4月26日-28日,2021N.Game网易游戏开发者峰会线上举办。 本届峰会以“传承·洞察·匠心”为主题,邀请国内外重量级游戏专家,从游戏设计与文化传承、技术洞察与创新、艺术打磨三个维度传递最新鲜的游戏开发运营理念. .
26日的策划论坛上,《天域》手游联合制作人张振昌发表了《回归RPG初心,分享《天域》手游设计理念》的主题演讲。
他认为,MMORPG品类的核心特征是RPG,强化RPG体验也是手游《天域》在开发过程中的核心着力点。 《天域》手游在增强角色扮演感、营造更加身临其境的世界等方面做了大量的创新工作。 在此次演讲中,他也分享了对RPG手游《天域》的理解和设计思路,以及具体的工作流程和结果。
以下为演讲实录:
大家好,我是网易雷火事业群应龙工作室的张振昌。 很高兴参加网易游戏开发者峰会。 今天分享的主题是“回归RPG初心”。 下面介绍一下我们开发《天域》手游过程中的一些设计理念。
首先介绍一下《天域》手游。 手游《天域》是网易原创旗舰IP。 我们在端游上线一年后的2016年就开始了手游的研发,一共花了4年的时间。 ,2021年1月8日进行了全平台公测,取得了非常不错的市场表现,也获得了广大玩家的认可。 手游除了继承端游的奇幻世界、高品质的地下城挑战和大型团战,针对手游的特点和玩家需求的变化,手游也做了很多创新的工作。
MMORPG的优势在于虚拟性
MMORPG其实分为两部分,一是MMO,二是RPG。 其实在早期网络的社交工具和社交资源平台还不是很丰富的时候,MMORPG的社交属性是一个非常重要的模块,并且被大规模投放。 然而,随着这些年社交网络、社交平台、社交工具的逐渐丰富,甚至趋于充斥这样的环境,MMORPG玩家的社交需求,其实可能与5、10年前完全不同。
MMORPG怎么社交,或者说这些固有的内容怎么去做,我觉得我们的游戏类型和其他社交工具最大的区别就是所谓的虚拟性,也就是玩家使用的是一个和他真实身份不同的人,性格。 ,角色这样的化身,与这个世界上的其他玩家互动。
说到底,其实就是角色扮演。 因此,在手游《天域》的开发初期,我们就确立了一个核心点,即我们的核心重心和设计将围绕RPG进行更深入的突破。
角色扮演,总的来说,其实分为两个部分:我是谁,我在哪里? 事实上,游戏世界包括游戏世界本身,以及生活在这个世界中的AI控制的单位,比如NPC和怪物。 玩家之间的各种交互,以及世界和NPC之间的各种交互,形成了游戏中的各种玩法、交互和游戏目标。
手游《天域》的4个设计理念
在《天域》手游的设计初期,我们将角色扮演的三个核心点:玩家、NPC、世界的核心内容进行了拆分。 可以看到每个模块都有自己独立的部分,但也有一些部分是相互交叉的。
比如NPC,其实是有自己独立的属性,比如NPC生命。 但它还有其他交叉部分。 比如NPC和世界的交集部分,构成了NPC的生成生态和整个世界的情境部分。 如果这部分做得好,整个世界就会更加生动。
那么NPC和玩家的交互部分就是NPC和玩家之间的一些交互。 近年来,很多游戏都在这方面做了一些尝试和挖掘,但我们希望在《天域》手游中,NPC与玩家的互动能够更丰富、更真实。 我们希望打造的是一个拟人化的NPC生态,然后我们最终总结出4个设计理念。 这 4 个概念作为指导方向,并在我们的整个开发过程中得到实施。
日月的第一生命,主要是世界本身。 我们希望这个世界有更真实的体验,有很强的沉浸感和代入感。 它需要有一些自己的动态变化,让玩家与这个世界有一些真实的互动;
第二种是万物有灵论。 我们的作品针对 NPC 和怪物。 我们希望生活在这个世界的AI控制单位是生动的,我们希望通过一些规则和AI技术在一定程度上打破玩家和NPC之间的关系。 次元壁是让生活在虚拟世界中的两类玩家和NPC不再有隔阂;
第三人格在玩,这是核心部分。 我们强调每个玩家都可以在这个虚拟世界中进行个性化的游戏和成长;
最后一次异想天开的冒险。 我们希望玩家与世界的交互可以是任意的。 在交互过程中,玩家可以与世界中的场景NPC产生一些联系,让玩家更好地了解和认知这个世界,增加沉浸感。
