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第2部分角色基础
第2章 从故事版开始......
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本章内容
◆ 关于角色动画分镜
◆ 故事版的表现手法
◆ 单色明暗草图:绘制粗略场景
◆ 分镜大图:创作故事片段
◆ 分镜的角色设计
◆ 色彩的指定
本章主要介绍了从storyboard【故事版】开始到色彩的指定与布局的概念与思考方式,重点讲解了storyboard【故事版】的侧重点,基于三维软件的技术特点创作故事片段的重要性;分镜角色的设计,也就是layout【布局】在三维动画里面的特点;还有特殊色彩指定在情节整体布局上的意义。
2.1
关于角色动画分镜
角色动画在制作的时候一定会需要storyboard 【分镜头脚本】,因为动画制作是一个导演带领几十名动画师一起工作的,如果没有分镜头脚本的话,导演一个个与动画师去说戏的时间就会非常长,这样不论是导演还是动画师来说都是不堪重负的。
分镜头脚本一般都以图表的方式来说明角色动作的构成,并标注了镜头运动的方式、时长、对白,是否有特殊效果等。有了分镜头脚本以后,在一部动画片中不同的工种之间的工作人员就有了一个可以共同交流的基础,也能以最快的速度明白一部动画片、广告等的一个基本的制作思路是什么样的。不管新的动画师是什么时候加入这个集体,都能迅速掌握需要面对的问题, 所以分镜头脚本是非常重要的动画组成部分,接下来通过几个国外经典的案例来向大家阐述一下角色动画的动画分镜是如何工作的。
2.2
故事版的表现手法
故事版的绘画一般来说不需要画得很详细,关键是为了把画面的意思交代清楚,所以大部分故事版都是手绘的,可以用铅笔,也可以用单色的水彩,也可以上一些简单的颜色让画面里面的内容更加立体。
比如左图所示这组《超凡蜘蛛侠》的分镜头故事版,就是单色手绘的表现手法,虽然是单色手绘, 但是其对蜘蛛侠落地、后仰翻腾还有车辆坠落的力度的刻画都是很到位的,也就告诉动画师在动画表现的时候对于蜘蛛侠的力度和弹性是表现重点,是需要特别用心刻画的。铅笔勾勒角色,单色灰度水彩渲染一下环境氛围,用简单的箭头来指示蜘蛛侠的力量的方向,对动画师来说一看就能明白导演对这个镜头的制作思路。
下图所示这张《超凡蜘蛛侠》的分镜头的表现方式,与常规的分镜头的表现方式不太一样,这张分镜更像是漫画书的一部分,如果不是加了一行描述摄像机运动方式的小字的话,真的和漫画书一样。通过类似漫画的分镜表达方式,会更贴合《超凡蜘蛛侠》是来自“漫威漫画”这个起源。让动画师在制作动画的时候, 能时刻想到这部电影的灵魂是一部畅销漫画,因为不同的动画师对于同一个角色的诠释会有风格上的差异,而用漫画的风格来统一提醒每一个动画师注意到这点,相对于平铺直叙的叙事性质的故事版分镜头来说更有实际的动画生产的管理意义。
下图所示的分镜是功夫熊猫第一部开场时的动画分镜,非常简单的手绘效果,简单到简直有点太节约了。幸好边上有台词。
大家仔细看的话会发现台词与看到的正片里的台词是一模一样的,说明这张分镜确实是用在了实际的动画制作中,为什么前面蜘蛛侠的分镜画得如此细致, 而功夫熊猫开篇的分镜却画得如此的简明扼要呢?还是风格的问题,功夫熊猫的影片风格是幽默诙谐的,特别是《功夫熊猫1》,就算熊猫阿宝再怎么痛苦于求学武术不得要领,影片还是用非常诙谐幽默的方式去描绘的。大家仔细看这张功夫熊猫的分镜就会发现,虽然画得很简单,寥寥几根线,但是线条间透露出来的这段开场动画的无厘头风格还是很跃然纸上的,看正片的时候会知道这段开篇动画其实是熊猫阿宝做梦时的梦境而非真实的情况,里面阿宝装腔作势的无厘头风格通过这些非常简单的线条还是很精确地表达出来了,仔细看看还是真有点令人忍俊不禁的呢。
分镜画得好不好,像不像其实是次要的,更重要的是分镜是否能把导演对于这段动画想要表达的风格和思路让第一线制作动画的那么多来自不同成长背景的动画师了然于胸,深谙导演对于这段动画表现风格的那种基调性的、灵魂层面的要领,是否能领悟它们才是最重要的,有过动画片或者广告制作经验的朋友一定懂得如果出现了方向性的错误,那对实际制作动画的动画师来说将意味着加班熬夜的修改,所以有了《超凡蜘蛛侠》的分镜用近似于漫画的风格来表现,《功夫熊猫1》的开篇的动画分镜用很荒诞的、无厘头的风格来表现,这一切都是为了能让动画师和导演想到一块儿去,不至于出现方向性的错误,为整体上提高动画的制作效率做出分镜应有的贡献。
2.3
单色明暗草图:绘制粗略场景
