沉浸在炉石传说酒馆战棋的全新玩法!

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B哥丨文

这几天,打开各大直播平台就会发现,《炉石传说》这款游戏在人数上再次跑到了前列。 在这个新版本发布之前,这款游戏已经上架了5年。 为何老游戏再次受到关注?

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其实,如果你打开各大直播平台的炉石专区,你会发现几乎所有的主播都玩的不是天梯、竞技场等传统模式。

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相反,让自己沉浸在“酒馆战棋”的新玩法中。

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这是什么游戏?

这是今年暴雪嘉年华公布的新玩法。

说实话,在暴雪嘉年华上,大家都认为它是《自走棋》系列的模仿者,但在后来的尝试中,我感受到了暴雪在吸收了一些元素后的大胆创新。

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这是一个例子。

相信很多人都尝试过各种自走棋游戏,无论是DOTA2还是LOL,核心玩法之一就是“升级”。

有两种类型的升级 -

一种是三个相同的棋子会组合成一个更高等级的棋子,一般更高等级的棋子伤害或者血量都会更高;

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另一种是通过金币或其他游戏内资源来提升玩家的等级,一般体现在获得更昂贵、更稀有的高级棋子。

这种玩法和各大自走棋玩家都差不多,玩家会尝试收集更高等级的棋子,因为这样既能赚钱又不亏钱。

但在《战棋酒馆》中却不是这样。 玩家经常会看到一些高等级玩家锁定了可以合成的高等级棋子却不直接拿走,或者经过多轮战斗后保持低等级。

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这就是《战棋酒馆》引入的新经济模式所引发的新玩法——

在设定中,每经过一轮,升级所需的金币就会减少一个,所以大家会选择晚一点升级。

但是先升级的玩家升到下一级后,会比后升级的玩家先开始计算下一级减少的金币制作棋盘游戏,所以先升级的玩家理论上会更容易升级.

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每轮都会降低成本

但是盲目升级往往会导致场景崩溃,所以如何权衡升级时间是《战棋酒馆》中非常重要的一点。

至于不能随意升级棋子,是因为特殊的设定——

当你集齐三个相同的棋子时,你将获得一个高级棋子,同时送出一张兑换卡,可以让你获得一个比当前等级高一级的棋子。

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例如,如果您当前是 2 星,您将被要求从 3 个 3 星棋子中选择一个。 这是免费的,但是很有可能一两个关键的棋子会影响到整场比赛。

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比如这张非常关键的核心卡

但是这些棋子往往出现在更高的等级,比如5星或者6星,促使玩家快速升级。

而且我在之前的文章中也说过,盲目升级是有成本的,很容易造成没钱买棋子,所以场面失控。

那么什么时候选择升级棋子,想要得到什么等级的棋子,就成了每个玩家需要在游戏中不断选择的问题。

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这就是为什么获胜感觉如此有益。

我不会详细介绍其他内容,例如流派、棋盘空间限制和一些触发机制。 光是这两点,就可以看出暴雪想要对这款“战棋酒馆”进行创新。

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摆放很有讲究

对了,还有一个非常独特的英雄系统。 已经有24位拥有不同技能的英雄。 在每一轮开始时,玩家可以选择 3 名英雄中的一名。

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我觉得这次尝试对于暴雪来说是痛并快乐着的。

痛点在于,对于平衡性的狂热追求者来说,24英雄的平衡性基本上是不可能做好的;

令人欣喜的是,幸运的是所有的棋子都是随机的。 运气好的话,技能最差的英雄也能吃鸡。 最后,您不必担心没完没了的平衡。

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当然,说起这款游戏其实还有另一种感觉——

做这款游戏的暴雪才是真正的暴雪,或者说是21世纪头几年敢于创新、不怕批评的暴雪。

在国外,暴雪刚刚兴起的时候,其实是饱受诟病的。 国外很多老玩家也会指责当时还是个孩子的暴雪抄袭。

比如《魔兽争霸》和《沙丘》,以及在美术和设定上与战锤系列的各种关系。

后来的《守望先锋》和《军团要塞2》,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》《网络创世纪》等作品的一些元素,这些元素在很多年前也被很多国外玩家诟病。 经过。

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但是暴雪做的很简单粗暴,让游戏变得更好玩,也记住了暴雪的标签。

相比之下,《风暴英雄》可能就有点“花哨”了,因为它力求区别于所有的moba游戏,确实很有新意。

但如果我们力求完全不同,那么我们就会放弃前人总结出来的玩家需求。

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我觉得如果是暴雪早期,让它做MOBA游戏,也许它会尝试做一个类似DOTA和LOL主机制的作品,但是更清爽,或者更针对某一类人群。

就像《酒馆战棋》一样,这次没有忌讳升级、8人对战、自动攻击等元素,而是在节奏和爽快感上做文章。

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比起很多自走棋比赛往往需要30多分钟才能获胜,《酒馆战棋》的节奏要快得多——

因为场地较小,后期操作也比较简单(刮痧流除外),往往一个小时可以打多轮。

当然,如果玩《速8》,相信一个小时可以玩五六局。 好吧,暴雪亏了钱,但你赚了钱。

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最重要的是,虽然叫“战棋”,但我们依然能感受到这是一款“炉石”游戏,因为无论是磁力、圣盾、毒药、还是风怒,这些都是炉石独有的,它们也是暴雪的游戏品牌。

这是暴雪式的创新。

或者说,这就是更能让玩家信服的“微创新”——你可以说市面上各种自走棋都是抄袭原版自走棋,但你很难说“Battle Chess in The Tavern”是自走棋的一种。

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简单是我最大的体验

我想很多人都是从腾讯那里听到这个词的,我也不例外,但是大家对腾讯早期的微创新都有一些看法——因为太像了。

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腾讯最大的创新其实是服务,这是它成功的地方。

但在玩法和玩法上,腾讯并不擅长大部分的游戏改动,否则这样的体量也不会产出一款改动了某个领域的游戏。

说实话,国内很多手游厂商都在做同样的事情。

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以自走棋为例,从手游到页游,甚至是端游内置的小游戏制作棋盘游戏3D植物,追随者很多,但真正改变的却寥寥无几。

大家与其说是挑游戏,不如说是挑机型,或者挑IP。

同质化也让自走棋的类型适得其反,从各个自走棋的热度下降就可以看出,如果大家打一场同质化大战,最后的赢家是腾讯。

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毕竟无论是用户量还是服务,都没有人能与之抗衡。

所以当暴雪嘉年华公布《战棋酒馆》的时候橙光游戏,很多人都不是很看好。

但是没想到这么小的惊喜来了。

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毕竟,暴雪近年来犯下的愚蠢错误多于它的高光时刻。 没想到一个正在公测的新玩法能带来如此高的热度。

同样,我也希望中国的游戏厂商能够有更多这样的“微创新”。 没有玩家会抗拒新奇。

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当然,如果能换个双性人Bob的声音就更好了。