接下来,我将围绕这四个模块,主要分享我们在设计和制作过程中的一些经验和成果。
概念一:日月孕育生命,将实景代入架空主题
首先,日月诞生,如何建立这个世界? 因为《天域》手游是架空题材,相对于现实题材,或者一些耳熟能详的武侠、玄幻题材,打造一个沉浸式的玄幻世界是一个非常大的挑战。
我们认为,代入感本身就来自于世界与玩家已有认知的匹配。 为此,我们提出了两个指导原则。
一种是向旅游景点方向设计,通过旅游的感受,玩家可以在游戏世界和现实世界之间建立一些联系。 在场景中,我们强调主题公园的形式,让玩家可以和现实世界的一些主题公园产生一些联系,所以我们会在大世界中的每一块都参考真实的景点,规划一个西湖等一系列景点。 我们希望玩家一开始能以游客的心态去了解这样一个虚拟世界,然后培养好奇心去了解这个世界,最后喜欢上并愿意生活在这个世界里。
我们也参考了很多现实中经常遇到或者玩家感知比较强的场景来配合玩法,比如游戏中的选秀玩法、答题玩法。
但在设计过程中,存在一个问题,如何划分策划和美术的工作,充分发挥各自的专长,而不是互相竞争,制造冲突。 那么如何验收我们的场景设计,降低迭代的风险。
因为制作这么大的世界,场景设计的工作量其实非常大。 如果过程中有一些迭代或者修改,其实对我们的整个开发周期都会有很大的影响,所以我们的大致流程是这样的。
首先,我们计划输出一张概念卡,主要框定场景的主题、规模、氛围和背景,相当于场景的命题。
基于这个命题,我们接下来会做一个场景规划表,统一总结规划和美术,以及各个参与者的一些想法。
大家可以看到这张表,其实是从策划的角度来纵向划分的,把一个场景所能传达的所有点都列出来了,比如它的背景,它的氛围,或者它的标志等等; 横向比较重要的是从美术的角度来说,一个场景可以表现出什么内容或者元素,比如建筑,物体,道具,NPC等等。
在这个过程中,策划和美工会根据我们的概念卡填写上面的一些内容。 比如策划者希望在某个地方传达一些过去的历史,一些文化。 或许他会发现,他认为自己可以用遗物或铭文的形式来表达这一点,而策划者会在上面填写他想表达的内容。 然后我们总结大家的意见,总结一下大家比较认同或者有共识的点,最后形成一个整体的场景规划表。 在这个阶段,这张桌子是通过一个视觉图片来传达的,基本上是有框架的。 我们场景的方向。
接下来就是我们一起完成整个场景的布局设计。 这里我们需要针对一些具体的场景去验证一下整体的方向,是不是大家一开始就认同或者希望的。 然后就会进入具体的生产流程。
生产验收过程实际上分为两个步骤。 第一步称为一级布局,主要是检查一些关卡的玩法、地形结构、明暗和色彩关系。 如果没有问题,进入第二步,二级布局。 这个时候我们会去更细的点,比如整个结构的问题,包括每个场景物体的材质贴图,效果等等。
因为以上过程,大大减少了整个开发中迭代修改的过程,加快了整个场景的制作效率。
比如我们游戏中有这么一个天海大海的巨大场景,其实是非常的架空,非常的玄幻。 在现实中或其他游戏中很难找到蓝图。 我们也在较短的时间内使用了上述过程。 在很短的时间内创建了一个非常大的填海设计。
理念二:万物有灵,追求NPC拟人化,加强与世界和玩家的互动
其次,分享一切都有万物有灵论。 在这方面,我们提出了 NPC 的拟人化方向。 我们希望利用公司提供的一些规则和AI技术,将NPC拟人化,让玩家和NPC有更真实的互动。
首先要做的是拟人属性。 属性的丰富程度很大程度上决定了你的交互和玩法可以丰富到什么程度。 所以我们做的一件事就是让NPC和玩家的属性保持一致。 这意味着什么? 比如基础值,玩家的战斗技能橙光游戏,道具,社会关系,这些NPC都有。
第二点是我们把NPC的行为拟人化了。 一般来说,NPC在这个世界中是可以独立进行一些行为的,而这些行为会因为时间和天气的影响而发生变化。
这就是我们的整套NPC自动化框架,包括整个NPC属性值系统、AI框架、行为系统、成长系统。 NPC会根据自身属性的变化和外界环境的影响,逐一改变自己的内在动力值。
