2021年上市游戏企业销售费用投入将超980亿元营销费用缩减

2021年上市游戏企业销售费用投入将超980亿元营销费用缩减

近日,伽玛数据(微信ID:游戏行业报告)与数数科技联合发布了《2021年中国游戏企业发行策略研究报告》。 报告基于长期的市场调研和对数百家企业的深入研究,研究分销市场的变化和未来重要趋势,解读部分企业的分销策略和重要行业趋势。

报告显示:

2021年游戏上市公司销售费用超980亿元 中小企业营销费用降低40%

TOP100手游的平均在线时长长达三年半。 上线三年以上的产品,占据手游市场50%以上的份额。

主流头部产品采用多元化分发方式 一些策略运用得当将显着降低用户获取成本

自研手游约60%的收入来自美日韩三大地区。 公司在多个国家和地区的布局战略有待进一步升级

92%的游戏公司使用数据分析工具帮助发布,超过90%的公司更重视数据

只有30%的项目拥有成熟的数据团队,超过一半的团队接入了第三方数据分析平台

以下来自伽马数据最新报告。更多数据请参见《2021年中国游戏企业发行策略研究报告》。 获取报告,请点击

影响用户增长的因素很多

现有用户价值显着提升

2021年1-6月,中国游戏用户规模增速仅为1.38%,创近年新低。 这主要是由于各种因素造成的。 首先,移动智能手机普及带来的硬件红利和网络设施完善带来的网络升级红利在现阶段达到顶峰; 二是多个流量渠道本身陷入用户增长瓶颈,游戏行业外部流量引入面临挑战; 最后,游戏行业受产品创新难度大、上线新品减少等内部因素影响,行业用户维系难度加大。 受多方面原因影响,行业分布环境瞬息万变,存量用户价值提升,产品面向用户的精细化运营趋势明显。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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数据来源:CNNIC

游戏上市公司加大销售投入确保业绩增长

40%的中小企业减少营销费用

伽玛数据对证券市场主要游戏公司销售费用的研究发现,上市游戏公司的销售投入普遍呈现大幅增长,甚至超过了自身营收的增速。 销售端的大量投入确实可以帮助一些上市游戏公司保持收入的稳定增长,但大量投入购买也让游戏行业的用户单价迅速提升,从而导致多家游戏公司净利率下滑。 这一现象也影响到了没有雄厚资金支持的中小游戏公司,用户获取成本的增加促使40%的中小公司减少了营销费用。 未来,更多元化的用户获取策略和更深层次的用户运营策略将成为游戏公司布局的关键。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

注1:证券市场主要游戏公司是指游戏收入占营业总收入30%以上的上市及新三板公司。

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

备注:本报告中中小企业指员工人数500人以下的游戏企业

头部产品长期趋势明显

研发、运营、营销均加强投入

从历年TOP100手游的平均上线时长来看,产品的长线运营趋势越来越明显。 2021年1-9月的产品平均生命周期达到三年半,上线三年以上的产品占水上手游市场的50%。 长期经营策略主要围绕三个方面展开。 第一,产品需要投入研发,生产供用户长期消费的产品内容,兼顾价值平衡和游戏生态,让大部分用户找到长期的乐趣; 其次,产品借助运营活动维护用户群体,不断为用户提供新的游戏内容,围绕玩法、运营活动、衍生活动等进行布局,增加用户粘性; 最后,产品需要不断补充或拓展新的用户群体,以保持产品用户活力。 产品的长期生命力只有通过各方面的均衡投入才能保持。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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数据来源:伽玛数据(CNG)

海外市场差异显着

企业分销策略亟待升级

现阶段中国自研手游收入的60%左右来自于美日韩三大地区。 但随着相应地区竞争的加剧,以及部分先行者在区域市场竞争力的增强,越来越多的中国游戏企业寻求在更广阔的市场中突围,并着眼于不同领域的细分市场。欧洲、亚太地区和南美洲等地区。 由于不同市场的差异化特征,公司的分销策略有待进一步升级。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

