进入互联网时代。 但由于硬件限制和动作游戏同步复杂(PVE为主),最多只能支持4人在线。 此外,相比无双系列的“割草”玩法,《怪物猎人》对玩家的空间感、节奏感以及对系统的理解都有了更高的要求,上手难度也增加了不少。

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塞尔达传说和勇者斗恶龙,这两款可以说是日本ARPG的鼻祖,而塞尔达是第一款拥有保存进度和加载存档功能的游戏。 事实上,动作冒险的基本玩法早在80年代就已经诞生,并在后续逐渐完善和丰富,尤其是在关卡(迷宫)和支线任务的设计上。 此外,两者在3D画风方面也明显不同于欧美作品,也就是我们常说的“卡通渲染”。

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2005年

旺达与巨像、鬼泣3、战神、忍者龙剑传等游戏的诞生似乎预示着今年是“动作游戏”的元年。 ACT已经完全趋向于3D,玩法也更加多样和细分。 多武器系统、连招组合、QTE、执行、动作游戏成为玩家最享受的游戏。

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劲舞团、QQ索尼克,在这之前材质材料,音乐游戏一直都是比较小众的品类,我们平时也只会在街机厅里看到。 在腾讯与韩国游戏公司的联合推动下,该类型游戏迅速进入大众视野,并在国内外持续火爆多年。

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2006年

古墓丽影,动作冒险和RPG的经典杰作。 虽然QTE被不少游戏设计师诟病,但其游戏设计带来的沉浸感是普通游戏无法企及的。 这种电影般的沉浸感需要真实优秀的剧本,美术要符合故事背景,动作表演要贴近现实生活。 这些虽然不是玩法,但与玩法息息相关。

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2007年

Portal是一款将关卡设计发挥到极致的作品。 我猜它可能催生了很多关卡设计师的职位,以及很多围绕关卡设计展开的游戏。

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刺客信条虽然是一款ARPG游戏,但是在关卡设计、玩家互动等玩法上都做得非常出色。 同时,与《合金装备3》类似,游戏加入隐藏玩法,让玩家体验什么是真正的“刺客”。 有一点不得不说的是ARPG和ACT很难划清界限。 对于刺客信条和神秘海域等,它们的动作要素本质上是一种暗示性的互动,一般持续时间较长,而战神和鬼泣则弱化了这种表现,所以很多玩家比较认可。 他们是 ACT 类型。

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2008年

时空幻境,独立游戏的鼻祖之一。 这款游戏在玩法上加入了时间的维度,非常有独创性。

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骑砍可以说是当时唯一一款将动作与即时战略完美结合的作品。 一边享受运筹帷幄、决胜千里的快感,一边冲锋陷阵,斩敌将首。 为什么不这样做呢?

2009年

《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》通过有趣的设定和休闲的玩法风靡全球,采用物理引擎设计的玩法也开始流行起来。

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Minecraft,说他重新定义了沙盒也不为过。 真正将开放世界+自由建造发挥到了极致。 这是一款开放性极强的游戏,可以将玩法交给玩家来设计。 1999年发售的《莎木》虽然被公认为沙盒世界的鼻祖,但现在看来已经不那么“开放”了,或许是因为技术和玩法都在随着时间的推移而发展变化。

总结,10年的发展变化

硬件设备:舞毯、任天堂wii、手机、psp、nds

全新的游戏类型和玩法:体感操作、触屏操作、双屏独立显示交互、陀螺仪操作、加入时间维度、利用物理特性构建玩法、沙盒构建、隐藏玩法2d游戏素材,与音乐领域结合

2010-2020

2010年

龙珠、火影、街霸4等格斗游戏趋向3D

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水果忍者,触屏手游逐渐走入大众视野,滑动屏幕“切水果”风靡全球。

2011年

英雄联盟正式开国服(2013年Dota2),多人协同竞技的方式迅速引爆全球,吸引了全球数亿玩家。

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2012

Journeyman,灵感与艺术元素的奇妙融合,让你知道原版游戏的任何部分实际上都是游戏玩法的一部分。

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2013年

《最后生还者》,2013年度最佳游戏,出色的氛围渲染和人物刻画,引人入胜的故事情节,极其丰富的交互和细节,真正将生存的主题发挥得淋漓尽致。 此后,欧美的ARPG/AAVG成为集故事、音乐、影视等多种艺术为一体的庞大复杂的工程项目。

