使用多个摄像机摄像机技巧组件的PhysicalCamera属性在Unity摄像机上

使用多个摄像机摄像机技巧组件的PhysicalCamera属性在Unity摄像机上

使用多个摄像头

相机技巧

使用物理相机

相机组件的物理相机属性模拟 Unity 相机上的真实相机格式。 这可用于从也模拟真实相机的 3D 建模应用程序导入相机信息。

海康摄像头刷机_unity camera size_unity 摄像机size

Unity 提供的设置与大多数 3D 建模应用程序的物理相机设置相同。 控制相机视野的两个主要属性是焦距和传感器尺寸。

镜头移位

Lens Shift 从传感器水平和垂直移动相机镜头。 这允许更改焦点中心并在渲染帧中重新定位对象,而几乎没有或没有失真。

这种方法在建筑摄影中很常见。 例如unity 摄像机size,如果你想拍摄一座高楼,你可以旋转相机。 但这会扭曲图像,导致平行线看起来会聚。

向上旋转摄像机来拍摄楼顶时会让垂直线会聚

向上旋转相机拍摄屋顶,使垂直线会聚

如果向上移动相机而不是旋转相机,则可以更改构图以包括屋顶,但保持平行线笔直。

沿 Y 轴移动镜头会移动焦点中心,但能使垂线保持直线

沿 Y 轴移动镜头会移动焦点中心,但会保持垂直线笔直

同样音效,水平镜头移位方法可用于拍摄广角对象,避免旋转相机可能造成的失真。

unity 摄像机size_unity camera size_海康摄像头刷机

旋转摄像机(上图)来框定大楼会使水平线会聚。而水平移动镜头(下图)会重新框定图像,但使水平线保持直线。

旋转相机(上图)对建筑物进行取景会使地平线收敛。 而水平移动镜头(下方)会重新构图,但会保持地平线笔直。镜头移位和视锥台倾斜

镜头移位的一个副作用是它会倾斜相机的视锥体。 这意味着摄像机的中心线与其视锥体之间的角度在一侧小于另一侧。

上图显示了 Y 轴镜头移位之前(左)和之后(右)的摄像机视锥体。向上移动镜头会使视锥体倾斜。

上图显示了 Y 轴镜头移位之前(左)和之后(右)的相机平截头体。 向上移动相机会使视锥倾斜。

此功能可用于创建基于视角的视觉效果。 例如,在赛车游戏中,可能需要将相机保持在较低的位置并靠近地面。 镜头移位是一种无需编写脚本即可实现截锥体倾斜的方法。

有关详细信息,请参阅有关使用斜视锥细胞的文档。

门适合

Camera 组件的 Gate Fit 属性决定了当 Game View 和物理相机传感器具有不同纵横比时会发生什么。

在物理相机模式下游戏图片,相机有两扇“门”。

分辨率门与胶片门具有不同宽高比的示例

具有不同纵横比的分辨率门和胶片门示例

当两个门具有不同的纵横比时,Unity 将分辨率门“适合”胶片门。 有多种适应模式,但每种模式都会产生三种结果之一。

要在场景视图中查看门并查看它们如何相互配合,请选择相机并查看其平截头锥体。 分辨率门是相机远剪裁平面。 胶片门是视锥体底部的第二个矩形。

在以上示例中,位于摄像机视锥体底部的外矩形 (A) 是分辨率门。内矩形 (B) 是胶片门

在上面的示例中,相机视锥体底部的外部矩形 (A) 是分辨率门。内部矩形 (B) 是胶片门 Gate Fit 模式

选择的 Gate Fit 模式决定了 Unity 如何调整分辨率门(以及相机的截锥体)的大小。 胶片门始终保持相同大小。

以下部分提供了有关每种 Gate Fit 模式的更多详细信息。

垂直的

当 Gate Fit 设置为 Vertical 时,Unity 使分辨率门适合胶片门的高度(Y 轴)。 对传感器宽度(传感器尺寸 > X)的任何更改都不会影响渲染图像。

如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 将裁剪两侧的渲染图像:

Gate Fit 设置为 Vertical:分辨率门宽高比为 0.66:1 (600 x 900 px)。胶片门宽高比为 1.37:1 (16mm)。红色区域表示 Unity 在 Game 视图中裁剪图像的位置。

Gate Fit 设置为 Vertical:分辨率门纵横比为 0.66:1 (600 x 900 px)。 胶片门纵横比为 1.37:1 (16mm)。 红色区域表示 Unity 将在游戏视图中裁剪图像的位置。

如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会在两侧过扫描渲染图像:

Gate Fit 设置为 Vertical:分辨率门宽高比为 16:9。胶片门宽高比为 1.37:1 (16mm)。绿色区域表示 Unity 在 Game 视图中对图像进行过扫描的位置。

Gate Fit 设置为 Vertical:分辨率门纵横比为 16:9。 胶片门纵横比为 1.37:1 (16mm)。 绿色区域表示 Unity 在游戏视图中过度扫描图像的位置。 水平的

当 Gate Fit 设置为 Horizo​​ntal 时,Unity 使分辨率门适合胶片门的宽度(X 轴)。 对传感器高度(传感器尺寸 > Y)的任何更改都不会影响渲染图像。

如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 会在顶部和底部过扫描渲染图像:

Gate Fit 设置为 Horizontal:分辨率门宽高比为 0.66:1 (600 x 900 px)。胶片门宽高比为 1.37:1 (16mm)。绿色区域表示 Unity 在 Game 视图中对图像进行过扫描的位置。

Gate Fit 设置为 Horizo​​ntal:分辨率门宽高比为 0.66:1 (600 x 900 px)。 胶片门纵横比为 1.37:1 (16mm)。 绿色区域表示 Unity 在游戏视图中过度扫描图像的位置。

如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,渲染图像将在顶部和底部被裁剪。

Gate Fit 设置为 Horizontal:分辨率门宽高比为 16:9。胶片门宽高比为 1.37:1 (16mm)。红色区域表示 Unity 在 Game 视图中裁剪图像的位置。

Gate Fit 设置为 Horizo​​ntal:分辨率门纵横比为 16:9。 胶片门纵横比为 1.37:1 (16mm)。 红色区域表示 Unity 将在游戏视图中裁剪图像的位置。 没有任何

当 Gate Fit 设置为 None 时unity 摄像机size,Unity 使分辨率门适合胶片门的宽度和高度(X 和 Y 轴)。 Unity 将拉伸渲染图像以适应游戏视图的纵横比。

无 Gate Fit。摄像机使用的胶片门宽高比为 1.37:1 (16 mm),并水平拉伸图像以适应 16:9 的 Game 视图宽高比(左),垂直拉伸图像以适应 0.66:1 的 Game 视图宽高比(右)

没有门适合。 摄影机使用 1.37:1(16 毫米)的胶片门宽高比,水平拉伸图像以适应 16:9 的游戏视图宽高比(左),垂直拉伸图像以适应 0.66:1 的游戏视图宽度 Goby(右)和过扫描

当Gate Fit设置为Fill或Overscan时,Unity会根据resolution gate和film gate的纵横比自动进行垂直或水平适配。

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