《A Short Hike》是一款精致的小型开放世界游戏。 玩家要扮演一只名叫克莱尔的小鸟,在一座以山脉为主要特色的小岛上探险。 在这个过程中,他们会遇到很多不同的人物和地方。 当然也有收集等任务要素,最终目标是登上岛上最高的山顶。
《A Short Hike》获得了2020年IGF的最大奖项(Seumas McNally Grand Prize),销量也非常可观。 在同年的 GDC 上,游戏作者 Adam Robinson-Yu 获得了《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》的称号,回顾了这款游戏的开发历程。
演讲笔记
2017 年,Adam 辞去了软件工程师的工作,投身于独立游戏开发。 在此之前unity游戏对话框素材,他只制作了一些免费的小品游戏。 他着手开发一款具有相当规模和野心的角色扮演游戏,具有丰富的角色、环境和独特的机制。 但经过他大约一年的开发,游戏的很多元素还没有定论,最终的设想也很不明确。 完成游戏可能需要数年时间。 这给他带来了不小的压力,因为这很可能是决定他能否在这个行业生存下去的唯一打击。
2018年底,Adam决定给自己放个假,把那个RPG的开发搁置一旁,做一个完全不一样的小游戏来改变心情,同时也是送给自己的生日礼物。 他把一些自己觉得有趣的素材扔进Unity,拼出一个小世界,让自己操纵角色在里面跑来跑去。 他把这个小游戏的画面录制成短视频放到推特上后,竟然收到了很多回复,反映出这个小作品还有进一步发展的潜力。
这也让他面临一个选择:是继续开发那个野心勃勃的RPG,还是先把这个小游戏做完?
同样是在2018年,Adam刚刚接触到几款时长不错的游戏,比如《闹鬼的青蛙侦探游戏》和《米尼特》,这证明即使游戏时长只有一两个小时,还是能够给玩家带来满足感,在商业层面取得一定的成功。 回顾这些案例后,亚当决定优先开发小游戏。
其实对于刚刚接触独立开发的人来说,小规模的项目是更好的选择,因为开发时间更短,相对风险也更低。 与大型项目相比,更容易顺利完成开发。 了解完整的项目流程,更快获得收益。 (还有,现代人就算买了也没有时间玩游戏,不管你多长)
作为一个默默无闻的独立开发者,我没有任何宣传资源。 别人看我作品的主要渠道是twitter,但是瞬间,twitter页面上就会有大量的信息飞快的滑到我的面前。 ,美术风格不能太普通。 Adam 是一名程序员,相比画图,他更擅长制作 VFX 和后期制作。 因此,他在制作《A Short Hike》时,选择了尝试用低分辨率的画面来配合他想要呈现的小画面。 世界的气氛,而且这样一来,造型和贴图的精细度就不会那么高,既可以节省时间,又可以掩饰笨拙。
为了实现这种低分辨率像素风格的图像,Adam采用了将相机拍摄的图像输出为低分辨率动态纹理的方法,然后让另一个相机专门捕捉这种纹理作为最终输出。 显示的画面。 记住将 Filter Mode 设置为 Point 以产生位图效果。 顺便说一下,Adam 从 rogueNoodle 的“GBCamera for Unity”插件中学到了这个技巧。
起初,他想不出更好的方法来给游戏上色。 随后,他又找来了一些以“秋天”、“自然风光”、“加拿大”为关键词的参考照片,直接从中选取颜色,确立了游戏的整体色彩。 盘子。
然而,当 3D 对象进行光影计算时,它们可能并不总是具有理想的结果。 可能会出现色阶过度、明暗不均等问题。 于是,他自己写了一个计算插件,让每个物体的阴影覆盖程度、色阶量等参数都可以独立调整。 原则上可以将所有对象调整为相同的颜色深度,感觉就像Flat Shading。 毕竟,如果你制作低分辨率、像素化的图像有太多层次,它会让物体看起来很难看。