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2014年

神界原罪将沙盘探索和箱庭式的关卡设计平衡的恰到好处。 既能严格控制玩家的游玩过程,又能给予玩家高层次的探索。

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2015年

巫师3、GTA5(塞尔达传说:旷野之息2017)、RPG类游戏达到顶峰,整个游戏世界对玩家的开放度越来越高,玩家可以自由探索,与任何可见物体互动越多越好。 相互影响。

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火箭联盟,用汽车踢足球,是对物理玩法的全新探索。

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彩虹六号:围攻进一步探索FPS游戏,将物理破坏引入关卡设计,更深入地挖掘玩家的操作和交互,打破传统CS简单直白的“扑通扑通”玩法。

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2016年

神秘海域与《最后生还者》一样,游戏不再局限于单一类型的玩法。 射击、冒险、rpg、动作、影视都可以融合在一部作品中。

尼尔机械纪元(鬼泣5 2019),以ACT为基础的玩法加入了飞行、空战等元素,结合深邃的剧情和完美的音乐,成功塑造了一款经典游戏。 同时可以看出,ACT游戏在动作元素上越来越注重细节和连贯性。

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奥日与黑暗森林,横版卷轴类游戏层出不穷,但奥日以其精美的画面和简洁明快的操作系统完美支撑了一个简单的故事。 由此可见,玩家对画面和音乐还是有潜意识的追求。

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精灵宝可梦,随着AR技术的发展和GPS定位精度的提升,精灵宝可梦借助强大的IP进行了AR+GPS玩法的革命性提升。

不过,这种玩法其实并不是首创。 早在2000年,Quake的Mod AR-Quake就已经开创了AR+GPS的玩法。 而在2012年,一款名为Ingress的类似游戏诞生了,宝可梦也借用了Ingress中的地标数据。

2017年

Fortnite、PUBG,随着硬件性能的提升,FPS(TPS)也可以支持更多人的竞技,这显示了网络游戏从MMO、MOBA向多人射击类型的趋势,也印证了多人游戏玩法不可估量的巨大市场。

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艾迪芬奇的回忆拥有多种独特的交互模式,融合漫画、3D视觉文字引导、独特的叙事方式,将游戏体验发展到超乎想象的高度。

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蝙蝠侠阿卡姆骑士,荣耀之魂,动作游戏越来越逼真(甚至使用深度学习技术优化性能),玩家对肉搏战和冷兵器碰撞的冲击感要求也越来越高.

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2018

在 Red Dead Redemption 2 中,令人叹为观止的细节有时会让玩家分不清这是游戏还是现实。 比赛的内容和体量已经远远超出了一个小团队所能承受的范围。

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随着游戏技术的发展,《人间底特律》中的互动电影正在逐渐接近电影的质量和效果。 玩法方面,根据剧情加入了独特的追踪系统,丰富了游戏的可玩性。

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《波西亚时光》、《太舞画卷》、《煮过头的厨房2》(鬼谷八荒、戴森球计划在后),独立游戏大放异彩,各种玩法画面简单、画面简单的独立游戏在Steam频频诞生,并有不少独树一帜的作品出生了。 玩法和体验,很多产品甚至直接火遍全球。 游戏的核心是什么?

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2019

只狼 (Dark Soul 3 2016),不同于鬼泣之类的动作游戏,魂类游戏被戏称为自虐动作游戏。 魂系列可以说是引领了ACT的一场革命。 他把操作简单的动作游戏变成了极其硬核的“反应能力+耐心”考验,但玩家通关后更有成就感。 同时,这些游戏在剧本、美术场景、关卡设计等方面都相当不错。 ACT游戏已经不能单纯靠打打杀杀来赢得玩家的青睐。

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《隐形守护者》是一款在国内比较成功的真人互动叙事游戏。 互动叙事其实是一种古老的游戏类型,是电影和游戏结合的产物。 1983年推出的《龙穴历险记》虽然是动画电影,但玩法却与真人互动叙事如出一辙。

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第一款真人画面互动电影游戏是任天堂在1974年出品的《西部神枪手》,具体历史背景可以参考以下链接。