本报告除了分析游戏行业的整体分布状况外游戏发行与投放,还重点关注游戏企业的分布策略

多方参与产业链发行

用户获取的广度和深度均有显着提升

从现阶段产品发行产业链情况来看,游戏产品发行多方共同参与,用户获取的广度和深度都有明显提升。

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游戏企业-中国手游

IP影响力辐射全球数亿核心用户

“渠道资源+投资布局”强化发行竞争力

IP资源、自主研发和分销业务的结合构成了中手游的核心竞争力。 现阶段中手游IP储备超过100家,IP影响力辐射全球数亿核心用户。 有了IP的加持,不仅可以帮助产品降低获客成本,还可以拓展多元化的营销策略。 除了IP储备,渠道资源和投资布局也加强了中手游的出版竞争力。 在渠道合作方面,中手游已覆盖国内外400多家第三方分销渠道,与字节跳动、华为、哔哩哔哩等大型流量平台建立了深度合作关系; 不同渠道的深度推广,也有助于中国手游了解不同渠道的发行特点和获客策略,进而积累深度发行经验,构建完善的发行体系。 在投资布局上,中手游依托自身IP资源和资本优势,投资收购了多家游戏研发公司。 有天星工作室和北极星工作室两大研发工作室。 得益于优质研发公司的投入和自主研发,中国手游获得了更多游戏的发行权,同时也助力自有IP资源快速完成商业拓展。 关键因素。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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多维度营销渗透海外多个区域

新品将在全球市场持续发力

海外市场是中国手游IP全球布局战略的核心部分,也是中国手游近年来布局的重点区域。 2021年上半年,中手游海外分销业务实现突破,海外收入突破2亿元,同比增长约6250.4%。 其中,经典IP游戏《新射雕群侠传:铁血与心》上线首日就位列港澳台Apple Store免费榜第一,最高月流水超过亿元人民币; 在新加坡和马来西亚推出后,它成为过去三年中前两周表现最好的中国产品。 除了IP加持和产品本身的品质,多维营销成为《新射雕之铁血铁心》在多地取得市场化成果的重要支撑。 香港、澳门、台湾和新加坡、马来西亚都采取了丰富的营销策略。 为了更好的获取本地用户。 现阶段,中手游拥有丰富的海外产品储备。 未来,随着中手游对更多海外市场的深入了解和自身营销体系的成熟,其产品将在全球市场持续发力。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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游戏企业-莉莉丝

全球多个地区成熟的分销经验

《万国觉醒》成为其代表产品

目前,莉莉丝已在全球范围内建立了成熟的分销体系。 其全球分销团队主要由三部分组成。 第一部分是项目组,负责对接研发团队,制定产品发布策略; 第二部分是职能部门,包括广告、美妆宣传、业务、本地化、客服等团队,不断提升各自职能对成果的贡献; 第三部分是区域团队,充分了解区域用户,负责更精细化的营销和运营。 成熟的架构成为莉莉丝全球发行体系的基础游戏发行与投放,进而助力《万国觉醒》在全球取得成功。 成熟的逻辑体系和框架,这是莉莉丝及其合作公司在分销领域多年积累的经验,对同类产品的全球分销也具有很强的参考价值。

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游戏企业——Funplus

深入理解全球交通体系和分配逻辑

SLG领域出产三款产品销售额超10亿美元

Funplus自2011年开始重点布局海外游戏市场,先是进入休闲页游领域,后又通过代理发行进入手游领域。 创新交通体系和分配逻辑。 目前,趣加已形成多元化的出版优势,积累和完善了平台资源、本地化经验和人才储备。 这些优势也成为Funplus推出三款营业额超过10亿美元的SLG产品的关键。 Funplus的SLG产品在成熟的数值体系基础上,均采用差异化题材,以传奇题材(亚瑟王)、中世纪战争题材、末日生存题材切入市场,避免了SLG领域的题材同质化。 这也说明了趣加对全球热门题材的把控能力不错,而题材的选择也成为了趣加在分发过程中高效获取用户的关键。