Adam 在这里还展示了他的照明坡道制作的演变。 首先将色阶限制为4级,然后限制颜色变暗的程度,最后将第二级的亮度增加到与第一级相等,这样在大多数情况下,计算出来的颜色会保持原色色轮的颜色。
使用单色平面绘画艺术风格的另一个好处是可以非常快速地制作 UV 贴图。 他把将要用到的纯色拼凑成一个九方格的纹理贴图,然后只需将每一部分分配给指定的颜色即可。 OK,非常省时省力。
而且,你还可以快速切换不同颜色的九格方格贴图,体验各种配色效果。
其次,要善用后期特效。 《A Short Hike》的游戏画面在没有加入后期特效的情况下,远景看起来非常凌乱,也会让画面失去焦点。
所以他做的第一件事就是添加雾效果,使远处的物体在视觉上变淡。
但是完全看不到远景,也不是什么好事。 接下来,他又加入了边缘检测特效,在物体的边缘加上线框,让远景既能看得见又不会太抢眼,呈现出一种特殊的氛围。 其实这个效果是他在随机测试了很多后期特效插件的时候偶然得到的一个极好的效果。
最后一步是做额外的色彩校正,比如图片左侧的机舱内部,他在原来的暗影中加入了一点蓝色,让场景感觉更生动。
Adam对美术制作小团队的建议总结如下:
《A Short Hike》的原型和视觉设定在 2018 年 12 月基本完成,他还获得了 Humble Original 的资助,将这个试玩作品开发成一个完整的游戏。 开发时间约为三个月。 Adam 制定了每个月要达到一个里程碑的时间表,最终游戏如期完成。 亚当认为他在控制这个项目的进度方面做得很好。
要想在短时间内完成一款游戏,Adam认为关键在于设定哪些部分是必须完成的核心机制,哪些部分是如果有努力空间可以完成的延伸目标。 没有一些机制,游戏就无法建立。 当然,这部分是投注时间的优先。 一些机制的加入会让游戏变得更加有趣,但并不影响。 这部分以后再做,做不出来也没关系。 事实上,《A Short Hike》最初在 Humble 平台发布时,确实遗漏了很多属于延伸目标的功能。 直到游戏上线了Steam、itch.io等平台,才有时间补上。
Adam采用简化的Scrum开发流程,每天和每周都使用Trello来确认和安排接下来的工作进度。
除了采用省力的美术风格外,他还根据以往的经验使用了很多现成的工具包。 比如它的对话系统使用的是“Yarn Spinner”,这是他在制作RPG时使用的系统。 有一定的熟悉度,就拿过来继续用吧。
对于输入控制,他使用“Incontrol”,可以轻松搞定各种输入设备的支持; “Cinemachine”是他用来控制镜头的摄像头模组,可以快速打造动态的镜面运动效果。 Adam 也有自己的一套通用脚本,他可以在许多游戏中重复使用这些脚本。
就连美术素材和物体模型,他也大量使用了以往RPG游戏中的素材,因为计算和绘制方式的不同,似乎有着明显的区别。
游戏中的景观直接在Unity中制作,使用内置的地形工具,这让他可以快速创建和测试整个游戏世界。
游戏中使用了 Triplanar Shader。 这个Shader可以根据模型表面的朝向自动呈现不同的材质纹理。 因此,在创建或更改地形时,会自动生成并更改相应的纹理,而不是每次都更改地形。 手动调整纹理。
地形也使用了Unity内置的Terrain Painging工具,可以让他画出道路、海滩等地貌。
Adam还自制了一些工具,比如编辑瀑布和河流的工具。 一开始,他在Blender中建模,然后导入到Unity中,但是每次都修改起来很麻烦,于是他自己写了一个直接在Unity中编辑瀑布模型的工具。 当然,制作这样一个工具会花费更多的时间,但是因为这个功能很常用,所以从长远来看,它会让工作流程变得顺畅,节省很多时间。
在制作游戏的过程中,当然会出现一些bug,但与其将开发时间花在修复bug上,他认为花时间制作更多的内容更重要。 只要不严重影响游戏,玩家其实不会那么在意小瑕疵,尤其是独立游戏,更容易容忍。
开发进度控制的简单要点:
