2022年,辐射死忠仍然在领悟什么?数量众多,你也不要错过!

2022年,辐射死忠仍然在领悟什么?数量众多,你也不要错过!

文/西北偏北

看,《辐射》又上热搜了!

2022年10月26日,一张真人版《辐射》真人剧集的图片突然出现在推特上,顿时引起了不小的波澜——仅仅过了一个周末,这条有图有真相的推文就已经收到了四-digit转发和“点赞”,也获得了IGN、PCGAMER、Kotaku、The Verge等行业媒体的密集报道。

考虑到今年是《辐射》这个经典IP诞生25周年,而亚马逊又是整个系列的推手,能有这样的热度似乎也在意料之中——但除此之外,一个有趣的事实上,却为我们呈现了一些不同于主流媒体报道的真相:

2022年,依然有一大批《辐射》的铁杆粉丝,对诞生于上世纪末的前两部《辐射》的热情从未消退。

在著名的《辐射》玩家社区NMA(No Mutants Allowed)上,我们依然可以看到围绕这两部经典的热议,自发组织的论坛活动得到了众多玩家的积极响应; 与此同时,还有不少身怀绝技的民间开发者,试图用主流3D引擎彻底翻拍1997年上映的《辐射》,以及次年上映的《辐射2》——考虑到长制作周期,“利润”显然不是重点,“爱”才是这个核心项目延续至今的原动力。

那么,《辐射》和《辐射2》这两款诞生于3D游戏黎明时代、容量只有一张光盘的低分辨率经典RPG,究竟有何魅力,至今仍令众多玩家沉迷其中? ? 作为经典IP的奠基之作,《辐射》和《辐射2》究竟是无可挑剔的佳作,还是同样有不足和遗憾的时代佳作? 而且,作为专业人士,25 年后,我们还能从原版《辐射》中学到什么?

确实耐人寻味。 既然如此,今天就让我们来谈谈这些话题吧。

辐射源

1997 年的《辐射》曾经是——现在仍然是——一款残酷、毫不妥协的游戏。 如果你搞砸了,你就会死。 如果你做出错误的判断,你就会死。 如果你没有搞砸或做出错误的判断,你仍然会死。 《辐射》是如此的黑暗,它呈现给我们的是一种冷酷无情的态度,核战争引发的世界末日正如其传说中所说的那样恶毒残酷。

- Retro Gamer 第 186 期,Fallout Chronicles

正如大多数后遗症媒体报道所言,《辐射》的诞生离不开《废土》(Wasteland)的灵感——这款由 Interplay 制作并于 1988 年发行的后世界末日背景游戏如此引人入胜,至于十发布多年后,开发人员仍然不记得末日来临的战后荒野。 然而挡在开发者面前的授权问题却让《废土》这部正统续作泡了很长时间。 最终,不死不休的Interplay做出了“从头再来”的决定:

“在完成 Wasteland 后不久,Interplay 成为发行商并停止为其他人制作游戏。我试图将其授权给 EA,但我尝试了很多年都没有成功。最终,我们决定创建自己的新后现代游戏后世界末日游戏,也就是《辐射》。

——Brian Fargo,Interplay 创始人,Fallout 执行制作人

确定方向并完成立项后,《辐射》的制作周期拉开序幕。 从一开始,制作组就为《辐射》敲定了“基于TRPG架构的电脑游戏”的基本原理,GURPS(Generic Universal Role Playing System,泛用无界角色扮演系统)成为了《辐射》的原创规则建筑学。 然而,在看到制作组设计的开场动画后,面对毫不掩饰的暴力,GURPS 设计师史蒂夫·杰克逊二话不说就撤回了授权——不过,对于 Interplay 来说,这次挫折似乎并不算什么麻烦:

“我知道我们在制作什么游戏。开场动画只是为残酷的辐射世界做热身,所以我们结束了合作。”

如果它不起作用,请查看其他地方。 在与GURPS分道扬镳后,《辐射》的资深制作人Chris Taylor搬出了自己的RPG规则——于是,包含七种基本角色属性和各种专长(Perk)列表的SPECIAL系统正式登场。

虽然和当时流行的ADND(高级龙与地下城)规则相比欧美动画片角色设计,SPECIAL无论是基础数值还是扩展自由度似乎都存在明显的差距——最直接的一点就是SPECIAL没有这样的物如法术清单—— 然而,在Interplay开发团队的不懈努力下,核战后在荒野中逐渐成型的“辐射”散发着无法抗拒的魅力。 Fallout 很有趣:

”正式发售前六个月,《Fallout》在工作室引起了轰动,很多QA都自愿在下班后的晚上和周末,把业余时间投入到这款游戏中游戏运营,即使没有任何加班费,他们仍然心甘情愿地为这款游戏工作它。在 Fallout 中投入大量精力,这很有趣。”

