@C7210:在本文的第二部分,我们来了解一下设计师需要掌握的一些基本的VR概念和相关的设计工具。 我们不去深究,只停留在面向设计者的功能上。
第一部分点此《VR设计入门指南》
Jean-Marc Denis:新的空间维度和沉浸式体验带来的冲击是前所未有的。 要在三维世界中创造舒适的交互体验,您需要了解一些您以前可能没有接触过的设计和技术原理。 我们的Cardboard团队将一系列的概念性知识打包到Cardboard Design Lab应用程序(Android)中数据报告,您可以使用Cardboard沉浸在VR世界中进行学习。
还请记得观看 Alex 在 I/O 2015 上的详细介绍 (Youtube)。 我们从这些学习资源中总结出一些知识点。
如果你只有精力记住两个原则:
当人沉浸在虚拟世界中时,会对外界事件做出本能的反应。 作为设计师,我们必须考虑到环境因素的影响。
生理舒适。
眩晕的问题是我们不得不面对的。 尤其是角色加减速的时候,要特别注意。 尽可能保持地平线稳定,以免出现晕船症状。
其实这张图有一张精彩的全身照,但是Uniset作为一个设计严谨的学习网站,绝对不会教坏大家,所以我们好心的删掉了。 对不起,不要私信施哥要,我绝对不会给你的。
环境舒适。
人们在某些特定的虚拟环境中也会体验到与现实相对应的不适感,如恐高症、狭小空间引起的幽闭恐惧症、空旷空间引起的广场恐惧症等。 注意虚拟对象的大小比例和交互关系。 实际上,如果有人向您扔东西,您的本能反应是抓住、躲避或保护自己。 合理利用现实中人与环境相互作用的规律,不要反其道而行之。
围绕用户的感官能力设计引导元素。 考虑一下游戏设计师通常如何引导玩家探索环境:
避免用户疲劳。 听起来很明显,这是 VR 设计新手最常犯的错误之一。 我们在科幻电影中看到了太多炫酷的人机交互方式,但你要知道,其中大部分都是违背人体工程学最基本的原则的; 比如《少数派报告》中的手势操作,放到现实中会很快导致疲劳和不适。
我制作了一个简单的图表来描述 X 轴和 Y 轴上头部运动的舒适区。 绿色是最佳的,黄色是可以接受的,红色是不舒服的。 一些可以在互联网上找到的用户研究报告将帮助您进一步了解这个主题,例如 LeapMotion 的 VR 最佳实践指南(PDF 格式,4.7M),我们将在本文末尾提供更多资源以供参考。
不当的设计可能会给人们带来严重的身体不适。 听说过“短信颈”吗? 在 Neuro and Spine Surgery 发表的一份研究报告(PDF 格式,314KB)中,我们可以了解到人们在使用手机时,不同的持握姿势对颈部造成的压力变化。 从自然的抬头状态到低头浏览,颈部的压力增加了440%硬件设备,肌肉和韧带会酸痛疲劳,神经容易紧张,脊柱的压力也很大增加。 这些不当的使用方法甚至可能给身体带来长期的健康问题,比如永久性的神经损伤等等。
总之,这份特别的研究报告至少告诉我们,要尽量避免长时间的低头互动。
自由程度
三维空间为我们提供了六种运动方式,包括在X、Y、Z三个轴上的旋转和移动。
三自由度(方向跟踪)
基于手机的头戴式VR设备,如Cardboard或Gear VR等,可以通过内置的陀螺仪追踪三轴(3DOF)的旋转行为。
六自由度(方向+位置追踪)
HTC Hive 和 Oculus Rift 等高端 VR 设备中的传感器还可以跟踪沿三个轴(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z)的位移,实现六个自由度 (6DOF) .
