赵薇导演的《永恒族》VFX视觉特效视频:2019年

赵薇导演的《永恒族》VFX视觉特效视频:2019年

本次采访来自工业光魔团队 (ILM):Daniele Bigi(视觉特效总监)和 Peter Kyme(CG 总监)、Mathieu Vig(动画总监)和 Claudia Lecaros(视觉特效制作人)

《永恒族》视觉特效视频:

魔域怎么找以前的角色_工业光魔角色设计花絮_角色设计和场景设计

2019 年,Daniele Bigi 解释了 ILM 在阿拉丁方面的工作。 然后,他参与了《星球大战:天行者崛起》。

Peter Kyme 于 2004 年在 DNEG 开始了他的视觉效果职业生涯。然后他于 2014 年加入了 ILM。他曾参与过 10,000 BC、钢铁之躯和星球大战:最后的绝地武士等电影。

Mathieu Vig 于 2004 年开始在 Framestore 从事视觉效果工作。然后他于 2014 年加入 ILM。他曾参与过《地心引力》、《帕丁顿熊》、《星球大战:原力觉醒》和《一号玩家》等电影。

Claudia Lecaros 于 2008 年在 Fuel VFX(现为 Animal Logic)开始了她的视觉效果职业生涯。 然后,她于 2021 年加入 Framestore,然后于 2014 年转至工业光魔。她参与的项目包括《碟中谍:幽灵协议》、《幽灵》、《奇异博士》和《侏罗纪世界》。 堕落王国。

你和 ILM 是如何参与这个节目的?

Daniele Bigi:从第一部钢铁侠到最新的复仇者联盟,工业光魔在整个历史上都参与了许多漫威项目。 The Eternals 引入了全新的故事情节,包括新的超级英雄、新的力量和前所未见的新反派。 我相信 ILM 是此类项目的最佳选择; 我们需要支持导演的愿景。

与导演 Chloé Zhao 和视效总监 Stephane Ceretti 的合作如何?

Daniele Bigi:在《永恒》之前,我一直没有机会参与赵薇导演的项目。 当 ILM 选择我参与这个项目时,我感到非常兴奋。 看过 Chloe's Nomads 之后,我确信这个项目将不同于任何其他 Marvel 电影。

与 Stephane Ceretti 的合作真是太棒了。 我和斯蒂芬合作过几部电影,包括银河护卫队、奇异博士和蚁人。 我们彼此非常了解,而且由于在过去 12 年中我们的道路多次交叉,我们对这个庞大的项目采取了非常务实的方法。 我们有一个速记,可以让我们很快认识对方。

他们对视觉效果的期望和方法是什么?

Daniele Bigi:看完剧本后,很明显这个故事情节只能通过强烈的视觉效果来讲述。 故事不仅跟随8位神一般的超级英雄的行动,而且在此基础上,一些地点已经完全失去了过去的意义,比如巴比伦城。 我记得在 2019 年 12 月与 Stephane 谈论过项目的规模。 ILM 当时并没有制作《永恒族》,但我和斯蒂芬开始考虑优先考虑什么,关注什么。 待办事项清单很长,但在那一刻,我们开始思考许多主要的视觉方面。 Deviants和巴比伦城。

《永恒族》VFX视觉特效制作访谈 ILM工业光魔团队制作详细解析

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ILM 办公室之间的工作是如何分配的?

Claudia Lecaros:这项工作最初分为多个序列,但我们也有一些序列在 ILM 的多个部门之间共享。 伦敦办事处负责 Druig Compound、Babylon Modern Ruins 和 Babylon。 我们还在 Druig Compound 和 Babylon 序列中与旧金山办公室分享了一些镜头。 新加坡办公室负责美索不达米亚系列,温哥华办公室负责阿拉斯加系列和巴比伦现代废墟的一些镜头。 我们还构建了总共 107 个资产,其中大部分由伦敦办事处完成,包括 Deviants,其他资产在温哥华和新加坡,还有大约 18 个资产由 ILM 的多个办事处共享。

ILM 产生的序列是什么?

