游戏时代已来,你真的需要花大钱玩游戏吗?

游戏时代已来,你真的需要花大钱玩游戏吗?

爱依依:在这个全民游戏时代,游戏不再是游戏爱好者的专属。 智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来玩。 或许很多人在玩游戏的间隙会有一个瞬间的想法:这个游戏好不好,做这个游戏需要多少钱?

在这个全民游戏时代,游戏不再是游戏爱好者的专属。 智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来玩。 可能很多人在玩游戏的时候都会有一个瞬间的想法:这个游戏好不好? 制作这个游戏要花多少钱? 今天我就和大家聊聊这个话题。 开发一款游戏需要多少成本。

烧钱

首先,如果你只是想知道一个数字,那我只能说:我也不知道。 因为范围太大,从几乎为零的成本到数亿美元,开发成本可能是任意数字,所以无法说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本。 这里主要讨论一些影响游戏开发成本的因素,让大家对不同游戏开发的成本有一个大概的了解。

如果要详细分析这个问题,就必须把问题简单化,不要赘述太多。 抛开游戏以外的一些不可或缺的因素不谈。 比如无论是个人团队还是游戏公司,都需要工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。 如果是老牌公司,除了标准开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本高。 但这些也是微不足道的,我们假设这些不花钱。 而一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或某个热门IP的全权授权,以及不可量化的因素——游戏创意等等。 忽略所有这些因素3D素材,只讨论将游戏从零开始到完成制作所涉及的成本。

抛开所有这些因素,我们可以使问题看起来更简单。 游戏开发的主要成本是人工成本,因此游戏最低开发成本的计算公式为:

成本 = 平均成员成本 X 开发时间 X 团队规模

其实一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一是开发团队的成本,二是产品上线前后的推广、运维成本。 因此,就游戏开发而言,公式中的三个因素主要影响游戏的成本。 开发时间和团队规模与游戏类型、规模、质量等因素有关。 先说第一个因素——会员的平均成本。

一个典型的游戏开发团队主要有三个职位,策划师、美工和程序。 这三类作品可分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、人物、场景、原画等近20个功能,除了音频和测试。 如果是公司,会员的平均成本主要是员工的工资和福利。 为了简化问题,这里只讨论工资,不考虑其他福利和税收。 根据《2014Q1中国游戏产业薪酬报告》提供的数据,游戏产业主要聚集的北京、上海、广州的平均薪酬为:技术研发12K,策划8.5K,9.5 K代表艺术。 我们简化为人均10K。

下面我们根据以上因素详细讨论一下不同游戏的开发成本。

端游VS手游(网游)

做一款大型PC游戏,开发团队一般在100人以上,开发周期一般在2到4年左右,当然人多的话可以更长。我们假设一个典型的PC游戏研发团队100人,开发周期2年。 那么一款PC游戏的开发成本

=10X100X24=24000K,也就是2000万左右。 事实上,大部分客户端游戏的开发成本只会高于这个数字。

而一个20多人的团队,开发一款同类型的手游只需要不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,几乎是端游的十分之一。 当然,这只是保守估计,但无论怎样,手游的开发成本都远低于同类端游。 与PC端游戏相比,2013年以来的手游回报率高得惊人。 比如去年一款ARPG手游研发成本不到300万,上线一个月内,仅iOS平台的流水就超过2000万。 这也是众多手游巨头和页游厂商纷纷涌向手游市场的原因。

网游VS单机

从直观的感受上,大家可能会觉得网游的研发成本会比单机游戏高很多。 事实上,情况并非如此。 网络游戏只意味着起点更高。 上文提到,即便是成本相对较低的手游,也至少需要200万的启动资金。 单机比较灵活,从几万到上亿不等。 两者其实很难比较,因为游戏的核心不一样,养成的内容也不一样。 单机游戏更注重画面和玩法等游戏本身音乐音效,而网络游戏更注重交流和互动。 消费的重点。

但就开发阶段而言,如果游戏类型和质量差不多,那么两者开发的工作量其实相差不大。 严格来说,单机可能略高。 由于各方面的考虑,网络游戏所使用的引擎一般都比同时代的单机游戏低一代以上,所以图形性能也更低,成本自然也会更低。 网络游戏比单机游戏成本高的地方,其实是产品上线后的测试、运营、推广和维护的成本,这不在我们的讨论范围之内。

个人开发团队VS游戏公司

首先psv游戏开发成本,个体游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于其独特的创意和差异化的玩法。 几个人的团队做一款大型游戏几乎是不可能的。 创意是无法量化的,所以用这种简单粗暴的方式来比较各个游戏团队和游戏公司的开发成本是不公平的,但也没有别的好办法。 如果是开发一款质量相同的游戏,两者的开发时间和团队规模要求差不多,成本差异主要是会员的平均成本造成的。

