《RescueonFractulus》的第一人称飞行射击游戏

《RescueonFractulus》的第一人称飞行射击游戏

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FPS(First-person shooting game)是第一人称射击游戏的简称。 这类游戏属于射击游戏的分支,动作游戏的孙子分支。 第一人称视角射击游戏,顾名思义,就是以玩家的主观视角为基础的射击游戏。 玩家不再像其他游戏那样操纵屏幕上的虚拟角色进行游戏,而是身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。

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说起FPS游戏的起源,让我们把时间调到1973年,三位高中生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer完成了第一款“第一人称电子游戏”《迷宫战争》(Maze War)他们在NASA研究学习期间,用的是当时比较先进的小型机。 由于技术限制,当时的游戏都是由台词组成的。 玩家在迷宫中,可以前进旋转,也可以通过小地图找到自己的位置。 这种由线条勾勒出来的立体立体视角,还是第一次出现在人们面前。 但是这个游戏没有商业化,所以我们玩不了。 但这样的设计灵感为日后的游戏开发打下了坚实的基础。

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《迷宫大战》成功后,这类游戏成为当时游戏开发商效仿的典范。 之后又诞生了几款类似的作品,但都没有尝试商业化,游戏模式也没有太多变化。 直到1980年unity 第一人称射击,在街机平台上推出了一款模拟坦克驾驶员与其他坦克战斗的游戏《战区》(Battlezone)。 这堪称史上第一人称射击游戏。 游戏中的结构还是由线条组成,但是构图要复杂的多。 玩家必须使用“潜望镜”模式进行观察和战斗。 该游戏一经发布就受到了人们的热烈欢迎。 对于FPS游戏来说,这是第一次被大众接触到,并得到市场的认可。

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1984年,Lucasfilm Games制作了第一人称飞行射击游戏《Rescue on Fractulus》。 与前作相比,它采用彩屏,通过不同的颜色来表现不同的景深,使其画质有了飞跃。

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一转眼,6年过去了。 随着电子工业的发展,显示设备的处理能力和主机的计算能力有了很大的提高,从而使游戏可以用更好的形式表现出来。 1990年,两个热爱游戏的年轻人约翰·卡马克和约翰·罗梅罗成立了ID软件(大家应该记住这个名字,他将引领FPS游戏市场数十年),并开始研发自己的游戏引擎unity 第一人称射击,并发布了一款用它制作的第一人称射击游戏《气垫坦克》(Hovertank 3D)。 利用该引擎强大的纹理效果,3D画面首次出现在PC端! 这也为日后第一个商用3D游戏引擎的出现奠定了基础。

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虽然《Hovertank 3D》反响平平,但这并没有打消ID软件的热情。 短短两年时间,他们于1992年研发出新引擎,推出了FPS游戏《德军总部3D》。 游戏不仅画面出色、运行流畅,而且首次实现了3D游戏模式,标志着PC游戏正式从2D画面进入3D画面。 从此,这类游戏被定义为FPS游戏,而《狼群3D》(wolfeniten 3D)被认为是FPS游戏的鼻祖。

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Wolfenstein 3D 使用光线追踪技术来渲染游戏中的对象。 具体来说,游戏中的每个像素都会发出光束。 如果光束碰到障碍物并被反射,游戏将按照设置进行。 程序在障碍物的相应位置创建一维深度缓冲区(dimensional depth buffer),并创建纹理图像。 所以严格来说,这不是真正的3D游戏,因为游戏中没有建模,仍然是靠贴图来实现。

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很明显ID软件的野心并不仅限于《德军总部3D》,相比之下更像是试水。 1993年,在Wolfenstein 3D之后的一年,ID软件推出了惊艳的FPS大作DOOM,这是一款非常纯粹的射击游戏,玩法简单粗暴,热血满满。 而暴力,却非常对玩家的胃口。 更重要的是,游戏画面大幅提升,丰富的光影效果,更逼真的3D贴图,更生动的场景和敌人,让FPS游戏代入感强的优势第一次被发现。 同时,游戏将游戏数据与引擎数据分离。 玩家可以使用工具制作自己的模组,游戏支持多人游戏。 如此完美的系统让这款游戏获得了空前的成功。 在FPS概念流行之前,人们甚至将那些第一人称枪战游戏称为“毁灭战士克隆人”。 可以说《毁灭战士》的存在影响了整个FPS游戏的发展方向。

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《DOOM》的火爆吸引了一大批致力于FPS游戏开发的厂商。 比较有名的是3D Realms在1996年开发的《毁灭公爵3D》,游戏的卖点是色情、血腥、暴力。 反社会游戏。 但不可否认的是,游戏中还是有很多创意元素的,不仅是更好的画面表现,各种奇怪的武器,还有很多无厘头搞笑的元素融入其中,但我们现在能记住的就只有游戏了低俗色情、暴力内容。