Daniele Bigi:ILM 制作了“美索不达米亚序列”,这是电影中我们看到永恒族在公元前 5000 年乘坐硬壳式 DOMO 降临地球的第一个序列。

“巴比伦序列”,这是一个充满动感的序列,发生在公元前 575 年标志性的伊什塔尔门外。 结合他们的能力,Eternals 杀死了许多异教徒,包括更强大和更大的异教徒之一 Deviant Bull。

“阿拉斯加序列”是故事的关键转折点工业光魔角色设计花絮,我们见证了阿贾克与包括克罗在内的远古异人族的袭击作斗争。 在大多数镜头中,整个环境都被完全替换了。

“Druig Compound Battle sequence”,在亚马逊森林上演。 这是 ILM 为该项目拍摄的最长、最复杂的镜头。 我们目睹了包括 Kro 和 Eternals 在内的进化恶魔之间的大规模战斗。 永恒族的大部分超能力都在这张照片中展示。

“巴比伦现代遗址序列”发生在现代伊拉克。 ILM 团队制作了几个令人惊叹的特效镜头,我们看到 DOMO 从古巴比伦的地面升起。

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能详细说说恶魔的设计和创作吗?

Daniele Bigi:ILM 负责开发几乎所有出现在影片中的 Deviants,包括主要反派 Kro 的三个阶段中的两个。 Chloé 和 Stephane 希望 Deviants 看起来独一无二,就像外星人一样。

一切都需要独一无二:从它们的形状到它们的大小,从它们的材料到它们移动的方式。 我们从 Marvel 那里收到了几个 WIP 概念。 通常,将任何概念变成功能齐全的 3D 生物都需要大量的艺术诠释。 在大多数情况下,概念艺术并不能说明完全动画生物的所有机制。 2D 概念和 3D 模型之间的这种区别在 Devil 中比在我从事的任何其他项目中都更加明显。 我记得 Pete Kyme(CG 主管)、Daniel Brkovic(建模主管)和我一开始都很困惑。 我们盯着那些美丽的概念,在一些极端的情况下,我们不能确定我们看到的是一条腿,一条尾巴,还是交织在一起的触手! 我记得我的同事们都很惊讶,因为他们都知道他们是这个项目中最重要的事情。

斯蒂芬热衷于保持这种独特的外观。 在一次电话会议中,他要求我们让外星人的部分不对称以适应这个概念。 显然,我们不能以“典型方式”构建它们。 通常,有机体的身体是由紧凑的三维表面构成的。 这个表面可以像我们需要的那样复杂,但最终它是一个单一的封闭表面,除了眼睛、爪子和其他一些解剖学特征。

所有“魔鬼”都是不同的,我们从内到外构建它们。 它们由几十个闭合曲面组成。 其中一些表面可以自由移动,如卷须结构。 其他人则像现实生活中的动物肌肉一样相互连接和融合。 描述它的最佳方式是想象构建一个生物,从器官到外泌体,一块接一块,一块块骨头。 之后,想象有选择地去除其中一些肌肉以产生间隙和负空间。 结果是美丽而精致的形状。 我们可以看到所有内部部件以及每块肌肉在运动时的动态。 需要在外观上保持一致的同时将恶魔区分开来。 我们希望它们看起来结实而灵活。

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在电影中,他们不断进化,变得更强大、更聪明。 由于它们的大小、比例和解剖结构各不相同,每种生物都有特殊的设计机会:有些像狗一样小,而另一些则像猛犸象一样大,例如有几个 Deviant 的 Deviant Bull,另一些则有 6 条腿和翅膀ILM 位于伦敦的艺术部门在 Jason Horley 的监督下,从头开始设计了一些 Deviants。 一个这样的例子是美索不达米亚系列中的 Deviant Aqua Leviathan,这是由 ILM 新加坡工作室的视觉效果总监 Nigel Sumner 领导的作品。 对于吞噬者,我们最终得到了一个巨大的野兽,它可以像大型两栖动物一样摇摆和行走,并将其背鳍变成大翅膀并飞翔。 Deviants 外观的开发始于不同照明条件下的几个转盘。 我们使用了 RIS,利用了我们的 LAMA 着色系统。 我确定了三种不同的材料特性: 最外层由半透明的皮肤制成。 在表面之下,我们模拟了一种金属虹彩材料,然后用金色材料为非常细长的卷轴上色。