总之,就是在这种状态下,开发团队完全掌控了项目的进度,并乐在其中。 经过三年的研发,耗资300万美元,由30人团队研发的第一代《辐射》终于在1997年正式面世,反响不错:

从PC Gamer到《华盛顿邮报》,多家媒体都在报道中给予正面评价; 虽然知名度不如入门门槛较低的《暗黑破坏神》,但在1997年底仍然达到了10万多册的销量——发展到现在,成为必然。紧锣密鼓地推出续集。

然而,情况显然没有那么简单。

虽然《辐射2》的开发在《辐射》正式上映之前就已经正式启动,但随着初代作品在市场上的口碑和口碑不断提升,开发团队(已正式命名为Black Isle Studios这一次))渐渐感受到来自高层的压力越来越大。 最终,短短一年时间,与系列初代长得一模一样的《辐射2》就草草打包上架。 虽然销量和媒体口碑都不错,但对于从《辐射》入坑的原教旨主义老玩家来说,这部迫在眉睫的续作显然没有达到他们的预期。

相较于初代充满黑暗与绝望的《辐射》,《辐射2》的游戏背景虽然也是熟悉的战后废土,虽然依然充满着荒凉、破败与饥荒,但从头到尾都一样。 与充满绝望的初代相反,《辐射2》呈现给玩家的是一首苦涩中充满欢乐的后现代嬉皮歌曲——驾驶着漆面斑驳褪色的Chrysalis核动力跑车,在美国西海岸驰骋。夕阳侠义洒脱的驰骋,这种惬意浪漫的基调,正是《辐射2》带给我们难忘的印象。

但无论如何,口味大变的《辐射2》并没有让我们失望。

虽然比起火辣辣的初代,《辐射2》的实际体验更像是一个入口即化的资料片,而不是正统的续作。 《辐射2》在全球新生代玩家中依然取得了远超预期的反响(优秀的本土化也功不可没)。 将这两款作品誉为“开创新一代的RPG”一点也不过分。

——OK,言归正传:以今天的眼光来看,初代《辐射》及其续作《辐射2》到底有哪些神奇的魅力,能让全世界的玩家都为之沉醉,而关注度从20世纪末一直持续到21世纪的第三个十年?

来吧,让我们打开游戏一探究竟。

免费的乐趣

谁会不喜欢一款可以通过古怪动作获得经验值的游戏? 我们可以与变异蝎子下棋,窒息黑帮老大,治愈双头牛腿,并用我们可靠的激光步枪将汤姆克鲁斯的化身切成两半。 《辐射2》继承了1997年原作的所有核心元素,并在多方面进行了改进和升级。 强烈推荐。

— GameSpot 的年度角色扮演游戏提名评论,1998 年

如果用最简单的关键词来定义《辐射》的前两部作品,那么毫无疑问,“自由”一定是大多数玩家唯一的答案。

即使以今天的标准来看,作为一款开放世界角色扮演游戏,《辐射》和《辐射2》所呈现的自由度依然让我们感到惊喜——迄今为止,初代《辐射》的极速通关世界纪录是4分钟而55秒,内容越来越复杂的《辐射2》已知最快通关记录锁定在9分28秒。 不仅如此,对于熟悉游戏系统和剧情流程的玩家来说,即便不刻意追求时间优化游戏素材,一个小时内通关两部《辐射》也是没有问题的。

也就是说,虽然作品中塞进了无数让人捧腹大笑或发人深省的内容,但黑岛工作室的开发者们对于“《辐射》真正的观众究竟是什么?”这一原则毫不怀疑。 心知肚明,他拿出来的那张答题纸,更是让大多数人满意。

熟悉TRPG的玩家都知道,在大多数桌游角色扮演游戏活动中(也就是跑团),战斗当然是最吸引人的重中之重,但踢门杀怪之外的社交探索环节也占据着不可动摇的地位角色。 否则,“唬骗”、“恐吓”甚至“伪装”等非战斗技能完全没有必要出现在游戏中,我们甚至可以直接上桌面SLG(没错,战锤就是一个典型),而不是一边和 DM 讨价还价,一边用角色卡掷骰子——角色扮演的主要思想从来没有脱离过多样性​​,不是吗。

然而,在游戏载体从纸笔转向电子设备后,RPG受众的迭代让“对战”成为了吸引玩家眼球、拉动销量的最佳方案:以一根筋简单粗暴的题材, 1996年大火的《暗黑破坏神》充分证明了这一策略的正确性——那么经典TRPG时代一去不复返了?