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游戏频道——TapTap

创新渠道机制推动口碑分销战略发展

为更多的中小游戏厂商提供更多的发展机会

在渠道分销策略创新方面,TapTap成为近年来的代表性渠道,并将相应的渠道策略复制到海外多个地区。 首先,与传统应用渠道相比,TapTap完善的游戏评价机制和活跃的评论社区氛围是该渠道的核心要素。 利用丰富的产品评价内容和社区氛围吸引用户留存,吸引更多用户关注本渠道; 其次,TapTap在渠道的商业化层面为更多的企业留出了更多的空间,没有采用佣金或者其他过度商业化的模式来改变自身的产品特性,从而保持了渠道本身的中立性。 并结合自身评分机制,鼓励产品的口碑营销; 最后,TapTap也为更多的中小厂商提供了更多的发展机会,尤其是对于非大型商业游戏游戏动态,TapTap的社区氛围也可以让有趣、有艺术感的更多优质产品获得关注,赚取一定的收入的收入。 如果中小厂商缺乏用户测试资源和直接面对用户的平台,TapTap也可以提供相应的支持材质材料,从而促进产品功能的完善。 TapTap的发展也代表着用户自主选品意识的进一步加强。 未来,这类用户群体将不断增加,进一步推动产品发布逻辑的变革。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

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数据来源:伽玛数据(CNG)

广告平台-穿山甲

用户资源助力产品发布

购买量模型持续进化,筛选产品目标用户

用户资源是穿山甲助力游戏产品分发的重要基础。 在用户积累方面,穿山甲拥有庞大的用户资源体系。 合作产品全球DAU超8亿,日广告展示110亿次,合作应用超10万。 同时,相关产品覆盖多种场景,覆盖丰富用户。 行为场景和时段场景可以根据游戏产品属性和用户需求,实现多种应用和场景的智能投放。 此外,穿山甲也在不断优化自身的购买模式,帮助更多产品精准获取用户。 目前穿山甲的收购模式比较齐全。 游戏产品可基于激活、付费、留存等多个维度进行竞价,竞价模型不断优化。 在这个阶段,直接通过 ROI 的投标模型已经发展起来。 竞价模式对产品发布者的适应性很强。 对于广告主而言,ROI优化竞价模式尤其能够带来更多便利,可以通过平台直接筛选出与游戏产品契合度高的目标用户,从而直接提升游戏的收益水平。

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数据来源:伽玛数据(CNG)

广告平台-Sigmob

依托平台资源开展广告变现服务

丰富的工具和交付经验保证获客效果

在游戏产业分发领域,Sigmob依托自身平台资源,为开发者提供更好的广告和变现服务,助力产品分发。 在广告端,Sigmob通过大数据和智能算法为游戏广告主提供服务,其广告模式契合游戏产品的营销推广策略,如激励视频、全屏视频、开屏等。 同时,Sigmob开发了多种产品,包括DSP、SSP、Ad Exchange、DMP、Sigmob SDK、反作弊系统等,为产品上线提供多方位支持。 凭借自身庞大的数据标签积累,可以定制和展示符合用户喜好和兴趣的广告内容,兼顾用户体验和转化效果。 此外,合作过程中产生的数据也可以帮助广告主更精准地获取用户,进而不断优化投放流程。 不同类型的游戏适用于不同的广告形式、广告场景设计,甚至广告素材。 Sigmob积累了大量的数据和成熟的广告投放经验,可以帮助不同类型的游戏产品定制相应的广告创意和策略,同时进行针对性的素材优化和投放。 除了广告,Sigmob也在拓展游戏产品的广告变现服务。 比如与“开心消乐”的合作,就取得了显着的效果。 Sigmob在广告和变现方面的双向投入,也将帮助更多的游戏产品获取用户和变现商业广告。

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数据分析平台 - 数数科技

数据分析覆盖产品全生命周期

提高产品发布效率和用户获取效率

数据是产品发布的重要参考。 在数据分析方面,数数科技是帮助游戏企业制定发行策略的重要参与者。 其产品分析涵盖了与分销直接或间接相关的多个领域,如分销渠道、留存分析、运营分析、产品迭代、用户付费等。 覆盖游戏的整个生命周期。 目前数数科技已服务3000+游戏项目,与500+游戏公司建立合作关系,在数据驱动的产品分发领域积累了丰富的经验,从而帮助游戏公司优化业务系统。 与一些游戏公司投入大量资源打造的数据分析系统相比,第三方数据分析平台可以让更多的游戏公司以更低的成本和门槛进入更专业的数据分析领域,这也将显着促进游戏行业。 产品分发效率和用户获取效果。