《A Short Hike》是一款小型开放世界游戏,为什么会选择这样类型的开放世界游戏呢? 因为Adam想做一款“迷路也是一种玩法”的游戏,他认为随时可以去任何想去的地方的自由能为游戏增添很多乐趣,尤其是当他选择自己喜欢的路时没有每次都带。 一走就能遇到新事物的新奇,是他最想呈现的感觉。
Adam直接在Unity中构建一个大体场景,确定整体比例,不断调整建立需要哪些地形和位置,最终构建出游戏世界的整体外观。
他安排了玩家的出发点,用山墙挡住了附近的方块,让玩家只能去左下方的村庄,在那里会遇到可以引导玩家的NPC。 玩家必须在这片教学区内完成数个任务,获得能够增强机动性的金色羽毛,才能攀登更高的山壁,离开新手教学区。
离开初始区域后,游戏的路径出现分歧。 玩家可以自由选择走哪条路,一路攀登,但无论选择哪个方向上山,最终都会到达一个共同的交汇点。
这个集合点是游戏最终挑战的起点。 玩家会意识到,如果他们没有收集到足够的金色羽毛,他们将无法实现游戏的最终目标。 因此,他们必须回去探索其他没有走过的路。 在这个过程中,游戏中也安排了很多快捷方式,让玩家可以更轻松地穿梭于场景之间。 同时,当玩家觉得找到了正常游戏之外的出路时,他们也会感到很开心。
Adam在为玩家测试游戏时发现,如果玩家一直在探索,太久没有遇到新鲜事物,他们会感到无聊。 但是他们会懒得和他们一一互动,所以游戏节奏的调整很重要。 尽量让玩家每隔一小段时间都能遇到新的东西是很有必要的,但是不能让NPC或者任务在短时间内出现太多。 许多。
然而,玩家永远无法按照开发者预期的路径或节奏来玩游戏。 这款游戏在给玩家测试的时候,很多玩家并没有按照他设想的路径走,而是按照道路指引走。 左下方的教学区会跳入海中,朝其他方向前进。 他认为,这是玩家的天性所致,喜欢挑战规则、试探系统底线、探索场景边界。 因此,他还在起点附近的海域布置了几个小岛,以满足喜爱探索的玩家。 性格。
令人意外的是,有些玩家探索完近海的小岛后并不会满足,还会继续往主岛后面走,这样就会出问题,因为岛的后面没有太多有趣的东西,而且可能会有让玩家迷路,无法回到该去的教学区。
他最终想出的解决办法是在岛的后方设置一个显眼的矿洞,吸引玩家前往。 玩家一旦进入洞穴,就会被矿车传送到初始教学区!
这不仅解决了不按常规路径走的玩家迷路的问题,也让玩家有种发现了秘密通道的感觉,而不是被迫中断探索,破坏游戏的沉浸感。
有一些实用的方法可以指导玩家的行动。 首先是提供提示。 除了清晰的道路和路标,“面包屑”类型的物体也可以作为提示,让玩家知道哪一边可能有路可走。
接下来就是使用栅栏,适度遮挡,防止玩家去不该去的地方。 字面意义上的栅栏在“A Short Hike”游戏中很少使用。 而是用高低不一的山墙来限制玩家的行动范围。 玩家必须获得足够的金色羽毛才能攀登更陡峭的山壁。 以山壁作为围栏,不仅显得更加自然,也符合游戏的主要目标。
另一个技巧,亚当自己将其命名为“隐形重复”。 例如,游戏中有一个物品是玩具铲。 玩家需要用它换取一把真正的铲子,然后就可以在游戏中的很多地方挖地了。 这不是绝对不可或缺的道具,但作为游戏设计师,我当然还是希望玩家们能够得到这个道具。
一开始他把玩具铲放在了他认为是必经之路的地上,没想到有测试玩家会绕过这条路,但他还是不想把玩具铲强行塞到玩家手里,所以,他的方法是在教学区周围的多条路上放上玩具铲,让玩家永远不会错过,而当玩家拿起其中一把玩具铲时,其他的铲子就会消失,让玩家看起来很自然在不知情的情况下“发现”玩具铲,其实是被逼赢的。
最后,教学必须自然地灌输给玩家。 在《A Short Hike》中,攀爬是必不可少的动作,但这个动作的操作方法是让角色紧贴墙壁,然后按下Z键。 对于不熟悉游戏的人来说材质材料,这不是一个自然而然的动作。 像这种重要的教学信息,NPC可以直接说出来,但玩家很容易在对话中忘记一次。