《辐射》和《辐射2》告诉了我们答案。

没错,在这两部作品中,我们可以使用种类繁多的长枪、短枪和盔甲来武装自己到后牙,或者干脆用砂锅大小的拳头打天下——反正不止一套振作计划。 支持我们多种玩法; 但除此之外,对于想要通过对话来解决问题和纠纷的玩家来说,《辐射》也给我们留下了一条出路:

只要口才(技能之一)和魅力(属性之一)够高,辅助技能(野外求生和技术,包括偷窃和开锁)水平合适,和平主义者完全可以玩“辐射”和“辐射2”。 在荒野中践行自己的原则——不仅是开局的小打小闹,就连看似无敌的最终boss,也可以靠着不参与直接战斗的犀利舌头和战术一举歼灭(事实上,这是加速通过两代《辐射》的最佳捷径)。 这种完全让玩家掌控角色命运的高自由度设计,不仅在1997年和1998年时震撼人心,即使放在今天来看仍然是不折不扣的奇迹。

不仅如此,即使在全局层面采用了高自由度的开放架构,但在实际过程中,我们不难发现,草蛇灰线连接的一系列连贯任务连接了几个重要位置,并且这样的任务链并没有采取逐级递进的方式,而是通过丰富的节点环环相扣,将长长的剧情链条编织成一个条理清晰、繁而不乱的叙事网络——是的,这正是让“” 《辐射》和《辐射2》是RPG史上的核心卖点。

说得直白一点,即使是新人出身的新玩家,也基本不用担心“漏掉关键环节,导致后续剧情无疾而终”。 揭开任务线索下埋藏的真相——这是《辐射》和《辐射2》广受好评的自由度最直接的体现。 试一试《辐射2》从地下掩体城市到NCR的剧情,就能体会到。

最后,虽然自由方面的例子有目共睹,但《辐射》的制作组并没有无限期地将“自由”升为“放纵”,导致游戏叙事逻辑崩溃:最典型的例子就是初代《辐射》,从玩家踏上征程的那一刻起,游戏内部的UI界面上就印上了倒计时的便利贴,时时提醒玩家不要得意忘形,不要把自己的核心任务抛在脑后; 而随着游戏内时间的推移,会多次插入全屏过场动画,周期性地提醒玩家,头顶上还悬着一个“主要目标”——“自由”从来都不是无拘无束的放纵,即使在辐射中核战争后的荒地。

乍看之下,这样的设计似乎给自由度很高的开放世界套上了枷锁,但实际体验之后不难发现,一天天缩短的时限并没有想象中那么紧迫,而且新手可以紧盯目标,安排行程解决危机(一般至少会有7天的空闲时间),老手则可以冷静安排行动,用精心优化的流程完成荒地之旅轻松自在——毕竟《辐射》的开发者真正明白玩家想要什么是毋庸置疑的。

充分了解玩家的需求,在力所能及的范围内做到极致。 这也是为什么《辐射》和《辐射2》在全球依然拥有无数粉丝的原因。 然而在那个3A大作概念还不存在的时代,作为预算和容量有限的商业游戏,《辐射》和《辐射2》呈现给我们的当然不是无懈可击的完美形式,相反,即便以当时的行业标准来看,这两款迎来换代的杰作也存在着令人遗憾的设计缺陷。

不完美

《辐射》和《辐射2》是无可争议的经典,但说到​​这两部作品的推广,大部分体验过的老玩家都会露出尴尬的表情,为什么呢?

答案很简单——虽然有着今天不过时的流程设计和内容趣味,但在吸引新人之前的入门环节,《辐射》简直就是灾难级的反面教材。 不说太复杂,先来看看角色创建界面:

不难想象,绝大多数熟悉角色扮演游戏但没有TRPG经验的朋友会被蒙蔽。

640×480分辨率粗糙的界面上,密密麻麻地分布着几十个自定义参数和功能选项,一点提示帮助都没有——不过平心而论,比起《博德之门》和《无冬之夜》这样的奇幻RPG, 《夜》这样的DND背景,《辐射》的角色创建其实并不复杂,但是所有的搭建选项都塞进一个界面扔给玩家,说实话,就算是20世纪末的欧洲。而美式RPG正在迎来复兴时代,这种莽撞的设计也是不折不扣的扣分项。

当然,抛开眼花缭乱的自定义角色功能,我们可以选择一个预设角色,一步开启经典的《辐射》游戏体验——不过后面出现的新手教学关卡,更是为新玩家准备的。 杀手级链接:这其中最典型的代表显然就是《辐射2》中声名狼藉的试炼神殿了。 以任何时代的标准来看,这道新手第一关至少要持续半个小时,综合评价只能总结为“差评”。