追踪
由一个或多个传感器组成的红外跟踪系统使 6DOF 成为可能。 Oculus 的追踪传感器在固定摄像头上,而 Vive 则把它放在 HMD(头戴式显示器)中。
Oculus和Vive的灯塔位置追踪模式对比
输入设备
具体的输入设备取决于你使用的系统平台。 Google Cardboard本身只有一个按钮,对应的交互方式就是简单的“看”和点击。 HTC Vive 需要两个 6DOF 控制器,而 Oculus 需要搭配一个 Xbox One 手柄,但最终会演变成双 6DOF 控制器“Oculus Touch”。 这些输入设备可以为用户带来更高级的沉浸式交互体验。
Xbox One 控制器
眼环触控
其他输入模式包括手势跟踪等。 其中最著名的是 Leap Motion,您甚至可以在 HMD 上使用它。
DK2 上的跳跃运动
日新月异的技术进步在不断推动着此类设备的发展,但目前手势追踪技术还不成熟游戏设计入门,手和手指的细微动作带来的潜在问题太多,难以成为主流。 VR 的输入设备。
手柄虽然早已为人们所熟悉,但在VR领域却很难给我们带来优质的体验,因为操作方式的局限会破坏VR所创造的高度自由度,尤其是在FPS(first- person shooter)游戏中,通过手柄控制前后左右平移通常会给玩家带来极度不适。
另一方面,HTC Vive 的 6DOF 控制器工作得非常好,尤其是在像 Tilt Brush 这样的应用程序中。 我还没有尝试过 Oculus Touch,但到目前为止我看到的演示非常棒,例如这个 Oculus Toybox 演示 (Youtube)。
VR的交互设计模式显然取决于你选择的系统平台和对应的输入设备类型。 作为设计师,应该尽可能熟悉各种设备,了解它们的优点和功能局限性。
设计工具
这显然是一个很大的话题,需要更多的专业文章甚至相关书籍来详细描述。 在这篇文章中,我们只简单介绍一些业界最主流的工具。
纸和笔
无论在哪个时代,我们的老伙伴始终在身边。 方便快捷,无需花费时间和精力专注于任何技巧。 特别适合初期探索,可以帮助你快速呈现想法和快速迭代,成本低。 要知道,在VR领域,将设计流程推进到中高保真阶段的成本远高于2D界面设计。
草图
仍然每天使用它,因为它有效。 在进入实际的VR原型制作阶段之前,Sketch是一个完美的探索工具,在导出和插件方面也能帮助你大大提高工作效率。
影院 4D
我不认为 C4D 和 Maya 是竞争对手。 这两种工具都很棒并且各有长处。 如果您没有 3D 经验,学习曲线可能会有点陡峭。 在我看来,C4D的界面、参数设置和构建方式都比较合理,可以帮助我做更快速的迭代,所以我很喜欢用它。 MoGraph模块不错,有很多好用的插件可以选择。 C4D社区非常活跃,可以找到很多优质的学习资源。
玛雅人
Maya的优点和缺点都很明显。 一方面,它可以满足3D艺术家的所有设计需求。 太多的游戏和电影是由 Maya 设计和制作的。 其强大易用的功能可以应对渲染、建模、动画等繁重的工作量,同时还具备高度的定制化能力游戏设计入门,堪称业界典范。 大多数工作室需要根据他们的特定需求组装一套自定义工具,而 Maya 是能够将所有组件集成为一个的最佳平台。
但另一方面,要掌握如此强大多样的工具,势必要投入大量的时间和精力,包括数周的摸索、数月的学习,以及日复一日、年复一年的实践与练习。 .
统一
借助一体化原型制作工具,您可以在 VR 中预览原型,同时在 Unity 中进行调整。 Unity本身是一个强大的游戏引擎,拥有成熟的社区和丰富的商店资源(具体价格由资源作者决定),包括简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材质贴图等供您选择。
Unity提供的文档和学习平台相当不错,教程质量高,覆盖面广。
在 Unity3D 中进行开发需要 C# 或 JavaScript。 Microsoft 的 Visual Studio 套件带有 Unity 工具,但不包括可视化编辑器。 需要自己去资源库找。
Unity支持所有主流HMD,具有出色的跨平台能力,内容可以部署到各种系统,包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV 和 Samsung SMART TV,以及 Xbox One/360、PS4、Playstation Vita 和 Wii U 等等。
Unity 支持所有主要的 3D 格式,也擅长 2D 游戏开发。 内置的 3D 编辑器并不令人印象深刻,但人们开发了许多优秀的插件来弥补这一点。 Unity 需要许可证,但您可以在一定范围的功能内使用免费的个人版本。 不妨去官网了解详情。 毕竟是当今最主流的游戏引擎,市场占有率高达47%。
虚幻(Unreal)引擎
作为Unity3D的直接竞争对手,Unreal也提供了完整的文档和教学视频。 由于比Unity晚入市,Unreal的店面还比较小。
Unreal的一大优势在于它的图形表现力,无论是地形、粒子、后处理效果、光影等,都领先于对手。
Unreal 4 使用 C++ 并搭配可视化脚本编辑器 Blueprint。
Unreal 个人用得不多,所以不好做更详细的介绍。 在跨平台方面,Unreal比较弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。
结论
VR 还很年轻。 作为开拓者,我们需要学习和探索的东西太多了,这就是为什么我对此感到兴奋,并最终加入了 VR 团队。 我们面前有挑战,也有更多机遇。 我们应该尽力去探索这个新世界,去学习、去理解、去创造、去迭代,这样我们才能长期保持它的重复。
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文章
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