黄金代表困在 Deviants 体内的天体能量。 有一次,Chloé 询问拥有发光的金色器官会是什么感觉。 一旦我们看到它,我们就认为它太分散注意力了,尤其是在 Druig 复合战斗序列期间相对黑暗的亚马逊丛林中。 非常感谢 Advanced Look Development 的技术总监 Stevie Denyer; 他出色地结合了复杂的材质行为,同时又保持了着色器在物理上的合理性。

Crowe 是主要的反派,他花了一年的时间来打造! 他与其他恶棍有很多共同点。 他确实与其他恶棍有许多共同特征。 他由肌肉发达的肌腱和从他的四肢突出的触角组成,用于攻击和其他动作。 在电影中,克罗两次进化,改变了他的整个身体和脸。 ILM 负责开发他进化的前两个阶段。 Weta Digital 负责最后阶段。 我们还制作了从第二次进化到第三次进化的最终变形镜头。 许多创造性挑战之一是设计三个不同的身体,具有不同的解剖特征,同时保持设计的连贯性和可识别性。 每次克罗变形时,他的身体都会变得更接近人类形态。 他的行为风格和动画也需要反映这一方面。 在阿拉斯加序列中,他的身体轮廓类似于巨型四足动物,而当他变身为第二形态时,他变得更小、更灵活。 他的第二种形态在“德鲁格大院之战”序列中占有重要地位。 在这个序列中,我们想确保观众意识到第二种形式是从第一种形式演变而来的。 动画师主管 Mathieu Vig 和他的团队在将第二种形式及时卡在中间阶段的想法上做得非常好。 在这个序列中,第二形态使用他的背触角以更智能的方式连接和对抗永恒者。

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Pete Kyme:“魔鬼”的设计和执行极其复杂,将每个部门都推向了极限。 一个关键的早期创意决定是让构成身体的单个卷须在动画和模拟中独立行动。 这导致了具有数千个单独网格的极其详细的模型。 定制程序工具的构建是为了支持在原始概念中创建精细重复的结构。

这些设计还在贴合和肌肉模拟方面为我们的生物学团队提出了独特的挑战。 每个 Deviant 都支持一种我们称之为“Mononoke 效应”的行为,在这种行为中,个体肌肉肌腱弯曲并呈波浪状跳动。 我们开发了一个复杂的变形器系统,将这种效果的表现力交到我们的动画师手中。 此外,我们开发了新的钻机组件工业光魔角色设计花絮,以允许对许多设计中较长的单个卷须进行详细控制。

变形镜头还需要我们的生物学、建模和动画团队之间的密切合作。 在 Druig Compound 序列结束时,需要在两个没有共同拓扑结构的独特设计之间进行无缝的、以艺术为导向的过渡,而构建过渡是该项目最大的挑战之一。

为了模拟异质肌肉结构,我们的生物学团队设计了一种分层方法,其中可以将纤维组模拟为更大的肌肉块,在动画过程中收缩和弯曲,就像传统生物一样。 然后,额外的分层模拟允许单个纤维的单独运动,强调魔鬼的复杂结构。

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你能告诉我们更多关于他们的动画吗?

Mathieu Vig:恶魔的灵感来自不同的顶级掠食者,所以我们想从公牛、老鹰、老虎等现实生活中的动物中汲取灵感,同时赋予它们超自然的凶猛、力量和速度。 我们想在他们的动画中找到正确的平衡,明确表示只有永恒者才能对付他们。

乌鸦,另一边的叛逆族群首领,将比其他人强壮得多,但也更有意识和智慧。 所以我们让他以一种更加控制和克制的方式移动,以显示他对自己力量的信心,尽管他可以有非常快速和沉重的动作。 他的触手对动画师来说也是一个有趣的挑战,他们必须有知觉,同时又要足够强大以伤害或抓住强大的永恒者。 我们使用由动画师驱动的模拟工具,并将它们与关键帧混合,以便他们必须采取更精确的动作。

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您是否收到有关他们的动画的具体说明?

Mathieu Vig:每一个镜头都必须让人感觉无情、快速且非常有力量。 我们为每个动画展示了临时效果和破坏元素,以帮助说明最终镜头的感觉和它们的力量规模。 但最重要的是,即使它们的设计非常棒,它们也必须感觉像真正的动物,具有可信、自然的动作。 对于克劳,我们和导演反复讨论他第一次变身后会像人,他可以用两条腿站立,很像人,但我们决定让他大部分镜头都是四足的从而在最后的转变过程中保持他的“人”形态。

在各种打斗中,你是如何与特效和特技团队合作的?