简单来说,就是在这个只能前进不能后退不能跳跃的修炼关卡中,存在着一大群实力不如玩家的野怪; 斯皮尔在漫长的回合制战斗中杀出一条血路,似乎别无选择。

在这黑暗神殿中,没有+1UP的绿色蘑菇,也很难找到恢复HP的治疗药剂。 打败意味着GAME OVER,请重新加载文件(自动保存?不存在,如果没有保存就创建一个新角色)让我们开始吧),即使你很难击败怪物,你能找到的战利品是只有一堆莫名其妙的蝎子尾巴,而且太重了欧美动画片角色设计,拿不走——至于“扔在地上等着过关回来收”,就更妄想了它在没有回头路的试炼神殿中。

另外,对于新手来说,整个神殿场景中有大量没有任何操作提示的陷阱和活板门。 好不容易把中毒垂死的尸体拖到关卡尽头之后,还有一场与部落守卫的决战——看这里,“《辐射2》晋级成功率只有5%”相信你知道是不是谣言可靠与否。

除了让人汗颜的新手教学水平,两大经典《辐射》的缺点一一列举,多人对战自然也榜上有名。

如果着眼于操纵主角行动的单人战斗环节,前两款《辐射》游戏的乐趣是不够的:无论是挥舞动力大锤在屏幕中途击杀敌人,还是瞄准用激光狙击步枪对敌人的胯下致命一击,充满黑色幽默的回合制战斗,无疑是旧作《辐射》最引人入胜的看点之一。

然而,一旦切换到多人参战的乱战,黑色幽默立刻就变成了彻头彻尾的闹剧——即使装备精良,我们队友的命中率也似乎总是那么着急,而且在被灰心丧气收起枪贴身作战,然后被擅长重武器的队友狂轰滥炸(Sheriff Marcos的加特林机枪,谁用谁知道); 最要命的是,即使在优化了战斗系统的原作《辐射2》中,也无法手动操作队友。 把没有味道的食物扔掉很可惜。 这是两部经典《辐射》的多人对战给所有玩家的唯一印象。

那么,这种不足是否可以用“时代局限导致的技术短板”来解释呢? 答案是否定的。 在《辐射2》上映后的一年里,回合制角色扮演游戏市场出现了将多人对战系统提升到一个新高度的巨作《铁血联盟2》。 即使在“正统RPG”的范围内,我们也能找到像《博德之门》这样在角色扮演和多人战斗方面同样出类拔萃的大作。 《辐射2》之所以没有获得GameSpot 1998年的RPG大奖,就是这个原因。

归根结底,《辐射》和《辐射2》固然是RPG发展史上不可撼动的丰碑,诚然创造了无数前无古人的壮举,但与大多数引领新一代的大作一样,这两部经典之作“辐射”“一点都不完美,实际成品给我们带来的经验和教训还是有学习价值的,值得认真深入体验,但没必要神化和抬高。这是评价两部经典《辐射》的正确视角。

正确打开方式

辐射和辐射2值不值得玩? 答案当然是肯定的。 不过,对于这两部经典来说,“正确的打开方式”显然更值得我们去追究。

一方面,在近几年新出的欧美RPG列表中,我们经常可以看到一些明显借鉴或致敬经典老牌《辐射》的作品,比如《UnderRail》和《ATOM RPG》都是优秀代表——尽管影响力远未达到旧作《辐射》的高度,但作为传承经典的精神续作,还是值得一试的。

另一方面,使用更先进的3D引擎以第一人称视角重制《辐射》和《辐射2》,这几年新闻不断,包括Fallout Vault 13和Project Arroyo等大项目,还有 Atlas Summit Redux 和 Camp Navarro 这样比较小的项目。 虽然和大多数民间MOD一样,这些用爱发电的DIY项目距离真正完成还有很长的路要走,但从当年不减的热情中,我们还是可以明显看出核心玩家对经典的热情”辐射”期待它,你不会错的。

最后,除了全面翻新的重制计划外,对原有老旧“辐射”进行改进的民间MOD也值得我们特别关注——这方面最具代表性的作品无疑是辐射2修复计划,它不仅有效修复了系统设计缺陷(是的,多人对战模式终于可以玩了),以及在原游戏的故事情节中加入了大量新内容。 总之,想要了解《辐射》老玩家的内心,进一步探究这些RPG老玩家对游戏产品的实际需求,就一定要试试这个MOD。

如今,打造了《辐射》系列经典的黑岛工作室早已烟消云散,而这个IP本身也已经转型为3A大作,但无论如何,老牌《辐射》留给我们的遗产已经没有褪色。 倾听那些来自玩家社区的声音,以公正的态度判断核心用户的需求,吸取经验和教训,打造出继承角色扮演游戏精髓的新一代续作。 这大概就是我们游戏中经典的老“辐射”了。 在这个时代,真正的价值所在。