基于这种动机,他会自发地形成各种行为。 当“他饿了”状态被触发时,他会去附近的餐厅吃饭,晚上回家睡觉; 对你现在的行为做一些判断,比如有的NPC会去打伞,有的NPC如果附近有遮雨棚就会躲雨。 整个自发行为比较生动。
而最后一点就是我们希望整个NPC的拟人化交互能够像真人一样和玩家进行交互,所以我们也做了4个设计。
第一个是专门设计NPC的个体行为。 比如NPC可以在世界频道自发聊天说话,也可以在工会发红包。 这些都是他自己的个人行为;
第二部分是NPC与NPC之间的行为。 比如NPC可以组队,可以建立友情关系,甚至可以断绝关系;
第三部分是NPC向玩家发起的交互。 比如NPC可以邀请玩家组队打副本,或者NPC可以在玩家的朋友圈点赞评论;
最后一块是玩家向NPC发起的交互。 比如玩家还可以邀请NPC一起组队。 玩家可以向NPC发起互动动作。 他们之间有一些更生动的表演。
然后还有一点我们最想分享的,就是在AI发展的过程中,有一种现象叫做“恐怖谷效应”,就是说机器人和人类越来越接近之后,如果一些它的细节不是那么真实,它会让玩家掉入陷阱。 一次非常糟糕的经历。
比如身体的微动作、面部的微表情等细节,整个技术目前都没有做得很好,这会导致我们在拟人化的过程中陷入“恐怖谷效应”设计,所以我们最后得出一个结论,扬长避短,尽量表现一些大的行为,比如跟你打架,UI层面的交互,或者和你做一些大的交互,避开细节特征。
理念三:个性玩法,从外形到养成,打造高自由度的角色扮演
那么我来说说最重要的部分就是角色扮演。 我们会先确定我们的用户画像,调查一些比较在意颜值或者个性化修饰的玩家的特征,然后总结出一个画像:一般的年轻女性,爱美爱分享。 经过一系列讨论,包括外部研究和访谈,我们得出了我们的游戏在个性化外观方面要传达的重点。 比如我们希望在《天语》中有一种养女的感觉,或者最重要的一点是我们希望在《天语》手机中实现现实中想做而不敢做的个人形象。游戏。
所以我们实现了一个非常高自由度的捏合系统。 除了捏脸等自定义功能,本系统对于奇幻题材还有一个非常大的特点,那就是不敢做的事可以随心所欲地做。 例如,除了传统的发型和染发,在头发的定制上,还有高光、渐变染、烫发等一系列功能。
还有一点,我们发现随着玩家接触的游戏越来越多,玩家对细节质量的要求也在不断提高,所以我们对细节提出了比端游更高的质量要求。 比如我们的角色表情,一开始我们用的是骨骼动画,后来发现玩家的需求已经不能满足我们后来做的51位表情系统了。 对标市场上最好的,比如主机游戏,对标那些能把细节打磨到最高品质的,最终获得玩家的良好反响和认可。
除了个性化的角色外观,角色养成最重要的当然是角色成长。 我们希望提供一个自由度非常高的角色养成系统。 我们把人物培养分为三个部分,一个是玩的核心,就是你成为人的部分,一个是整个战斗职业,一个是社会职业。 基于这三个维度的属性和决策行为,我们开放了玩家的自由组合,保证玩家可以自由、个性化地创造出独一无二的角色。
社交职业是《天域》手游中一个非常重要且创新的角色扮演系统,它提供了这样一种在战斗之外进行逼真角色扮演的需求。 社交职业强调的是一种非常有深度的角色扮演和游戏体验,我们强调过程的乐趣,或者说它的深度,相对于其他游戏来说,强调的是数值的输出,或者说是生命资源的输出。 然后针对不同的社交职业,构建完整的玩法和技能体系,三者共同构建一个完整的闭环生态。
此外,我们也希望社交职业能够成为我们游戏UGC内容的核心输出渠道,成为玩家社区生态、破圈的重要手段。 为了打造非常有深度的游玩体验,我们提供更丰富的UGC内容,为每个社会职业投入大量的开发资源,进而确保每个职业的体验都超出玩家的预期。 我们希望玩家能够惊叹,即“你们做了这么多东西”。 比如对于音乐家这个职业,我们其实是按照大型乐团的标准,提供非常丰富的乐器资源,然后为每一种乐器定制专门的演奏功能,也就是每一种乐器其实都有不同的演奏方式.