绘制粗略场景的时候采用单色的明暗草图,其基本功来自速写、素描的能力,这方面的能力的获取需要参加专业的训练班,然后加上自己平时的刻苦练习,这里就不阐述了。
2.4
分镜大图:创作故事片段
画分镜大图,创作故事片段一定是基于剧本的,如果没有剧本的话也一定有客户的一个基本的要求,但是在实际工作中具体进行角色动画制作的创作者,不能简单地按照故事情节来计划故事片段,而要以三维动画的技术为基础去设定故事片段,以便于后续的改动。
以“城市蚂蚁”的一个“接下来”的节目菜单为例。客户的要求是蚂蚁开着送货的电动车一个转弯来到画面中间,再跳下车手指着后期画面里会显示三节目菜单的预留位置,然后收回手靠在电动车上。这些是客户的一个基本要求,在实际操作动画的时候需要简单地把这一连串的动作分为几个部分:
开车进入画面
转弯停在画面中间
下车指示节目显示位置
靠在车旁
这样分的依据是来自角色动画在用骨骼驱动, 路径约束以后可以被修改的区间决定的,意思就是,蚂蚁开车这部分和转弯这部分是属于两个区间,路径动画从起始到停下是两个区间。开车是约束在路径上,但是停下和刹车缓冲就是这个路径约束的结尾,从动画制作上来思考的话,路径上开车是一个区间,停下刹车和缓冲就是另一个区间,区间与区间临界的地方往往是对动画制作来说最不容易修改的地方。因为这里可能会有各种必须有先后顺序的链接关系,当这个地方改动之后很有可能会影响到后面全部的链接关系,特别是当使用了link constraint【链接约束】的时候,这时如果前面的link【链接】的时间点换了,那就会影响后面一连串的动画的时间点。如果在制作动画的时候对这些时间点没有分块做到心里有数的话,往往是改了前面,后面就乱了,最后不得不把后面的动画全都删了重做。
在实际的动画工作中,作为角色动画的执行者动画角色设计教材,一方面要看导演或者客户提供的故事内容,同时一定要记得客户和导演在都做完以后一定会有修改,而很多修改也许会造成大返工,这将是非常悲痛的事情。所以对于角色动画的具体执行者来说,一定要在自己的本子上或者脑海里有一个基于动画技术操作上来说的故事片段。比如,蚂蚁在什么时间下车,这个下车的时间点就需要记住,因为蚂蚁从车上下来到地面上时其的总控dummy【虚拟体】从link【链接】在车上变成link【链接】在world【世界】坐标上。
如果不幸前面蚂蚁开车的时间需要缩短,拐弯的时间点需要改变,在缩短了前面的时间改变了拐弯的时间点以后,一定要记得这个下车的时间点也需要改变其总控的dummy【虚拟体】的link【链接】时间, 然后已约束在这个总控dummy【虚拟体】上的蚂蚁的全部骨骼动画就依据这个之前的时间点去找相应的骨骼动画帧,然后把这些帧找到,也移动到相应新的时间位置。
由于动画总是很复杂的,一个物体link【链接】另一个物体,每个物体本身都有一大堆动画帧,要是脑海中没有一个技术上的分段的话,而是线性地从头往屁股做,就一定会在客户或者导演提出修改意见以后搞得自己手忙脚乱,改了前面,乱了后面,改了后面,前面又出怪事了;所以,对于角色动画的具体操作者来说不能只看故事情节去创作分镜大图,而是还要有一个技术上的“分镜大图”用以给复杂的动画环境进入“块面化记忆”,动画的区间与区间要自己留心记得,以防以后再修改的时候改得自己晕头转向。
2.5
分镜的角色设计
从角色设计的流程上来说,应该是在分镜之前就应该得到了角色的设计稿了,那为何还要在分镜的时候再考虑一下分镜的角色设计呢?这个工作流程在国外叫layout【布局】,这个英文词从表面翻译的话是无法说清楚动画制作的时候这个工序到底是在干吗,它实际意思是用画面来阐述摄像机意识,包括空间关系、镜头运动、镜头时间、分解动作、台词,以及文字说明游戏运营,迪斯尼早期二维动画时的layout【布局】。
在动画制作前layout【布局】主要的作用是告诉动画创作人员角色与角色、环境、摄像机之间的空间关系、相对运动关系,某个重要的动作的时候是否有分解动作的提示等。早期的二维动画里的layout【布局】主要做的工作是对摄像机的入位角和用镜头的方式,还有光线的来源等在后面的动画的制作中将要遇到的问题进行规定。
这些规定的结果就是大家一起开会来确定,因为后期的动画制作是多部门协作的,layout【布局】的作用就是把大家叫到一起进行纸上作业把后面会遇到的问题给定了,有点类似军事里面的兵棋推演。
后来,随着科技的发展,特别是三维动画开始成为主流以后,与三维动画有关的layout【布局】工作流程也越来越细化,以皮克斯《怪物大学》从分镜到layout【布局】为例。