很明显,个人团队不需要自己出工资,所以成本就少了很多,但是吃住两方面也需要不少钱。 粗略估计每人每月2500左右,是游戏公司的四分之一。 我们简单粗暴地认为,游戏公司和个人团队的开发成本之比,就是工资福利与生活费的比值。

不同类型的游戏PK

这个其实是最难比较的,因为每种类型的侧重点不同,对不同功能的要求也不同。

动作:动作都是实时的,追求画面效果和实时性的平衡,对美术和程序要求比较高。

射击、格斗、赛车、运动游戏:侧重点类似于动作游戏。

策略类:策略类游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。

RPG:RPG类游戏注重剧情发展和个人体验,对策划的要求最高。

模拟类:模拟类侧重于现实模拟程度与游戏玩法的平衡。 看似没有要求,其实各方面的工作量都很大。

冒险解谜:冒险解谜游戏更容易与角色扮演游戏混淆。 冒险解谜游戏通常以线性发展的故事情节为主线,着重探索和解决旅行中的问题,强调解谜,而RPG则强调的是剧情发展和个人体验。 两者对规划的要求都很高。

解谜:以趣味思维为游戏主轴,内容可以包罗万象,思维方式也可以向物理、逻辑等多个方向发展。 是一款非常适合移动平台的游戏类型。

除此之外,还有一些其他的游戏类型,个人觉得可以包含在上面的类型中,还有一些由基本游戏类型组成的游戏类型,相对来说要复杂一些。

策划、美术、编程就像空间坐标系的三个坐标轴。 不同的游戏类型侧重于不同的方向。 即使他们专注于同一个方向,对同一个方向的重视程度也是不同的。 尺寸对比都是耍流氓! 因此,对不同类型的游戏进行任何比较都是不恰当的。 可能有朋友不服:这么久了,不等于什么都不说了。 那么,在规模和质量都差不多的情况下,开发成本一般是:动作>模拟>策略>解谜>解谜。

不同游戏平台PK

根据近年来东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指南CESAゲーム白皮书》,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:

XBOX 360、PS3>Wii、PS2>3DS、PSP,简单来说,新一代主机>老一代主机>掌机,手游自然排在最后。

当图形性能提升到一定程度后,游戏设备的硬件架构对游戏开发效率有着非常明显的影响,而开发效率的高低直接影响到游戏的开发时间。 从上面我们知道,开发时间和开发成本是成正比的,所以从第一代PS开始,每一次更新都意味着开发成本会成倍增加。 到PS3时代,主机游戏进入了好莱坞式的高成本、高制作、高风险、高回报的道路。

相对而言,移动平台的游戏开发成本要低很多,原因有以下三点:

1.因为手游的受众一般都不是重度游戏玩家。 虽然手机用户基数很大,但大多数用户的手机首先是手机,然后是游戏机。 对游戏各方面的要求都比传统玩家低很多。 你的赚钱策略是“薄利多销”,自然不会在研发成本上投入太多。

2、移动游戏平台的运营机制不同于传统游戏平台。 手机硬件性能的提升不是单向的。 与主机和掌机相比,手机的种类很多,尤其是Android系统。 开发者想要拉拢更多用户,不可能只对高端机型的高端硬件进行优化,违背了“薄利多销”的基本原则。 如果要保证大部分机型都能运行,就意味着游戏的开发成本跟不上高端机硬件的提升步伐。 这也是手游品质无法提升的原因之一。

3、由于手游销售渠道的特点,不少开发者也“巧妙地”调整了手游的开发重心,采取了快速上线、快速迭代的策略,快速制作出首版以展现核心玩法。 然后根据玩家的反馈调整、修改、更新游戏。 这样做有三个好处:第一,你不必投入大量资源支持初期开发,可以大大缩短游戏的开发时间,减少大量的初期开发成本; 第二,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能火爆赚钱,基本可以看出大概的思路。 如果根本没有盈利的可能psv游戏开发成本,就可以放弃开始下一个项目。 如果初期的表现还不错或者能看到一定的潜力,可以利用初期的数据和玩家的反馈。 更有针对性的调整和更新; 最后,目前的手游需要经常更新,才能维持游戏的热度和曝光度。 根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天到几周的销量,还可以提高游戏的人气。 生命周期保持持续收益。 通过这种将游戏从产品转化为服务的思路,无论是成本还是风险都可以大大降低。