除了即时的表演,更重要的是我们提供了非常专业的编曲作曲功能。 基于此功能,播放器可以输出非常高质量的音乐内容。 因此,我们从测试阶段就迅速形成了音乐家职业。 非常活跃的玩家群体,一直产出大量优质UGC内容。
此外,我们还使用一些先进的技术来驱动和创造一些更丰富,或者更吸引眼球的游戏体验,比如舞者职业。 我们创建了一个基于运动融合和自适应运动匹配的编排工具。 另外,利用深度学习技术,我们可以让这个角色根据音乐自动编舞,这样我们游戏中的舞者就可以和音乐家一起合作。 配合实时演出。
我们做了这么多栩栩如生的社交职业和角色扮演体验,不仅让玩家在战斗之外多了一些乐趣,更重要的是让我们整个游戏生态变得更加友好游戏辅助制作论坛,不仅仅局限于战斗和杀戮。 仅限于挑战探索,更多的是生活的内容和需求。
理念四:自由冒险,让角色与世界充分互动
最后要说的一点是异想天开的冒险,也就是角色与世界之间丰富的互动和玩法。
首先,我们为玩家与世界的交互提供了很多手段,比如拍照、变声、音轨等一系列手段,然后基于这些手段,我们扩展了一系列的玩法内容在这世上。 我们玩家与世界的互动不仅仅是一些零散的玩法。 我们通过冒险等系统,将各种探索交互整合成一个完整的PVX玩法系统。
基于各种冒险互动玩法,我们提供了大量的探索内容,包括冒险故事情节、各种怪物景点,以及收藏品收集系统。
我们还提供了非常强大的成长系统,给玩家在这个世界探索中的目标和动力,包括冒险关卡、称号和一系列的冒险技能。 整个冒险系统以冒险手册的形式携带。 可以看到,通过一本冒险手册,所有的内容都进行了整顿,让玩家们可以有一个非常直接的体验入口。
但一个问题是我们如何将这些以冒险为导向的内容消费型玩家转变为标准的 MMORPG 玩家?
像开放世界这样的大数据探索游戏内容的输出一直是一个非常大的问题。 比如一个月的计划和加班,最后玩家只体验了5分钟就消失了。 因此,我们对整个内容进行了规划,确保玩家能够持续获得内容体验。
在核心内容层面,我们其实着眼于碎片化叙事的大世界剧情。 与传统的分支任务相比,在自由度、灵活性、性价比和周期等方面更加高效。 ,更容易传达整个世界观和剧情。
第二种解决方案是中间的主要内容。 其实我们是通过采集系统来解决的。 我们提供各种收藏品,例如一些收藏品的收藏品和世界景点的收藏品。 一旦有了这个块的机制,随着地图的不断更新和打开,内容可以快速更新,这个速度是非常快的。
MMO 和 RPG 部分的下一步是什么?
最后,我想从手游《天域》开始,总结一下我们认为MMORPG品类未来的趋势和发展方向会是什么。
首先,我们认为MMO的社交、成长和付费方面仍然需要完善和优化,以满足年轻玩家和更多体验过大量其他品类的玩家的需求。
在付费和成长方面,我们觉得需要做一些优化,关注不同职业玩家的内在需求,避免不同职业玩家之间的对抗和卷入,在条款上尽可能增加开放性的内容体验。 减少重复感和压迫感,以更开放的形式让玩家自主选择。
在社会提升方面贴图笔刷,我刚才讲了游戏辅助制作论坛,现在的社会渠道非常丰富。 MMORPG虚拟身份的核心特征是玩家在其他社交平台和工具上无法拥有的。
此外,在RPG层面,我们需要不断深入挖掘角色,为角色的养成和玩法提供更高的自由度,进而弱化传统MMORPG的一些固有限制,比如等级限制、职业限制等。
此外,在世界层面,我们希望有更开放的探索和沉浸式的体验。 这是未来的一个发展方向,包括最近大家一直在谈论的开放世界。 我们需要探索和探索更高效的方式来生产海量内容的方式,比如我们用一些更人工智能的方法和深度学习的方法来辅助生产一些优质的内容,而不是通过网络来满足它。数量和人力资源的分配。
另一个就是NPC,因为最近人工智能的发展也非常迅速,未来拟人化NPC与人工智能深度结合的生态绝对是未来的一个大方向。