亚当在教学区放置了一块攀岩场地,NPC会邀请玩家加入攀岩俱乐部,并会引导玩家多次练习攀岩,让玩家记住这次操作。 而且就算玩家只是路过,不和NPC对话,至少也会一直看到有NPC在爬,让玩家知道这个游戏有爬的动作。 操作的时候,自然是想看看NPC是怎么做的。
在靠近峰顶的区域,也就是游戏的最终区域,他加入了更多的挑战元素。 玩家应该能感受到这里的难度,明显高于游戏的其他部分。 在这里,玩家身上的金色羽毛会慢慢结冰,除非重新回到温泉或柴火等热源中,否则无法恢复。 这就使得玩家不得不善用有限的金羽能量寻找理想的路径和中继点。 而不是依靠消耗大量的金色羽毛来突破。
上去的路上,有一条直达尽头的路,但一路走完后,你会发现,如果玩家只拿着七根金色羽毛(能爬到最终区域的最少数量),全是金色羽毛会在途中耗尽能量,你必须回去寻找更多的金色羽毛。 这种让玩家看到终点明明就在前方,而自己的能力却已近在咫尺的感觉,会更加坚定他们在这最后挑战中的毅力。
其实游戏中原本设计的金色羽毛数量并不多,但在与玩家进行测试后,亚当决定大幅增加金色羽毛的数量。 攻顶的情绪消散了。 增加金色羽毛的数量后,不仅可以改善上述问题,还可以增加更多给予玩家积极情绪反馈的机会,让游戏玩起来更加愉快。
然后是关于游戏的对话写作。 亚当认为写作非常困难。 他在做RPG的时候贴图笔刷,深切地感受到对白不仅要讲故事,更要有内涵,要有个性。 读起来应该不会枯燥,这并不容易。
在制作《A Short Hike》时,他决定抛开典型RPG对话的束缚,向“自然对话”的方向编写对话。 他排除了传统RPG风格的会占据四分之一屏幕的大对话框,采用了一个小气泡对话框来显示对话。 通过模仿现代人使用短信软件进行交流的方式来编写和呈现对话。
同时,游戏的主角克莱尔并不是你会在很多RPG中看到的“沉默的主角”,而是会和NPC来回对话。 毕竟比起让NPC自言自语,两人的对话会更加自然,也更加好写。 然后unity游戏对话框素材,当亚当写游戏剧本的时候,他就已经决定,这不会是一个曲折的正经故事,对话甚至不会成为游戏的重点,而只是一个简单的点缀,这也使得剧本写作压力更小。
《A Short Hike》首发于 Humble 的游戏订阅服务 Humble Monthly。 玩家的反应非常好。 在接下来的几个月里,他收集了一些玩家的意见,以及他想做但之前放弃的新功能。 游戏内容得到完善,将于2019年7月登陆Steam和itch.io。
他的主要推广渠道还是推特。 他制作了一些有趣的gif小动画来宣传游戏,效果确实不错。 由于这款游戏已经有很多人通过卑微月刊玩过,他也会观察玩家的反应,选择最热门的角色或桥段作为主要宣传素材。
Adam还为这款游戏制作了Press Kit(媒体素材包),发给对类似风格的游戏感兴趣的媒体记者和专栏作家,比如之前报道过《青蛙侦探游戏》并给予好评的作家。 可能也对短途徒步旅行感兴趣并为其撰写新闻或评论。
Adam 知道,由于节奏缓慢,缺乏深度解谜或刺激的战斗,A Short Hike 永远不会成为每个人都喜欢的游戏。 因此,他也需要避免玩家因期望过高而产生的失落感。 在宣传口号上,他强调这是一款“关于登山的探险小游戏”,甚至直接在游戏名称上加上了“Short”二字,以减少玩家对游戏长度的不满。
比赛开始时,会有“远离城市,上山度假”的表演。 传达出这是一款放松的游戏,远离纷争,感觉就像在度假。
《A Short Hike》在Steam上线后,取得了非常不错的销售成绩,玩家们都给予了极其好评。 在第一周,游戏 Steam 页面的主要外部流量来源是推特。
并且他推测这些大量的外部访问数据也影响了Steam的算法,让他的游戏在Steam商店有更高的曝光机会。 因此,在第一周,更多的流量来源是由Steam商店引导的。 ,这对他的游戏销售很有帮助。