从这组layout【布局】可以看出,当三维动画成为主流以后所有的流程都是围绕着三维动画的技术约定展开。与二维动画不同的是三维动画里进行初级动画的成本很低,也就是让“城市蚂蚁”从空间中的a点移动到b点, 中间挥挥手比二维动画做同样的事情要容易得多。三维动画不需要一张张的关键帧,只需要把一个物体拖来拖去即可,这样对一个场景中要放多少东西,每个东西的大小、相对距离动画角色设计教材,摄像机在运动的时候与角色与环境的相对关系都可以预先演练。如果摄像机有穿帮,可以及时调整,角色与角色之间要有重叠,也可以及时拉开距离,避免后面正式制作的时候来不及改。
就像《怪物大学》里面一样所有的layout【布局】都是带动画的,都是从大局着手,然后大局定了再做细节,也就是先定“城市蚂蚁”先从a点移动到b点,摄像机是跟随的,这点确定以后,动画师再做后面的蚂蚁的走路步态,而不是先把步态做到完美无缺,然后才得知蚂蚁应该是从c点走到d点,这就会导致返工。在这些简单的动画里面,上到导演下到具体的动画、材质、灯光,特效的人员都可以通过这个“动画的分镜头”很清楚地知道自己的工作量和可能存在的困难,以及是否需要别的部门帮助自己做什么,特别是摄像机的运动,这里的摄像机是三维空间的,可能会出现穿帮和焦距的问题3D角色,有时按照原先导演的摄像机走位,摄像机会在某一帧插到角色头里面去, 焦距的目标点会在某一帧的时候忘了跟进到该跟踪的物体等,这些三维动画里遇到的问题就会由三维的layout【布局】—动画分镜去完成,这样对于后面动画师可以放心大胆地去演绎角色,灯光师可以按部就班地给场景照明都做出了很关键的贡献。角色演绎的灵感很多时候都不是可复制的,而是动画师的一个灵光一闪,一旦重做一遍就不一定还能有上次的神来之笔了,所以layout【布局】动画分镜是很重要的前期工作。
2.6
色彩的指定
不论是二维动画还是三维动画,色彩的指定都是需要从全局开始考虑的,比如这个情节是一个悲剧还是喜剧,当然悲剧的话肯定从大的色调上来说不会是明快的颜色,而是比较深重的色彩,快乐的场景自然是比较显眼、明亮的颜色。这些都属于调性,这是色彩学里的基本常识。
白雪公主快要吃毒苹果了,画面是悲剧阴郁的色彩。
玩具总动员大家齐聚一堂非常欢乐自然是清新明快的色调。
除了这些常规的色彩指定外,最想和大家分享的是非常规的色彩指定—色彩布局。比如,有时导演并不会采用什么淡入淡出或者一晃等指示时间改变的信号去提醒观众时间开始回忆,而是想让观众在看影片的过程中突然自发性地意识到这个场景是过去的一个时间发生的。比如《功夫熊猫2》里面讲到熊猫小时候的时候的画面是有点相对于电影主色调是偏黄的,这可以让温暖的颜色弥漫在画面里,虽然切入回忆的时候有个光效,但这个光效的速度很快,并不是特意制造这是回忆的开始了,因为小时候的遭遇对孤儿熊猫阿宝来说其实并不能算是温馨的,其实是一个悲剧,但是因为鸭子的收养才活了下来,收养对于孤儿阿宝来说是一个幸运的开始,是一个新的成长的机会,同时对鸭子来说是辛劳付出与岁月的老去。
看到网上很多人说在看这段时掉了眼泪,在这段阿宝小时候的剧情中其实是两股力量交织在一起才催人泪下的。一股力量是阿宝遇到好人了,为他感到庆幸;另一股力量是对自己小时候成长和父母老去的回忆。当这两股力量交织在一起的时候,心中会出现回忆的温馨与过去的再也不会回来的无奈,这时这个温暖的色调其实就是一个假象,它把观众毫无防备地引入泪点,触动两个时间暗示。一个是回忆儿时时光,一个是蓦然回首,让人感觉心灵受到冲击的是在回忆儿时时光时,突然意识到父母已老,这是真正有冲击力的一个布局。
《功夫熊猫2》在这里之所以没有简单地把画面变淡或者用一个一晃去指示时间开始回忆就是这个用意,情绪在现实和回忆中交叠在一起,还有后面阿宝负伤以后想起来他小时候和父母的生活场景,是用的水彩画的风格, 色彩明快而稚嫩,就是一个天伦之乐的家庭生活,这里导演的用意就是去强调当坏人来了以后与之前的差别,所以小时候用的是绿色调,明快,然后坏人来了,画面突然由明快的绿色嫩黄变成了红与黑。
色彩的指定从表面上来看是气氛与固有色的博弈,但是如果想让观众的思维也运动起来,一同去感受一点一滴的话,就必须对色彩有所布局。这样有时的画面明明是回忆,但是并没有任何明确指示回忆的颜色出现,这就是色彩的布局欺骗了观众的眼睛,让你放松了戒备,但是当观众突然意识到这是回忆的时候,已经来不及了,已经进入了他们设好的情节“圈套”之中。
色彩只是工具,而如何运用色彩达到目的才是色彩指定的真正意义,色彩布局,是与观众的智慧进行博弈的全盘考量的艺术。
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