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同年5月,ID软件推出了他们的新作《雷神之锤》,这是一款具有划时代意义的游戏,因为它是史上第一款真正的3DFPS游戏。 游戏采用ID软件自主研发的游戏引擎Id Tech2。 敌人和场景被建模,而环境和物体通过实时计算显示。 在这里我们可以清楚地看到物体的 3D 实体化。 不再有由纹理制成的假 3D。 同样,《雷神之锤》再次点燃了玩家对FPS的热情,而借助互联网的发展,ID软件也推出了非常前沿的网络对战功能,并成功举办了一场电竞比赛。 该游戏后来被誉为现代电子竞技比赛的起源。

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《雷神之锤》推出后,ID Software的两位创始人在公司的发展上产生了分歧。 卡马克认为引擎的开发应该优先于游戏的开发,但罗梅罗反对,最终导致了两个人的开发。 分道扬镳,ID软件在卡马克的带领下专注于游戏引擎的开发。 这时候,我们的胖G华丽登场了。 现在说起G胖,在游戏圈可以说是人尽皆知,不仅仅是因为他的Valve,更是因为他的Steam平台,让大家可以接触到全世界的游戏。 1998年,G Fat Valve使用ID软件引擎开发了红极一时的作品《半条命》。 《半条命》不仅拥有更立体的画面表现和更精致的模型,还首次将剧情带入游戏。 玩家将以第一人称视角参与对话和NPC互动。 这种身临其境的体验直接俘获了绝大多数人。 玩家的心改变了FPS游戏只有爽快射击的格局。

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在G胖努力做游戏赚口碑的时候,ID软件也迎来了自己最大的对手Epic MegaGames。 1999年,ID软件发布了由其最新游戏引擎id Tech3制作的游戏《雷神之锤III:竞技场》。 几乎与此同时,Epic MegaGames也推出了虚幻竞技场(Unreal Tournament)与之抗衡。 该游戏是使用非常著名的虚幻引擎开发的。 《竞技场》也给玩家们留下了深刻的印象。 可以说,从这个时候开始,FPS游戏进入了引擎时代。

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就在ID软件和Epic MegaGames为引擎大打出手的时候,胖子G又做出了惊人的举动。 千禧年之前,一款影响了一代人的FPS作品《反恐精英》(Counter-Strike)面世。 这是一款基于《半条命》Mod的游戏,创新性的采用了现代战争题材,对游戏的操作提出了精致的要求。 球员不再有灵活的定位和强大的生命力。 还有各种具有爆炸性伤害的武器,追求准确的操作和细腻的手感。 无限缩小游戏中武器之间的差距。 高手可以单枪横扫对手。 FPS正式进入科技时代。 而游戏的战斗模式也为以后的游戏所借鉴。 可以说,这是一部真正经久不衰、家喻户晓的作品。 《反恐精英》的诞生也将FPS游戏推向了发展的巅峰,各种职业赛事层出不穷,世界影响力飙升。

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时间进入21世纪,玩家对FPS游戏的热情达到顶峰,各大游戏厂商也看到了商机,FPS游戏的黄金十年已经开启,各种形式的作品层出不穷。 随着电子元器件的发展,游戏的画面质量有了突飞猛进的提升。 此时FPS的发展方向主要有两个方面。 一方面是不断追求画质和画质的精益求精。 ID软件就是一个典型的例子。 另一方面在剧情和玩法上下功夫创作人,融合其他游戏的各种玩法,让FPS游戏的整体可玩性大大提升。 接下来,小黑将不再用时间线而是用游戏系列来描述FPS游戏近10年的发展历程。

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如上所述,《反恐精英》的推出将FPS游戏的题材引入了现代战争元素。 而说到现代战争题材的游戏,就不得不提到《荣誉勋章》和《使命召唤》这两兄弟。 这两款游戏都是以二战为主题的。 剧情和画面不相上下,但随着《使命召唤》率先寻求一改二战题材转向现代战争,以其出色的剧情和故事表达征服了一大批玩家游戏图片素材,至今仍被奉为经典。 然而《荣誉勋章》并没有及时做出改变,最终一步步落后,导致整场比赛输球。 每个人都知道后果。 《荣誉勋章》系列被EA藏了起来,而《使命召唤》系列则一举成为FPS游戏的标杆。

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当《使命召唤》称霸FPS游戏榜单时,一匹黑马横空出世。 《生化奇兵》系列由Irrational Games开发,2K Game发行,是一款FPS游戏。 以“讲故事”为主题,为玩家构建一个充满哲理的乌托邦世界。 对安·兰德个人主义哲学的反思。 除了耐人寻味的剧情,游戏的战斗形式也非常有趣。 由于其独特的世界观设定,主角“单手枪械单手魔法”的形象变得合理,这也让游戏的战斗节奏别具一格。 不同的。