Mathieu Vig:我们总是尽量在打斗中保留尽可能多的真实元素,但随着我们的模型看起来越来越好,我们发现我们可以在 CG 中重新创建一些新元素,使打斗更加可信和直观的。 演员总是和特技演员打架,以避免“假装”被扔、拉、打,这给了我们一个很好的基础来添加我们的生物,但是当使用电缆来抬起和摆动演员时,动作有一种呆滞的感觉,而且很难正确销售。 所以我们会一点一点地替换和制作手臂、腿,有时甚至是整个身体,只保留演员的脸,让每一次的影响都更强、更有影响力。

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你能详细解释一下永恒族的力量吗?

丹尼尔比格:

思思可以操纵和改造物质。

Ikaris 可以飞行并从他的眼睛中发射能量射弹。

Jin Go 可以从他的手指发射能量射弹。

Fastos 可以创造技术。 (RRCG编译分享)

赛娜可以使用天界能量制造武器,像女神战士一样战斗。

分裂可以创造任何类型的幻觉。

Macari 可以跑得非常快并产生音爆。

吉尔伽美什可以用他的超级拳击毁任何东西。

德鲁伊格可以控制人的思想。

Ajak 具有治愈能力,她可以与他们的创造者交流。

永恒者的力量彼此截然不同。 从项目一开始我就和 Stephane 一起工作,团队努力寻找一种视觉语言来连接他们。 天体能量就是答案。 这是所有超人的共同元素。 所有永恒者都在他们的身体中捕捉天体能量,并以不同的方式引导它。 我们需要以某种方式形象化这种能量。 我们从美国漫画传奇人物杰克柯比的精美作品中汲取灵感,他是原版永恒漫画的创作者。 科比开发了一种特殊的绘画方式,并且在他的风格中出现了一种独特的“模式”。 由特效总监 Tobias Keip 领导的特效团队着手开发一种工具,以 CG 形式重现这一标志性图案(内部名称:Celestial pattern)。 我们需要完全的艺术控制:这种 3D 曲线图案需要以任意大小缩放、以任意速度增长、沿任意方向流动、环绕任意表面等。我们最终得到了一个完美控制的程序工具。 这项工作成为创造所有“永恒者”超能力的基础。 例如,Sersi(由 Gemma Chan 饰演)可以改变物质。 这种超能力表现为天体能量从她的手指扩散并包裹物体,同时改变物质。 构成图案的每条曲线都已转变为带有金色底座的几何形状。 沿着曲线,能量流动,超过一定的阈值,它开始发光,发光。

Ikaris 的眼光束超级大国使用相同的视觉风格。 伊卡瑞斯射出的金丝束缚在一起。 他们以极快的速度朝一个方向移动。 当光束与地面碰撞时,线条变慢并出现图案,揭示能量的真实本质。

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你能告诉我们更多关于塞纳武器的信息吗?

Daniele Bigi:Thena(安吉丽娜朱莉)可以制造任何类型的天体武器。 我们从 Marvel 收到了几个设计人物立绘,并在 ILM 内部开发了几个。 所有武器的整体轮廓类似于希腊神话中的经典形状。 我们对基本形状进行建模,并使用我们的程序工具使天体图案沿着离线的 3D 形状生长。 这个工具还允许我们在武器之间变形。

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您是如何创建各种环境的?

Daniele Bigi:我们的环保团队在这个项目中发挥了重要作用。 在 Clement Gerard 的监督下,该团队处理了几个任务截然不同的序列。 最大的挑战之一是重建巴比伦城及其周边地区。 很明显,这座城市几乎没有什么可以建立的。 我们以数字方式重建了整个城市,完全取代了现场建造的小门和几座雕像。 我们重建了周围的环境,包括伊普鲁斯河和底格里斯河、巴比伦金字塔、空中花园、几个村庄和数英里的田野。 我们从 DEM 数据(数字高程图)开始生成周围的山脉和土地,重现古代美索不达米亚的外观和感觉。

将这座城市变为现实对导演斯蒂芬和我来说非常重要。 我们不想复制一个历史上完美的再现,主要是因为没有足够的考古材料和历史文献来这样做。 尽管我和我的团队有设计城市的自由,但我认为必须尽可能多地收集参考资料。 我联系了伦敦的大英博物馆和柏林的佩加蒙博物馆,收集了数千张参考照片。 从雕像到木门,从柱头到陶器,从珠宝到日常工具。 (RRCG编译分享)