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除了公司的分销策略,本报告还重点关注了游戏行业数据驱动的重要分销趋势。

中国游戏企业数据使用现状

92%的游戏公司使用数据分析工具

90%以上的企业更重视数据

虽然近年来手游市场的新品数量有所减少,但市场竞争却愈演愈烈。 对此,游戏企业也在寻找新的策略,比如通过精细化运营来延长更多游戏产品的生命周期,为用户提供更好的游戏。 经验; 寻找更好的流量渠道,高效获取用户。 在这个过程中,数据分析也涉及到很多环节,成为了游戏企业重点关注的领域。 在游戏发行过程中,使用数据分析平台的游戏公司数量已达92%,数据分析工具得到广泛应用。 同时,94%的游戏厂商在推出新的游戏项目时更加注重数据。 这也说明游戏企业对数据分析的要求和依赖度越来越高,数据分析已经成为引导游戏企业开展多元业务的重要依据。

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

只有30%的项目拥有成熟的数据团队

超半数团队接入第三方数据分析平台

据统计,目前游戏公司的数据布局中,只有30%的项目拥有成熟的数据分析团队,一半的项目自身的数据团队还在筹备中,尚未形成。 这主要是因为现阶段游戏公司很难建立自己的数据团队。 一方面是在团队投入层面,需要大量的投入和时间来打造成型的团队; 另一方面,在人才方面,基于数据的人才挖掘和培养都具有一定的难度。 在此背景下,第三方数据分析平台的性价比相对较高,超过半数的项目已对接第三方数据分析平台。

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

约40%的游戏厂商每年在数据领域的预算超过10万元

数据分析有望提升营销效果

在游戏数据分析领域,约有40%的游戏项目在第三方数据分析平台上花费超过10万元。 同时,约40%的游戏项目年推广预算在千万元以上。 与推广投入预算相比,公司在数据平台上的支出可以以较低的预算有效提升公司的营销效率。 尤其是在产品分销竞争日趋激烈、采购成本居高不下的背景下,将部分营销费用投入到数据分析领域有望提高企业的整体投入产出比。

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

数据分析指导团队多类人员工作

数据平台的全面性和易操作性成为关键

根据调查结果,现阶段使用数据分析的工作岗位较多。 除了常见的游戏运营和数据分析师,项目负责人、策划和营销人员也开始使用数据分析平台。 从每个项目使用数据的人数来看,大约70%的团队使用数据分析的人数在5人以上,部分大型团队使用人数超过100人。 这也说明现阶段,基于数据指导业务已经成为游戏团队的常态工作内容,未来将会有更多的团队成员接触到数据层面。 在此背景下,数据平台的全面性和易操作性也成为关键。 如何将数据呈现给不同的决策者,降低数据平台的使用门槛,也将成为游戏行业数据分析发展的关键。

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数据来源:伽玛数据(CNG)、数数科技

数据分析平台使用频繁,数据处理难度大

需要建立成熟的方法和体系

据调查,61%的游戏项目每天都会打开数据分析平台。 高频的数据使用或实时监控成为现阶段游戏项目的特点,尤其是在产品发布阶段,数据的使用对产品来说更为重要。 需要在发布阶段准确定位目标用户,考虑如何高效获取,优化用户在游戏中的体验,拉长单个用户的转化深度,提高新用户的留存。 这个过程需要经过数据清洗、分层、抽取、建模等多个步骤。 但游戏项目每年的数据量往往达到数百万甚至更多,发布阶段的分析维度也偏向于精细化。 经验要求也高。 在这个过程中,更需要建立成熟的方法和体系,进而深入挖掘数据的价值。