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随着电脑硬件的不断升级,游戏可以展示的内容也越来越多。 FPS游戏实现了沙盒化,即完全开放的世界游戏模式。 这是一个真正的自由世界,玩家可以自由行走和探索。 以开放世界为代表的是《孤岛危机》和《孤岛惊魂》系列游戏。 不得不说,开放世界的题材能够大大提升玩家对FPS游戏的投入感和游戏感,加上栩栩如生的画质,让玩家有身临其境的感觉。 但相对开放的世界在剧情表现力上就差很多,因为玩家很难全程紧跟剧情,四处奔波会把游戏剧情撕成碎片,这也是开放世界的通病。世界游戏。 这两部作品都是开放世界比较成功的案例,但在后续发展上却相去甚远。 《孤岛惊魂》一直坚持把开放世界做大做强的原则,而《孤岛危机》的后续作品则完全偏离了轨道,走上了“显卡危机”的硬件杀手之路。

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那么这些年来 ID 软件做了什么? 当然,他们仍在开发他们的游戏引擎。 id Tech不断更新后,可以说性能远超其他引擎。 为了证明自家引擎的强大实力,ID软件也时不时推出几款彰显实力的作品。 最著名的当然是《DOOM》系列了。 虽然制作周期很长,但《DOOM3》和《DOOM4》都带给玩家最前沿的视听享受,极致的光影效果,丰富细腻的场景,完美独特的物体质感,各种专业术语等动态灯光、烟雾和粒子效果让人有高级感。 甚至游戏的完美运行条件都已经超过了当前最先进的计算机硬件标准,出现了软件领先于硬件开发的局面。

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《DOOM》经典还在继续,那么有人要问《狼斯坦》系列怎么了? 这里小白还是要插一句。 Wolfenstein系列以ID软件作品着称,但Wolfenstein的IP不属于ID软件。 Wolfenstein 3D 只是使用 ID 软件重置 3D 引擎。 由于 Muse Software 拥有版权 已经关闭很长时间了,所以 ID 软件可以使用“德国陆军总部”这个名称。 当然,这已经是历史了,小黑以后有机会再说吧。 这里要说的是MachineGames出品的《德军总部》的重启系列。 同时,在人物的重塑和剧情的描写上也颇有建树。 作品在严肃的叙事和流行的游戏元素之间保持了平衡,主人公也首次被赋予了自己的个性。 游戏取得了销量和口碑的双丰收,也让这个经典IP得以延续。

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当所有人的注意力都集中在游戏剧情和游戏画面上的时候。 一些人正在暗自思考其他方法来为 FPS 增加更多的可玩性。 《无主之地》(Borderlands)是由Gearbox开发、2K Games发行的一系列第一人称射击游戏。 该系列一改传统FPS游戏的3D渲染风格,转而采用美术渲染风格,在游戏表现上更具张力,而RPG元素的加入则是该系列作品最大的亮点。 关卡系统和装备系统的引入,将角色扮演的灵丹妙药元素融入到FPS游戏中,大大提升了可玩性。 不玩也不用担心,游戏的寿命得到了史诗般的延长。

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尽管各种新的FPS游戏不断诞生,但总有人喜欢固守传统。 原汁原味的FPS游戏给玩家带来了爽快的杀戮和全程紧张刺激的感觉,所以有一款游戏在这条路上走上了极致。 严肃山姆(Serious Sam)是由克罗地亚开发公司Croteam开发的一款具有强烈幽默感的第一人称射击游戏。 游戏将早期FPS游戏元素发挥到极致,简单粗暴的剧情,纯粹紧张的玩法,带给玩家的是酣畅淋漓的战斗,没有语言,没有华丽的辞藻,只有爽快的战斗,尸横遍野,血雨横飞一起,带来肾上腺素激增的超爽体验。

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好吧,到此为止,FPS 游戏十年的发展已经走到了尽头。 那么我们就来回顾一下这十年诞生了哪些类型的FPS游戏。 其中一些专注于情节; 一些专注于图形; 一些专注于开放世界; 一些专注于背景主题; 可谓百花齐放。 经过十年的发展,FPS游戏已经成为全球最流行的游戏类型。 无论是游戏数量还是玩家人数都远超其他类型的游戏。 可以说,这十年属于FPS游戏的十年。

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但相应的,在大发展之后,我们也经常会遇到瓶颈。 几乎所有的FPS游戏都同时面临着缺乏创新、同质化严重等问题。 即便是像《使命召唤》这样强势的顶级游戏系列,也没有一代代走下坡路。 变化和尝试并没有得到玩家的认可。 好在随着互联网的发展,FPS游戏有了喘息的空间。 几乎所有的系列游戏都找到了突破口。 联网似乎是FPS游戏的终极目标。 或部分放弃单机内容,投入网络游戏的怀抱。 当然,目前看来这样的改变还是挺有效的,但也是治标不治本。 同质化现象还是很严重的。 游戏火了一阵子只能沉寂,再也没有经典游戏诞生。

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我们不知道未来FPS游戏会往哪里发展。 或许它们会像很多早期的游戏一样逐渐退出历史舞台,也可能在未来的VR游戏中大放异彩,找到新的发展方式。 但可以肯定的是,现代游戏产业已经进入技术变革时代。 新技术必将给游戏行业带来翻天覆地的变化。 让我们拭目以待~