在拍摄佩加蒙博物馆的过程中,我们收集了很多关于伊什塔尔门的资料。 我们重建了大门的每一个细节,并从参考资料中推断出许多其他建筑元素。 Fantastic Environments 团队为这座城市注入了生机。 我们添加了数以千计的平民、动物和开放的 VDB 缓存,这些缓存来自我们的图书馆,以模拟灰尘、木材燃烧产生的烟雾等。

可能,第二大任务是重建阿拉斯加环境。 ILM 温哥华工作室的团队在视觉效果总监 David Seager 的带领下执行了这项工作。 在这一部分的开头,Ikaris 和 Ajak 在一个巨大的悬崖边上聊天,周围环绕着一个美丽的冰湖。 在这一集的第二部分,Ajak 正在为她的生命与原始恶魔而战。 这一集是在英国外景拍摄的。 我们只能保留演员和一小部分地形和树木。 我在德国莱赫斯滕和一支坚忍的抓捕队呆了几天。 从理论上讲,该地点正是我们所需要的:一个废弃的采石场和巨大的人造悬崖。 由于开挖和地势倾斜,形成了一个比较大的冰冻人工湖。 好在它的崖底也有个小洞。 这个洞是展示 Kro01 的出现和他的第一次转变的完美地点。 我们扫描了每一寸地方。

在后期制作过程中,这个场景的想法逐渐演变为更大的规模。 Stephane 和 Chloé 希望悬崖的高度至少是原来的两倍,长度至少是原来的 4-5 倍。 该湖需要延长几公里,并增加一座炼油厂。 我们还想让天气更加恶劣。 我们添加了 CG 降雪,并在结冰的湖面上覆盖了一层雪。 我们最终构建了一个 360 度数字场景。

《永恒族》VFX视觉特效制作访谈 ILM工业光魔团队制作详细解析

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哪个镜头或序列最具挑战性?

Daniele Bigi:毫无疑问,Druig Compound Battle 的镜头。 这不仅是我们制作的最长的镜头,而且还有许多不同的魔鬼与环境和演员互动的镜头。 我们看到大多数永恒者以多种方式使用他们的超能力,所以每个镜头都是不同的。 除此之外,我们看到的最具挑战性的镜头是 Crowe 的第二形态,以及 Jill Gamesh 的战斗和转变。

有什么特别的东西让你有一些非常短暂的夜晚吗?

Daniele Bigi:我很幸运能够成为一个非常有才华的团队的一员,这个团队让一切成为可能。 如果我必须选择一件对我们来说绝对具有挑战性的事情,那就是克罗转变为他的第三种形式。

在我的职业生涯中,我从事过许多需要改造复杂生物体或人类的项目。 这些镜头不容小觑。 即使现代工具集和工作流程已经完善,艺术家个人的技能也是基础。 克罗的转变是我做过的最复杂的生物转变。 我们必须处理如此多的请求。 如上所述,Kro 是由许多不同的闭合形状组成的。 每块肌肉、肌腱和骨骼都需要移动和变形到特定目标,而没有明显的交叉点。 我们的首席建模师 Daniel Brkovic 做得非常出色。 这些形状之间的拓扑结构存在很大差异。 甚至组成它们的物体数量也完全不同。

第三种形式,我们的目标,是由 Weta 建造的,很久以后才交付给我们。 在高级效果艺术家 Stian Halvorsen 的帮助下,首席灯光师 Michale Hipp 找到了一种方法来控制着色器过渡,同时天体能量通过 Kro 的身体传播。 我们想让动画师在 Kro 变形时自由控制他姿势的任何方面。 当第二形态完全变身为第三形态时,他的面部解剖结构大不相同,可以像人类一样说话和表达情绪。 所有这些以及更多方面使这些镜头变得非常复杂。

此外,一切都发生在从不同角度拍摄的多个镜头中,而且摄像机离他的身体非常近。我认为结果非常壮观,我为团队感到骄傲

《永恒族》VFX视觉特效制作访谈 ILM工业光魔团队制作详细解析

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你最喜欢的特效镜头是什么?