中国游戏企业数据应用场景

数据使用场景覆盖整个产品生命周期

改善各阶段数据关联性

早年,大部分公司只是在游戏运营阶段使用数据分析。 近年来,超过70%的项目在游戏正式上线前就开始关注数据。 数据分析的使用呈现出覆盖更广泛生命周期的趋势。 这主要是因为游戏产品的开发、发布、运营都在走向精细化,各阶段数据的关联性也得到了显着提升。 研发端不仅要考虑玩法问题,还要考虑发布后的获客空间和长期运营的难度; 分销端不仅需要在配送端优化购买量,还需要在产品端进行反馈,提高用户留存; 运营端还需要根据用户反馈确定产品后续研发端的优化,并进一步与分发端开展内容联动。 因此,游戏项目的每个阶段都需要数据联动,深入理解用户行为,提升用户全生命周期的价值。

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中国游戏企业数据应用汇总

精细化营销获客是未来游戏企业的重点。 在这个过程中,企业需要建立完善的数据体系来驱动分发效率的提升,帮助游戏在发行前期获得更多的用户资源,并持续挖掘多元化的用户。 获取表格。

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面对新的分发环境,游戏厂商需要加强对不同生命周期阶段数据的利用,进而建立新的游戏生命周期数据模型,以数据为驱动,助力产品从C型生命周期向人字型生命周期转变周期,而衡量产品的指标也需要从做爆款的单一维度,转变为做爆款+长线运营的双维度。

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以上是《2021年中国游戏企业发行策略研究报告》的摘要。

作为中国音像与数字出版协会监管下的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽玛常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,其专业性和权威得到了业界的认可。 历年中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛​​均有发布其数据。

伽马数据多年来协助地方政府制作各类报告。 9年来,协助制作《上海游戏出版行业报告》。 也是《广东游戏产业报告》的出品方。

伽玛数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告。 同时与Newzoo等全球研究机构进行战略合作,共同进行市场调研分析。 伽马数据的数据报告在国际上具有很大的影响力。

伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办各类财经领域会议,其观点被媒体、券商分析报告、游戏公司发布会、甚至是游戏公司的上市招股说明书和说明书。

伽玛数据的报道和数据也被人民日报、新华社、央视多次引用。 报道一出,多家媒体争相报道,广为传播。

过去精选

游戏行业未成年人保护进展报告:5大挑战仍存 阶段性成效显着

伽马数据&腾讯云发布游戏行业趋势报告:多元化、全球化驱动市场规模或突破2900亿

Gamma data Q3 game report: a quarter-on-quarter decline of 0.85% and an overseas surge of 12.77%

Cross-platform game report released: the market size exceeds 70 billion yuan, cutting into more than 50% of the potential needs of users

Gamma Data released the "Regional Development Report of the Game Industry", and the pattern of the four major centers of digital entertainment has been established

"2021 China Self-developed Game IP Research Report" released related mobile games 124.3 billion yuan, an increase of 26% year-on-year

(PDF) China's listed/unlisted game company competitiveness report: The potential in the second half of the year is still not small, but the risks are also worthy of vigilance

Ultra-casual game report debut: 380 million users, 2021 revenue or a huge market of over 18 billion has surfaced

(PDF) 2021 game industry semi-annual report released: market revenue 150.5 billion, a year-on-year increase of 7.9%

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Medium-to-severe game commercialization report: sales expenses increased by 35.5%, far exceeding revenue growth

(PDF) R&D Competitiveness Report: Investment of TOP10 Enterprises by Market Value Increased by 36%

China Game Industry Brand Report: Negative Reports Dropped to 14.4% & Complaints Decreased by 5.4% Year-on-Year Top Ten Companies Announced

"US Mobile Game Market and User Behavior Survey Report" Released: 3169 User Survey 150+ Charts Reveal Huge Potential of Six Types of Games in the US

German report: Only 1% of the TOP100 mobile games with US$6 billion in China are male users who love to watch live broadcasts

Gamma Data and Newzoo released the "Japan Mobile Game Market Survey Report": The market size in 2019 is expected to reach 11.48 billion US dollars

-结尾-

(Source: stockholder ZlDXSM's wealth account 2021-11-16 14:02) [Click to view the original text]