当那些非专业的人总是要你改这改那,该怎么办?

当那些非专业的人总是要你改这改那,该怎么办?

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前言:游戏开发职场上总是怨念不断。比如常见的,程序抱怨策划老改需求,指手画脚。同为游戏开发行列的另一个职业——游戏美术也常常深受困扰。当那些非专业的人总是要你改这改那,插手你的设计时,该怎么办?游资网获得知乎专栏-但丁的游戏美术笔记作者授权发布。

非专业人员插手美术,这是个很普遍的事情,对于很多美术来说这犹如梦魇一般。很多人经历过这种不愉快的事情,可是对我来说却几乎是没遇到过,在之前我从没有把这个问题当作问题的。但是直到去年一个很资深的美术问我,“策划对对美术效果不满意我该怎么办?”这个问题让我记忆犹新的原因是我从没把这种事情当作问题,居然有人会当面请教我该怎么办。在知乎上国外游戏设计专业,QQ群里总是会出现这种对外行插手美术的抱怨,所以我不得不重新审视这个问题。

我先给这个问题定个性,就是这是个“屁股问题”。所谓的屁股问题就是来自“屁股决定脑袋”,意思是说一个人的身份位置决定了他思考问题的方式。也就是说屁股高就不会遇到这种问题,屁股低就必然会遇到这种问题,所以这就解释了我没遇到过这个问题。一个人的身份,地位会让这位要插手的外行用什么态度来和你沟通2d游戏素材,此时脑补出来的场景就是这位外行见一个新人菜鸟毫不犹豫的冲上去指手画脚的说三道四,另外一个情景就是这位外行见到一个在团队内有威望,有资历的老人时就会犹豫要不要说,因为说了可能会灰头涂脸的吃个闭门羹,自觉没什么希望的时候也就是打消了这个插手美术的念头。但是屁股再高总是会有更高的屁股,所以这不是解决问题的真正办法。

其实这个问题本不至于我来花时间来说,但是当我听说了这么个事情,让我开眼界了。这个事情是说某个策划认为自己对游戏的见解很独到所以要美术按照他的思路来做,AD开始并不在意,但是此策划越过AD直接找到美术说这个事情,巴拉巴拉说了一堆,就是要美术来按照他想要的美术风格来做。AD见状说既然你都决定了还要我干啥。此后老板出面把这个事情压了下来,算是糊弄过去了。这个事情勾起了以前从没在意过的一些细节,例如某项目里没有AD职位,制作人一手把控美术,美术大事小情全部由他一人来做决定。某策划把原画召集在一起指着一张裸女写真说你们要画成这样玩家才会喜欢。某老板出面要求角色的动画不好看,要求照着某个游戏的角色照着抄下来。我就不继续举例了,林林总总就是外行人插手美术。

这种事情之所以会让我大开眼界的原因是,在开发团队内部的任何一个人都没有权力代表玩家,这个应该是作为开发者的基本认识之一,但是很不幸,很多人并没有搞清楚自己的身份角色,一个开发者应该做什么和如何做并不是人人都清楚。

游戏美术应该听从于项目定位和开发进程,不是项目中的某个人的个人审美或者是某个玩家的审美好恶。

项目定位是说游戏有清楚的类型定位,例如像kill zone这种硬派设计游戏中的敌人和美术风格都应该是以邪恶残酷为形象定位,而不能是hello kitty这种可爱的形象。在满足这个基本前提下,美术风格的差异化都是产品追求非同质化的一些手段,而非目的。针对这种情况我经常举一个例子,人们花钱看电影的原因不是要看罗玉凤这样脸,而是林志玲和范冰冰这样的脸,但是电影里已经用了这样的演员的前提下,用范冰冰和林志玲的区别其实不大,无论是高颜值的范爷还是女神范的林志玲都是媒体的包装结果。所以我说,游戏美术在达到一定的品质要求后,产品的风格只要遵循着产品的基本定位来走,不要执着于那一点点的风格差异。这中差异对项目的推动是无法验证的,但是肯定是造成扯皮的根源之一。

开发进程是说游戏开发的整个过程是个软件(游戏是以娱乐为目的开发的软件)开发过程,既然是软件开发就要遵循一些基本原则来,例如初期划定边界,搭建框架,添加功能,通过迭代来提高完成度。美术也要符合这个过程,不可能上来就把美术效果搞到一个很完美的高度。美术在游戏开发中是属于一个大量资源生产的过程游戏图片,能对这个事情有帮助的行为是能让所有的资源产出都有不错的品质管理和在不导致项目延期。追求某样东西品质其实只要肯花钱花时间对中国的美术从业者来说基本都不是什么难题。但是如果你捡了一个lv的包包之后如果为了配得起这个包得买一身阿玛尼的西装,买一块江诗丹顿的手表,买一台玛莎拉蒂的跑车,而你的收入只有一月4千元。而一个两百元的国产探路者背包其实能满足大部分的生活需求国外游戏设计专业,而且买起来还方便,直接上天猫就行了。游戏美术也是一样的道理,不能为了一部分的需求就失去了对整个项目整体的的判断。什么时候做什么事情一定要有自己的判断,例如初期项目原形期要做的事情是实现基本的功能,这个时候就要考验美术负责人的眼光,是上来就最求一个较好的画面水准而放下项目周期的问题,还是抗住压力在较短的时间内实现游戏功能和玩法,把提高画面水准的问题放在生产阶段解决。前者的做法会打消老板和团队对产品品质的疑虑,后者对项目开发周期有利但是操作起来很难,各有得失,如何选择就看个人在当时情况下的的取舍了。(我个人是支持后者的,这个不在于什么情况,而在于我认为初期对美术品质的追求是团队不自信的具体表现)

插手美术这个事情大多数情况下都可以归结为一个行为,扯皮。把自己的审美强加于项目是扯皮,为了美术风格之争也是扯皮,在不合适的时机用过分要求美术水准也是扯皮,自己的事情没做好瞎操心别人的事情也是扯皮。扯皮不会对项目有任何益处只会消耗时间,而时间是最大的成本。

再写一点,每个项目的构成和人员千差万别,如何解决这种来自外部的干扰也是美术负责任需要面对的素质之一,判别无理的需求和建设性的意见需要一个良好的心态。毕竟也有人是会用他良好的方式来插手美术,并且是有帮助的插手。

如何拒绝老板和上司也是一个不能回避的事情,我的经验是不要着急立刻拒绝,在你想好了充足的合理原因之后再说明不迟。

在社交媒体上抱怨永远不是一个好的事情,想办法解决才是一个好的开端。建立对项目的自信来自踏踏实实的做好基础事物,顶住压力,耐住寂寞。

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