Daniele Bigi:Druig Compound 战斗是我最喜欢的镜头。

您对这个项目最美好的回忆是什么?

Daniele Bigi:很多小时的参考照片都是在伦敦大英博物馆的美索不达米亚部夜间拍摄的。 我们不能在营业时间去。 在如此美丽的博物馆里几乎独自一人,真是一种神奇而超现实的体验。

《永恒族》VFX视觉特效制作访谈 ILM工业光魔团队制作详细解析

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你从事这个项目多久了?

Daniele Bigi:我在《永恒族》中工作了大约 22 个月。

有多少 VFX 镜头?

Claudia Lecaros:ILM 总共完成了 329 个 VFX 镜头,包括一些较长的 DCB 镜头和多个板针。

你的团队有多大?

Claudia Lecaros:在项目进行期间,我们的全球团队规模约为 420 人,分布在伦敦、温哥华、新加坡、旧金山和悉尼的全球工作室。

你的下一个项目是什么?

Daniele Bigi:我要休息很长时间来充电并与家人共度美好时光。 我不确定我接下来要做什么。

真诚感谢您的宝贵时间。 (RRCG编译分享)

视觉特效角:

影视后期制作教程区:

哪个镜头或序列最具挑战性?

Daniele Bigi:毫无疑问,Druig Compound Battle 的镜头。 这不仅是我们制作的最长的镜头,而且还有许多不同的魔鬼与环境和演员互动的镜头。 我们看到大多数永恒者以多种方式使用他们的超能力,所以每个镜头都是不同的。 除此之外,我们看到的最具挑战性的镜头是 Crowe 的第二形态,以及 Jill Gamesh 的战斗和转变。

有什么特别的东西让你有一些非常短暂的夜晚吗?

Daniele Bigi:我很幸运能够成为一个非常有才华的团队的一员,这个团队让一切成为可能。 如果我必须选择一件对我们来说绝对具有挑战性的事情,那就是克罗转变为他的第三种形式。

在我的职业生涯中,我从事过许多需要改造复杂生物体或人类的项目。 这些镜头不容小觑。 即使现代工具集和工作流程已经完善,艺术家个人的技能也是基础。 克罗的转变是我做过的最复杂的生物转变。 我们必须处理如此多的请求。 如上所述,Kro 是由许多不同的闭合形状组成的。 每块肌肉、肌腱和骨骼都需要移动和变形到特定目标,而没有明显的交叉点。 我们的首席建模师 Daniel Brkovic 做得非常出色。 这些形状之间的拓扑结构存在很大差异。 甚至组成它们的物体数量也完全不同。

第三种形式,我们的目标,是由 Weta 建造的,很久以后才交付给我们。 在高级效果艺术家 Stian Halvorsen 的帮助下,首席灯光师 Michale Hipp 找到了一种方法来控制着色器过渡,同时天体能量通过 Kro 的身体传播。 我们想让动画师在 Kro 变形时自由控制他姿势的任何方面。 当第二形态完全变身为第三形态时,他的面部解剖结构大不相同,可以像人类一样说话和表达情绪。 所有这些以及更多方面使这些镜头变得非常复杂。

此外,一切都发生在从不同角度拍摄的多个镜头中,而且摄像机离他的身体非常近。我认为结果非常壮观,我为团队感到骄傲

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你最喜欢的特效镜头是什么?

Daniele Bigi:Druig Compound 战斗是我最喜欢的镜头。

您对这个项目最美好的回忆是什么?

Daniele Bigi:很多小时的参考照片都是在伦敦大英博物馆的美索不达米亚部夜间拍摄的。 我们不能在营业时间去。 在如此美丽的博物馆里几乎独自一人,真是一种神奇而超现实的体验。

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你从事这个项目多久了?

Daniele Bigi:我在《永恒族》中工作了大约 22 个月。

有多少 VFX 镜头?

Claudia Lecaros:ILM 总共完成了 329 个 VFX 镜头,包括一些较长的 DCB 镜头和多个板针。

你的团队有多大?

Claudia Lecaros:在项目进行期间3D素材,我们的全球团队规模约为 420 人,分布在伦敦、温哥华、新加坡、旧金山和悉尼的全球工作室。

你的下一个项目是什么?

Daniele Bigi:我要休息很长时间来充电并与家人共度美好时光。 我不确定我接下来要做什么。

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