Ring Fitness Adventure,体感类游戏发展的比较成熟,玩法也可以根据外设变得自由多样

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2020

原神,一款全平台开放世界游戏,将大世界的体验内容移植到移动端。

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《半条命:阿利克斯》是Valve制作发行的VR独占动作冒险游戏,属于VR平台3A级大作,真正将VR游戏体验提升到一个新的高度。 同时,价格亲民的Oculus quest2的推出,让VR游戏进入了普及时代。

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总结,10年的发展变化

新硬件设备:Kinect、VR耳机、全触屏手机、3DS、switch、健身环等专用外设

全新的游戏类型和玩法:VR、AR、GPS、新型体感游戏

此时你会发现,过去10年新游戏的数量一直在增加,但与过去10年相比,新游戏似乎并不多,尤其是那些传统的3A大作。 VR和AR的出现(虽然早期有相关技术,但还不够成熟)带来了新的交互方式,尤其是《半条命》等作品的诞生和Oculus等低价硬件设备的普及任务2。 2020年,我们终于嗅到了VR游戏新的发展机遇。 另外,纵观上个时代诞生的体感游戏,我们似乎找到了很好的发展路径。 我们可以生产更多类型的外设来匹配不同类型游戏的玩法。

总结

3A游戏不断打磨细节,让游戏更贴近“真实世界”。

开放世界逐渐成为大型RPG游戏的标配,也诞生了很多不错的作品,比如巫师和GTA5。 但如何将开放世界与RPG完美结合,应该还有探索的空间。

人们喜欢听故事。 由于技术的不断成熟和制作成本的降低,互动电影叙事类型的游戏在经过一段断崖式发展后,会逐渐恢复和完善,产品会越来越多。

很多游戏会逐渐摒弃单一的动画交互方式,越来越多的使用动画+物理的方式来提升游戏的趣味性。

随着商业游戏引擎(UE4、Unity等)的出现和完善,越来越多的小团队可以参与进来,质量也很高。 他们会在一定的基础玩法基础上,构建更细分、更巧妙的设计。 例如,纪念碑谷,一种使用视差构造的游戏。

体感游戏还在发展中。 我们已经可以低成本生产各种外设来增加各种新的玩法。 未来,除了健身环,可能还会有更多的外设。

VR设备的硬件在不断升级,技术问题正在逐步解决,下一阶段将诞生越来越多基于VR的新游戏。

除了这些,我们不得不忽视的一个问题是,电脑硬件的发展直接带动了手游的兴起:在玩法上,手游并没有产生很多新的游戏类型tps游戏制作,因为它们都是靠移植游戏带动的来自其他平台。 前进的道路。 但也正因为如此,我们或多或少可以从手游的变迁中窥见整个游戏发展史。 受限于硬件水平,一开始的手游大多是点击娱乐,比如神庙逃亡、水果忍者。 随着手机性能的提升,卡牌类游戏、战棋类游戏逐渐展现出风头。 到目前为止,大部分游戏都可以在移动终端上使用。 各种类型的游戏,MMO网游、FPS、MOBA也逐渐诞生。

在我看来,玩法的开发不同于游戏的开发技术。 它与技术水平的发展没有直接联系。 一个新的玩法突然诞生,然后迅速发展成一个品类,应该不多见。 . 很多系列作品都经历了10多年的沉淀,但玩法也在逐渐变化。 因此,我认为未来10年,大部分游戏会在原有的基础玩法上继续发展,而小部分游戏会随着VR、AR等新交互方式的诞生而产生新的玩法。

在原有基础上开发的玩法:

使用技术和新的交互方式开发的游戏玩法:

VR不同于手机游戏。 它的成熟会导致游戏玩法发生严重的变化,甚至会与体感和声音进行交互,产生越来越多有趣的游戏类型。

目前流行的AI技术只能部分应用于游戏开发,但随着技术的发展,AI很可能参与到游戏玩法的设计中。

随着体感游戏的发展,我们可以预见,未来可能会有更多类型的外设用于运动、动作、角色扮演等游戏类型。 我们的视频游戏也将从单一的视觉层面发展成为多感官的娱乐艺术。

总的来说,与其他艺术门类相比,电子游戏的历史较短,但发展前景和空间很大。 随着时间的进步,科技的发展,以及与现代艺术的不断融合,游戏领域一定会诞生更多有价值和有意义的作品,成为真正的第九艺术。